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  1. #741
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    まずホバーショットの仕様の是非は置いといて単純に疑問なのですが、ホバーショットをジョブ特性ではなくジョブアビリティとして実装した意図は何なのでしょうか。

    例として、メリットとデメリットがあり互いを打ち消す使い方のできる戦士のバーサク/ディフェンダーや、
    スタンスを切り替えることで立ち回りを変えることのできる白のミゼリ/ソラス、
    使うことでメリットは得られるが重いデメリットを抱えるため状況次第で使う使わないを選択する赤のコンポージャーや、それこそ狩人のベロシティショットのように、
    「ホバーショットと対になるスタンス(*)」が明確に存在するならばジョブアビリティとしての実装で全く問題ないかと思うのですが、
    現状のホバーショットはデメリットなしでただメリットを得る機会を貰えるだけのアビリティなのでジョブ特性としての実装でよかったはずです。

    (*)その場から全く動かず固定砲台してたら累積で以下略みたいな架空のJAのことです。

    対となるスタンスがない・使用することのデメリットが存在しない、その上効果時間>リキャスト時間であるとなるとやはりジョブアビリティである意義はないように思えます。
    今のホバーショットは言うなれば戦士のジョブ特性のダブルアタックを効果時間の長いジョブアビリティにしているようなものですよ。

    提案としては、ホバーショットは狩人Lv95で習得するジョブ特性とし、
    現在ジョブアビリティとして存在するホバーショットは効果時間1分/再使用時間5分のような持続時間<再使用時間のものに変更、
    内容を効果時間中定点射撃でもホバーショットの効能を得られるといった効果に変更してしまって良いのではないでしょうか。
    (4)
    Last edited by Nuclear; 01-30-2023 at 05:25 PM.

  2. #742
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    対になるのはデコイ。
    (1)

  3. #743
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    ホバーとデコイを考えていたら、別のあるアビが気になってきました。ベロシティショットです。
    遠隔攻撃の火力と速度アップのかわりに、近接攻撃の火力と速度ダウンの効果ですが、デメリットが機能していません。わざわざダウンした近接を行いながら遠隔攻撃する意味はなく、完全に遠隔攻撃に特化する時にしか使用しません。よって、システム的に可能かはわかりませんが効果を次のように変更してはどうでしょう?

    ●ベロシティショット
    オートアタックが遠隔攻撃になる。また、遠隔攻撃の攻撃力アップ&攻撃間隔短縮。

    抜刀すると近接武器ではなく遠隔武器で攻撃を繰り返す。近接同様に、WS・アビ・魔法発動時は攻撃を中断して発動できる。
    スナップショットやラピッドショットは、ベロシティショット発動時の数値が適用される。例えば、ベロシティ発動時にスナップ70%にしておけば、発動後は着弾装備のままで短縮70%が得られる感じ。
    こうして遠隔特化になった上で次の2つのアビをスイッチする。

    ●デコイショット
    射線上(自分と敵の間)に味方がいた場合、遠隔攻撃で発生する敵対心の一部をその味方に移し変える。また、同一の相手を攻撃し続けると徐々に敵対心ダウン。

    ●ホバーショット
    射線上に味方がいない場合、同一の相手を攻撃し続けると徐々に遠隔攻撃のダメージ、飛命、魔命がアップ。

    射線上に味方がいるかどうかで区別しました。反復横跳びは不要。
    デコイは、味方の影にいることで相手を誤認させ、ついでに見つかりにくくなることで敵対心も稼がなくなる。
    逆にホバーは、前に味方がいない=見晴らしがよいため、攻撃に専念できる。敵対心ダウン効果を外したので、敵対心上昇には注意が必要。
    (4)

  4. #744
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    ところがどっこい、デメリットは立派に機能していますよ!

    ベロシティショットが実装されたのが2007年で、実に16年も歳月が経ち忘れられがちですが、当時の狩人は近接攻撃と遠隔攻撃を交互(同時)に行う事で近接ジョブでは得られない速度でTPを稼いで零距離サイドワインダー(またはスラッグ)を連発する事で高火力を出していました。

    この時代のサイスラの威力は凄まじく、侍も両手刀をTP貯め手段(ソボロ等)にして弓侍した方が強かったほど。未だに弓侍に憧れを感じる侍が多いのは、往年の輝きを知っているからだと思います。

    ただ近接と遠隔でTPゴリゴリ稼いで0距離射撃ってのは、ちょっと遠隔攻撃の意味がないよねってんで、遠隔攻撃自体に距離補正が実装され、遠隔攻撃だけじゃキツイのもあってベロシティショットが実装されました。まあこれが狩人が浮き沈み激しいジョブになる歴史の発端になるわけです...(余計なことしやがって)。

