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  1. #711
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    一応【ホバーショット】についてTwitterなどの意見を(勝手に)まとめてみます。
    (さすがに全てを見ることは出来ませんが)
    文章ままではなく、筆者が読み取った情報の概略です。長ーいです。

    ▲ポジティブな意見▲
    ・クリティカルヒット時のダメージが強い。
    ・ホットショットでウォー門の雑魚にカンスト近いダメージが出る。
    ・トゥルーフライトですごいダメージが出る。
    ・スライド式ホバーショットならWSの硬直をある程度無視できる。
    ・ホバーショット強い、Arebatiに60000ダメージでる。
    ・自分は良いと思う。
    ・TPボーナス装備とホバーショット、エンピリアルアローの組み合わせが強い。
    ・トゥルーフライトとワイルドファイアのダメージの伸びがよく、連携ダメージが稼げる。
    ・ホバーショットの何に落胆しているのか理解できない。

    ▽ネガティブ▽
    ・ホバーショットさようなら。
    ・ホバーショットでFF11をやめた。
    ・ホバーショットが実装されてから狩人まもとに出してない。
    ・Mireuに挑むも、疲れるしめんどくさい。
    ・一人称視点だと酔う人がいる(らしい)
    ・慣れないとすごく面倒。
    ・リリースしたっきり、プレイヤーのフィードバックに対し、開発がノーリアクション。
    ・ツーラーに不正利用されている。(動画あり)
    ・要練習。10分もやると集中力で疲れる。
    ・1910年の絵画「Ecce Homo」(この人を見よ)を例に挙げ改悪を表現。
    ・遠隔攻撃をカレーに例えてホバーショットを批判。
    ・マウスでの操作はつらい。
    ・WSの硬直がホバーショットの成立を阻害してしまう。
    ・「移動したため攻撃できませんでした。(赤文字)」を頻発。
    ・ログポやダークマターすら、やる気をなくす原因になった。
    ・移動による手数の損失が大きい(気がする。)
    ・開発は現状(ホバー実装前)のスナップショット装備の運用・実用に関して理解してない。

    ■良いとも悪いともつかない、不安など
    ・アルマゲ3倍撃バシバシでタゲ取って死んだ。(強いから良いともとれる)
    ・2ポチマクロでホバーショットは難しい。1ポチマクロ作成で夜が明けた。
    ・最大2倍撃は強いが、延々移動し続ける酷仕様。
    ・ping値が低いと影響がある?
    ・移動しながら撃てる仕様にならないと使えないアビリティになるんじゃないか。
    ・敵を倒すとボーナスがリセットされるため、NM戦でのみ使える。乱獲に対して弱いまま。
    ・ホバーショットやばいな・・・(悪い意味で)


    やはり先々月の鉄巨人(私はFF11を離れていたのでやってませんが)の攻略が短縮できた辺りで狩人の評価が少し変わってきているのは感じます。

    概ねネガティブ意見が多いですが実装前の意見も多く、未検証なものも多いので、一概にネガティブな評価とは言い切れません。

     ホバーショットに対して私が思うのは、全てにおいて開発の情報公開不足が挙げられると思います。
    RMEAの性能の変更や、白魔道士のエスナ・サクリファイスの突然の変更、獣使いの方針転換、ナイトのマジェスティ追加、そして狩人のホバーショットの追加(ジョブスタイルの大幅な変更)などなど、本来であれば既にプレイしているプレイヤーに対して「大幅な改修を行いますが宜しいですか?」と一言意見を求めるべきですが、ある日突然(前月等に突然言い出し)、大幅な変更を加えるためにより問題が大きく顕著になってしまう傾向があると思います。

     この様な変更を加える際は、少なくとも半年前にはもぎヴァナやTwitter、公式HP等で広く情報公開を行い、先にプレイヤーの意見や感想を聞いてから実装して頂きたいです。実装してからではいくらフィードバックしても変更が効かず、(開発の)やったもん勝ちになるので、プレイヤーからの不満や不信感がより大きくなってしまうと思います。

