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  1. #691
    Player teragozaru's Avatar
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    移動の無い戦闘に無理矢理移動要素を入れた事がそもそもの間違いではないでしょうか。
    個人的には操作面以上に反復移動しながら射撃する無様さが受け付けません。
    仮に技術面で革命が起き、操作性の悪さが全て改善したとしてもあの動きはやりたくない。

    いくつか改善案が出ているように、何らか方法で一射の攻撃の間隔を長くすることで移動の代りにするのが最善に思えます。
    もちろんホバーショット自体削除し、バージョンアップ前に巻き戻しでも構いません。
    最初に「移動させよう」と言い出した方は、完成したものがあの動きで満足しているのでしょうか。「撃ったら走る」スナイパーの図とはほど遠いと思います。
    (16)
    Last edited by teragozaru; 07-28-2021 at 09:16 PM. Reason: 脱字

  2. #692
    Player fbpo's Avatar
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    だからモンハン作りたくてゲーム学校行った人が11つくらされてるんじゃないですかね。
    アドゥリン以降そんな感じじゃないですか。イオニックのグラなんてモンハンじゃないですか?(エンブリオはちゃんとしてきた感じがしています。)
    モンハンはやっても、11はしないで作ってるから変なオマージュが出来上がるのでは。ってのは前から思ってます。

    プレイヤーは、最大値が与えられれば、そうでなくてもいい判断はなされない、ということですよね。
    しかし開発は、最大値を戦闘終了まで継続することを想定していないのでは。しかしプレイヤーはそれを要求し、しなければならないと感じる。
    プレイヤー心理を理解した設定が求められるということだと思います。

    ちなみに、わたしは操作の負担が無いか少ないなら、左右の動きがあっても構わないと思います。
    現時点でも、反復横飛びの体操士と揶揄されながらもパーティメンバーのために頑張る姿があるとしたら、わたしは無様とは思わないですよ。
    ーーー
    ところで、火力の最大化にアクションを求められるジョブは以前からあると思います。シーフ。
    不意打ちだましうち、交互ロスなく使おうとすれば約30秒間隔でチョロチョロ動くことを要求されてきたジョブだと思います。
    この例で考えると、30秒間隔程度のアクションならプレイヤーの許容範囲、と言えるかもしれません。
    (実際には、シーフの30秒間隔のアクションすら手間とされることもあると思いますが。)

    効果の最大化にいくらかの手順が必要なジョブも以前からあると思います。踊り子。
    複数ステップの効果最大化と維持。これも、現在の高速戦闘では、遅い、ミスする、硬直する、連続戦闘では操作が手間過ぎる、といった感じだったと思います。
    この例で考えると、10手程度、10秒間隔程度のアクションも敬遠されている、と言えるように思います。

    この2例から考えると、仮にアクションをさせるなら、20秒に1回程度、かつ、5分以内程度、が現状で受け入れられるラインかも。
    まあ別に私もアクション要素が欲しいわけでもないんですけど。

    現ホバーの効果最大値25手、ほぼ毎秒間隔の操作、1回のミスで効果リセット、を戦闘開始から終了までというのは、他のジョブに例を見ない破格の手間と言えると思います。
    ただ、完全にこなした際のダメージアップもまた破格っぽいようなので、望む効果と望まざる操作とのギャップが不満を大きくしている印象も受けます。
    と思ったけどそんなでもない感じですね。
    (2)

  3. #693
    Player myajira's Avatar
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    滑らかな動きで邪の気を払う健康管理の達人。
    動きの美を競技まで昇華させし者たちは、
    古代より伝わる大会で技を競い合うという

    (´・ω・`)まさか、2012年の公式エイプリルフールネタを9年越しに実現させたのではあるまいな
    (3)

  4. #694
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    スカウトボルトをもそっと気前よくぶっ放したいです
    クェリングの様に使うと湧いて出てくる不思議な矢筒方式になる夢を見ました
    (3)

  5. #695
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    Quote Originally Posted by marid View Post
    スカウトボルトをもそっと気前よくぶっ放したいです
    クェリングの様に使うと湧いて出てくる不思議な矢筒方式になる夢を見ました
    確かに撃ちまくれればですね...。
    でも、無限弾のエンチャント装備も狩人の大きな不評ポイントの1つですね。
    (でもSu5ですから無限弾にして欲しいですね。)

    一応リサイクル+20はついてるので、リサイクルはかなり高い状態になるとは思うんですけどね。
    そもそもリサイクルの上限を100%にしてくれてもいいですが(笑)
    そうすれば今邪魔になってる箙やら胴乱を全部収納家具とかモグ金庫に突っ込めます。
    ある意味問題が一つ(カバン的には4~5個の空きが)解決します。

    また激レアな消耗品ってのは総じて取引が困難だと感じるので、いっそスカウトボルトに限り「スタックできる矢弾を消費しない」と同じプロパティをつけてはどうでしょう。それならスカウトボルトのレアリティも納得がいく(矢弾自体に数億ギル出してもいい)ってなると思うんですよね。つまり職人はそんなにダメージを受けないんじゃないかと。