    なのでベロシティショットは、遠隔攻撃時の近接攻撃をセーブする役割があり立派に機能してきました。

    ただその大前提をぶっ壊したのが属性WSです。特にレデンサリュート。
    近接攻撃のマルチアタックとストアTPをもりもりに出来る時代になり、近接でTP貯めて零距離レデンを撃った方が強いなんてことが多くなりすぎた結果、狩人の火力はどうでもよくなった。特にコルセアは自前でサムライロールが出来るため頭がおかしいです。

    つまりベロシティショットのメリットの方が薄れてしまったのだと感じます。
    (11)

  5. #745
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    実際に、ソロジョブポのような軽い活動をする際にサポ忍でアシェラにヘイスト貰って近接戦闘をするようなシチュエーションの際はベロシティショットは使いませんし、
    ベロシティショットは近接/遠隔の戦闘スタイルを明確に切り替えるアビリティとして十分に機能していると考えています。


    さて、ホバーの対がデコイであるというのは相互上書き関係での実装であることから当然承知しているのですが、
    実態としてそのどちらもが長期戦用のアビリティであること(*)、デコイを使う場面では特定の対象にヘイトをつけたいため定点射撃をしたほうが安全であることから移動射撃のようなことはそもそもしない、
    つまりアビリティで分ける意味がないので、ホバーショットはジョブアビリティではなくジョブ特性としての実装のほうが妥当だったのではないかと投書した次第です。

    (*)ホバーの上限値に達するのが射撃25回とのことなので、「射撃開始→移動→次の射撃可能姿勢まで待つ」を1サイクル約5秒と考えると125秒、上限に達するまでにそもそも約2分かかります。
    (6)

  6. #746
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    ホバーショットを使うも使わないも、”移動するかしないか”でオン/オフが効くからジョブ特性で良かった...のは確かかも知れませんね。しかし個人的には移動しながら撃ちたくないですが。今までも操作が忙しくてヒイヒイ言ってたのに、移動操作まで入れて何が楽しいんだと。野球に卓球の要素も取り入れましょう見たいなもんです。野球のバッターに左右にステップ踏みながらバット振りなさいみたいな話です。おまけに1度でもステップを怠ったらストライクじゃなくてアウトですよと。厳しすぎる上に楽しくないんじゃいと。

    もう何でもステップ踏ませますか?
    ・黒魔が魔法撃つ度に移動して、別の場所から魔法撃つ度に精霊魔法のダメージ倍率アップ。
    ・白魔がケアル撃つ度に...ry

    いやいや、射撃は違うでしょ?って開発さんは思うかもしれないけど、プレイヤーから見たら全く同じくらいおかしい事をやられてるわけですよ。

    またNuclearさんの仰る通り25射でMAXも現実的じゃないです。
    前にも書きましたが、実使用範囲だと2倍ダメージなんて夢のまた夢で、頑張ってもせいぜい12%くらいしか火力は上がらず、段階的に上がっていく仕様上、初期の弱いダメージが平均DPSの算出に含まれるので、実際100射とか200射とかノーミスで撃ち続けないと2倍のDPSとはならない*1。苦労する割にはバーサクとかより弱いんじゃ?と疑っております。併用できるけどさぁ...。

    *1 1+1.04+1.08+1.12+1.16+...と続くため、25射時点の平均ダメージ倍率は1.5倍程度です。これにWSやアビリティ直後の硬直による手数の喪失等を含めるとさらに倍率は下がります。そもそも25射も撃てる状況がないのを考えると...もうダメぽ。

    さらに”25射”という数字が固定なのも問題。
    MMORPGであるFFXIでは、コンテンツでは報酬を得るだけではなく、報酬をより効率よく得るために”いかに早く周回できるか”と言う風にプレイヤーは努力していくことは開発さんも良くご存じかと思います。

    つまり例えば初めは50射で倒してた敵を段々効率化し25射で倒せるように...と言う風に動いていくわけです。アンバスケードで20分掛かってた敵を10分で倒せるように...と表現すると分かり易い。すると前述のホバーショットによる平均ダメージ上昇分は一気に減っていきます。ホバーショットのメリットよりデメリットの方が上回る状況がデフォルトになりがち。「徐々にダメージアップ」と言う要素はMMO、特にFFXIのコンテンツと噛み合わせが非常に悪いのです。

    コルセアが強すぎてどこ行ってもコルセアって言う状況を変える事はどうあがいても無理(射撃が強いんじゃなくてロールがヤバい)なので対抗するだけ無駄です。ロールやレデンサリュートは何が何でも弱体したくないんでしょ?

    だったら狩人として楽しめるようにして欲しいです。弓の強化とかストレートな方法で。
    何でコルセアと同じ武器を持たなきゃいかんのですか。差別化ってまずそこからなんよ。
    (20)
    Last edited by Splayd; 04-11-2023 at 06:30 AM.