    またスライド式ホバーショットはちょっと筆者にはやり方がよく分からず、公式の説明もないのでどうなんかなってのはあります。WSの硬直によるホバーショットの成立阻害は感じます。エイペクスアロー等のモーションが長いWSだと、次の攻撃が大幅に遅れることになり問題が大きいです。
    (11)

  2. #712
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    乱れ撃ち 狙い撃ち セットでリキャスト2分くらいになったらいいなあ
    (2)

  3. 03-09-2022 02:04 PM

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    不具合報告以外ROMします。

  4. #713
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    ホバーショットと狩人について、開発からの音沙汰は一切ないですね...。
    開発も問題だと感じてて、何らかの思案中なのだと推測していますが。
    2021年5月10日のバージョンアップから間もなく1年が経過します。
    スレッド:5月バージョンアップのお知らせ(2021年・松井さん)

    狩人の現状を問題とし、チャレンジ(そして失敗)をしてくれた事には感謝以外ありません。
    ただ...続報に待ちくたびれました。
    ~~~~~~~~~
    Ratatoskrさんが短くまとめられてる内容とほぼ同じになってしまうのですが

    このゲームの遠隔攻撃はFF14と異なり、移動と相性が非常に悪いです。
    ラグや攻撃失敗を招きやすく、プレイヤーのストレスを不必要に高めます。
    ...というか、このくらい素人でも気づくだろうと巷でかなり言われてしまっています。

    しかも開発は気軽にプレイヤーを反復横跳びさせてますが、プレイヤーは漠然と立ち位置を決めてるわけじゃなくて、全てにちゃんと戦術的意味があります。風水魔法の範囲、敵の攻撃範囲、強化魔法やケアルの範囲、そして適正距離。横跳びするのも距離を変えたくないのと、ロック時の前後移動がノロいからっていう理由があったり。

    個人的に思うのは、開発がめちゃくちゃお膳立て(コンテンツ)してやっと出番がある今の遠隔攻撃ではなく、通常攻撃(普段使い)として遠隔攻撃を使いたいだけです。なぜ魔法のような特別な扱いにするのかが分かりません。

    攻撃回数や獲得TPを調整するのと、遠隔物理WSの威力調整のが先じゃないの?って話です。

    通常の雑魚戦闘において、サベッジブレードではなくラストスタンドやエイペクスアローやジシュヌの光輝などの遠隔物理WSを活かせるようになるまで、今の狩人もどきを狩人とは呼べません。

    ニャメ着てサベッジ撃てばみんな強くてハッピー...なわけがありません。

    バランス調整を法令や条例とするなら、デザインやコンセプトはより高位な憲法に当たると思います。FF11がFF11であり続けるためには、大元のデザインやコンセプトは変えてはいけないと思います。狩人が普段から使うべき武器は何か。そのために何が必要か。片手剣は本来誰のための武器なのか。よくよく考えて頂きたい。
    (12)

  5. #714
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    ・ロック時の前後移動がノロいからっていう理由
    特にこれですよね。抜刀状態の後方移動の遅さ、下手にロック外して移動すると、後ろを向いてしまい遠隔攻撃しても敵の姿が見えず攻撃が出来ない。
    (7)

  6. #715
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    まず、狩人について現実を引き合いに出すときに考えることがあると思います。とりあえず3点。
    ①連射と矢弾の携帯数
    ②現実とゲーム内の時間
    ③現実とゲーム内の距離

    ①について
    現実で想像すれば、マシンガンでもなければ連射し続けることはできないし、矢弾を100以上とか携行できるのは不自然。
    おそらく、実装当時の、矢弾12スタック時代が現実の狩人のイメージに近いと思います。遠隔攻撃自体が必殺技、WSが必殺技、であった頃。
    今のWSは通常攻撃の一環であり、更に言えばDPSとして1戦闘に提供できる1キャラあたりのダメージ累積でしかない。