    どのみちスカウトボルトの真価を発揮するにはシャランガC相当が必要になるし、逆にちょっと強めのライチャスボルトをガストラフェテス等に装填できると考えても楽しいし、色々幅が生まれると思うんですけどね。

    今のままでは多くの狩人さんにとってはSu5はほぼ実装されてない事と同じことかな。
    消耗が恐ろしすぎて魅力が無いですね。
    (5)

  6. #696
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    まあ冗談交じりにモンハンしか遊んでないとか、体操士とか言われてますが。
    あながち間違ってないと自分は思います。

    20th企画の「WE ARE VANA'DIEL」にあるプロデューサーセッションの、松井氏x田中氏のお話パート4で興味深い話があって

    田中氏:『FF』の世界とは“物理法則”のことなんです。ファイアやケアルなどの魔法と、バトルの計算式などに基づく物理法則、それが世界の理(ことわり)であって、それこそが『FF』だろうと。たとえば、魔法がラリホーだったら、お話がなんであろうが、世界がなんであろうが、それは『ドラゴンクエスト』の世界だし、それが『ドラゴンクエスト』として定義されている物理法則なんだなと。

    田中氏:一部の作品は高度な文明が発達している世界ですが、ファイアはファイアだし、ケアルはケアル。それが『FF』たるゆえんなんだろうなと思いました。
    これ狩人にも言えることだと思うんですよね。
    松井さんを初め、他のスタッフの方々も、これは肝に銘じて欲しいと思うのです。

    FF14の吟遊詩人は最たる例で、プレイヤーは狩人がやりたかったのに、なぜか吟遊詩人と狩人のコンパチジョブを出され、それはかなり賛否の声が上がりました。これも今の開発世代がファイナルファンタジーという物をきちんと理解してないか、思い切ったことをやって自分の物を作ろうとしているからだと思います。それならファイナルファンタジーという看板は捨てて欲しいです。(新規IPで作ると売れないからだと思いますが、そういう考え方がダメだと思います。)

    その点FF11の世界観はしっかりしていて、その中においても、
    狩人取得クエは、自然の厳しさや、狩人はそれと共生していく道だという事を解き
    アーティファクト取得クエでは、大戦時の狩人と「光の弓」に関する伝説がメインです。
    アーティファクト武器も弓(短弓)です。

    狩人のジョブイメージは弓や大自然(革製の軽鎧などの装具も含め)が本テーマであり、銃は世界観的に使うことも出来るけど狩人の一側面(おまけ)に過ぎないと思うのです。

    族長のペリィ・ヴァシャイやセミ・ラフィーナ、FF11のWindows初代の取扱説明書のミスラ狩人(弓)にあこがれてFF11始めた身としては、ここ10年くらいの狩人の理想と現実のギャップにただただ残念です。

    ナイトの調整でも共通するところがあると思います。
    ナイトの特技は「かばう」や盾防御であって、ケアルだけではありません。
    「かばう」を徹底的に使いやすくし、メインに使っていけるジョブに調整すべきではないか。

    調整してくれるのは嬉しいけど、今の開発はファイナルファンタジーをないがしろにしてしまっているので、だったらもう弄らないでくれってのが本音です。
    (17)
    Last edited by Splayd; 08-01-2021 at 02:01 PM.

  7. #697
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    そういえば、FF11最強のレンジウェポンは光の弓でしたね。
    戦略兵器というか、ほぼ呪物ですけども。
    (1)

  8. #698
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    弓術は本当に弱いのか?

    使用した弓:ガーンデーヴァ
    使用した矢:アルテミスの矢
    敵:Achuka
    ベロシティショット、ホバーショット使用
    (AF、レリック装束などはまだ未所持キャラ)

    通常射撃1射のダメージです。
    AM無しホバーショットキャップ時、2000~3000程度
    AM有りホバーショットキャップ時、5000程度
    AM有りホバーショットキャップ時+クリティカル、10000超えることも

    ジシュヌの光輝ダメージ、15000~25000

    長弓での距離補正から外れると上記キャップ時でも1500~2000程度まで下がりました。
    (0)

  9. #699
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    弓術での距離補正を適正な距離に立った場合
    敵からの範囲技に当たります。
    当然こちらのオートアタックは届きません。

    この状態で遠隔攻撃を続けても遠隔ジョブのメリットと考えている敵の攻撃範囲外からこちらの弓術を当てることができません。
    他前衛と同様に敵からの攻撃を受けつつ遠隔攻撃をするのが開発さんの想定された弓術なのでしょうか?
    回答を待ちたいと思います。
    (1)

  10. #700
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    ホバーショットのアクションですが、
    現状移動してから遠隔攻撃をした際にキャラクターの両手にエフェクト発生していますが、
    適正距離移動した際にキャラクターエフェクトが発生するように変更を希望します。

    ホバーショット成立時にエフェクト発生だと、必要以上にキャラクターを移動させています。
    これを必要距離移動でエフェクト発生にしていただければ移動のムダを最小限に抑えられます。

    検討よろしくおねがいします。
    (5)

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