  7. #747
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    開発さんから音沙汰はないけど、ホバーショットに問題点があり多くの狩人ユーザーが嫌がっていることはそろそろ開発さんも理解頂いて、水面下で対策考えてくれてるかな~と期待してます。

    おでん鯖のある日の各ジョブ同接数を記事にしてくれてる方がいて、もちろん統計的にみて1ヶ月位は観測し続けないと数字の上下はあるかなと思いますが、各ジョブ少なくとも20人はいる中(獣ですら25!)、召喚17人の、飛んで狩人5人…逆に言うとこの5人マジで尊敬するよ。

    シーフ、赤青、コルセアとかは100人を優に越えてるみたい。

    まぁ人気ジョブはそれはそれで良いとして、圧倒的不人気になったこのジョブの落とし前はつけて欲しい。
    (4)

  8. #748
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    う、うーん、定期的に見に来てますが狩人に関するアナウンスは一切なしですね...。
    開発者発言で「狩人」に関して言及があるのは2021年5月が最後。
    あのー、あれだけ大変不評だったアプデから、もうかれこれ2年以上経ってますけどぉ...?

    今年春に出した意見に関しては一定数の賛同いただけたようで大変嬉しいです。狩人の未来を心配しているプレイヤーは声こそ出さなくても結構いて下さるのかな、今は狩人以外のジョブをメインで遊んでるけど、ほんとは狩人で遊びたい人はいるんじゃないかな、とは肌で感じます。もう臭い物には蓋じゃないですけど、もうみんな見ないふり(狩人なんて実装されてない!)してるのかなとも感じますが...。

    意見を言ってもどうせ開発は動かない、それよかフォーラムに書き込むことによって他のプレイヤーに揚げ足取られる方が嫌って人も多いのかもしれない。(私は例えそれでも、めげずに今の狩人が良い方向へ変わるように声を出し続けたい。)

    元々操作も装備も独特で、消耗品の矢弾管理でかばんは圧迫されるわ、マクロ作成に丸2日かかるような感じのとにかく面倒な割にコルセアの下位互換(いや互換と言う表現すら危うい)でしかないジョブだったので興味がある人自体が結構マニアックな方だと思うんですが、ここまでとは...。

    どんなに開発チームが縮小してもジョブ調整は半年に一度、最低でも1年に1回は行って、雰囲気をガラッと変えて頂きたい。ズバリ飽きます。どんなに新コンテンツやストーリーを実装しても「はいはい、またいつもの編成ねー」という半脳死プレイが続くだけで例えるならクッキークリッカーの要操作バージョンみたいな感じです。ホバーショットに通ずるものがあります。プレイヤーの「飽き」や「操作の繁雑さ」に関して開発が全く無頓着だったり、もはや諦めすら感じられます。(開発・運営としてどうなのか)

    往年のMMO黎明期を駆け抜けた名作RPGとして...みたいな大きな期待はしませんが、とにかく狩人を元に戻して、コルセアと明確に武器を分け、狩人専用武器での火力を上げて欲しい。アナイアレイターは死んでも構わないと私は思います。あれは強いけど狩人を面白くないジョブにしました。

    ヘイトコントロールしつつ高火力出すのが狩人の腕前が発揮されるところだと思います。そういうヒリつくような駆け引きが出来るジョブにして欲しいです。盾役から頻繁にタゲ取って仲間のひんしゅくを買うのも狩人の一側面だと思うのです。そうでなければ楽しくありません。そうであるから上手にプレイできるプレイヤーが輝くのです。アナイアなんて誰が撃っても同じ効果ですからね。(最近そんなのばっか)

    ホバーショット大嫌いでほんとすみません。でも自分の心に嘘が付けないのです。
    ホバーショットはクソです。それだけはハッキリ言いたい。
    (13)
    Last edited by Splayd; 09-18-2023 at 08:16 PM.

  9. #749
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    エンドレスショットについて

    ダブルショットとリキャストを共有している都合、死にアビと化しているエンドレスショットの仕様変更を希望します。
    案としては以下の2つ。
    ①リキャスト共有の解除。
    ②効果時間中(何発でも)矢弾を消費しない。

    個人的には②を推します。
    理由としては、開発側の狩人に対する考えは、ホバーショット/デコイショットから分かるとおり、高火力or低ヘイトなど、場面による使い分けを要求することだと思います。
    火力重視のダブルショットに対して、エンドレスショット効果アップ(ジョブポイントやエンピ足)のヘイトダウン&距離補正と言った具合に面白い使い分けアビになるのではないでしょうか。
    また、以下のようにアビを組み合わせてより一層トリッキーで面白いジョブになるのではと期待しています。
    ホバーショット+ダブルショット
    ホバーショット+エンドレスショット
    デコイショット+ダブルショット
    デコイショット+エンドレスショット
    (4)

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