    ②について
    現実の時間とゲーム内時間は、約1:30
    (現実の2分弱がヴァナディールでの60分)
    そう考えると、現実の3秒はゲーム内では90秒。

    ③について
    ゲーム内尺度:ym=現実の約1mとすると、
    ゲーム内での射程(間合いと言ってもいいかも)は、近接攻撃:約4m、遠隔攻撃のトゥルー距離:約10m、遠隔攻撃の最大射程:約25m
    くらいのようです。
    現実で遠隔攻撃をしたのは遊技場のアーチェリーくらいですが、メートル換算だと遠隔攻撃の距離設定は不自然に狭いように感じます。

    ーーー
    ホバーショットは、1ym以上の移動を条件付けされています。おそらくイメージでは流し撃ちなんだろうと思います。
    たとえば100メートル離れた地点まで移動しながら撃つことで、敵に的を絞らせない→ターゲットされにくい→ゲーム表現としての敵対心マイナス、なんだろうと推察します。

    実装時に意見は出尽くしたと思ってるんですが、
    このゲームで、流し撃ちをすることはできないので、感覚的に許容されないのは当たり前だと思います。

    その中で、上記①②③だけにおいても、現実と考え合わせて不自然な状況はあっても、いちおう許容されている部分もあります。すべてに現実に即すことが求められているわけでもない。

    ざっくり言えば、プレイヤー側の、ゲーム的に都合がよい部分はそれでよい、というあたりかなと思います。
    ホバーショット。開発側のイメージ(ロマン)優先の仕様およびデメリット志向と、プレイヤー側の感覚との折り合いをつけるとしたらどこか、だと思います。

    例えば、WS使用時、前回撃った位置から離れる毎にダメージと敵対マイナス、とかどうでしょうか。
    メリットデメリットとして移動して撃つイメージを実践させたい開発と、動きながら射撃はできない実際の仕様と、プレイヤー側の感覚、このあたりじゃないかと思います。


    付け加えるなら
    ④ゲーム内表現としての地形の省略
    時間が30倍ですから、マップも倍で省略描写しているだけで、ゲーム内のマップ上は、ほぼ木や瓦礫など遮蔽物がありませんが、ゲーム世界観的には、本当はそうしたものがあるかもしれません。
    キャラクターの能力や装備の敵対心マイナスは、そうした描写されてはいないが、ゲーム世界には存在している遮蔽物などを有効利用しているのかもしれません。
    そう考えると、プレイヤー的には反復横跳びですが、ゲーム世界では30メートル位離れた遮蔽物間の行き来、なのかもしれません。
    そう考えると、有りなのかも、しれません。
    が、こういうことは開発側が言うことだろうなと思います。

    ーーー
    わたしは、遠隔攻撃の、移動によるキャンセルを無くせばいいと思っています。
    これを同時にしていれば、ホバーショットの印象は違ったと思います。

    なお、私の思い違いでなければ、遠隔攻撃(と魔法)の移動によるキャンセルが厳格化されたのは、規約違反者対策の一環であったと思います。
    ポリシー上、一回変更した仕様は変えない、というものがあるようなので、移動によるキャンセルを撤廃できないのかもしれません。
    これからも規約違反者が開発の枷になり一般プレイヤーの利便や思いを侵食して行くんだろうなと思います。
    (3)
    Last edited by fbpo; 04-27-2022 at 07:16 PM.

  7. 04-28-2022 04:36 AM
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    不具合報告以外ROMします。

  8. #716
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    自分はマスター狩人ではありますが、あまり真面目にはやっていない層です。
    最近マスターレベルあげでたまに狩人さんとくむことが
    あるのですが大抵イオリアンエッジを使っています。

    イオリアンエッジを有効に使うにはドメインベージョンの
    ホスクボク系の矢・弾丸を使っていると思うのですが
    マクロの押しミスかラグか矢・弾丸のロストに遭遇しました。

    かつて戦績矢・ボルトという当時は非常に強力な
    王国大騎士制式火矢、黄金銃士制式ボルト、警護隊士制式魔法矢
    というものが存在し同じく人為的なミスやラグにより
    ロストしてしまうことが多発したため「箙」化が実施され
    解決をみたという経緯があります。

    もう10何年もたつ現在においてなぜこのノウハウが
    貴重矢・弾丸に生かされていないのでしょうか?

    ・ホスクボク系の矢・弾丸
    ・アニミキーブレット
    ※今はライヴをつかっているので気にしていませんが
    アニミキーはクイックドロー関連の着替えミスで何度かロストしたことあります。

    あたりはストレージも増えたことですし「箙化または胴乱化(矢・弾丸を取り出せる腰装備)」
    の実施を希望いたします。

    また、RMEAと同格のはずのマスター専用武器「シャランガ」も
    スカウトボルトの取り回しの悪さから人気・性能ともに
    大きく溝をあけられています。

    現在のスカウトボルト作成のレシピも「胴乱【スカウト】」
    が作成されるように変更してみてはいかがでしょう?
    (5)
    Last edited by Raamen; 04-29-2022 at 01:42 AM.

  9. #717
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    また、RMEAと同格のはずのマスター専用武器「シャランガ」も
    スカウトボルトの取り回しの悪さから人気・性能ともに
    大きく溝をあけられています。

    現在のスカウトボルト作成のレシピも「胴乱【スカウト】」
    が作成されるように変更してみてはいかがでしょう?
    スカウトボルトとシャランガに関して思う事

    元々ホーリーボルト戦術って「気軽さ」が売りだったところがあって、Lv30制限においてボウガンは狩人に限らず戦士や暗黒騎士でも装備出来るし、ホーリーボルトの元材料が聖水(光のクリスタルと蒸留水2)とブロンズインゴットっていう手軽さが素晴らしかった。

    空蝉の術がほぼ必須かつ、リジェネなど燃費の良い回復手段じゃないとすぐMP切れ(パインジュースがぶ飲み)の時代において、範囲攻撃が痛いプロミヴォンを攻略するにあたって、複数のジョブが遠隔攻撃を手軽に使える意義は大きかった。

    そういう時代背景の一切を無視して、ただただ復刻版高級ホリボル武器ですよーみたいに実装したり、手軽さを捨て去ってしまうと何の魅力もないわけです。そういうところが「わかってねぇなぁ...」ってなりますw

    合成品で入手しやすく、RMEAにも引けを取らないくらいの火力を手軽に出せますよ~的な位置付けならまだわかったんですけどね...。

    合成品の遠隔武器が手軽さを捨てたら、それはもうゴミじゃないかな(暴論)
    (7)

  10. #718
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    仮に" スカウトボルトx99 "の完成品が" 胴乱【スカウト】 "に変更になるのであれば

    どこかのタイミングでトレード不可のEXは必要だと思う。
    スカウトボルト自体、独立した装備なので他のクロスボウと組み合わせも可能だと思うのですが、
    胴乱になったとしたら取り出しする際の時間的制限はあるものの無限に取り出しが可能となるので、シャランガ専用のボルトとなるほうが良い気がします。

    未所持なので詳細わかりませんけどね。
    (0)

  11. #719
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    近接と遠隔を支援で考えた場合、
    近接は装備ヘイスト26%は求められるものの、キャップの80%まで求められることは無いと思います。足りない分は支援が前提の部分が大きいと思います。
    遠隔は、キャップの70%を求められる場合が多いと思います。(スナップ要りますか?=要らない人もいるので。あなたはどうですか?→自前でキャップしないといけない雰囲気)

    近接は装備ヘイスト26%と、命中、ストアTP、マルチアタック等を両立できることが多いと思います。(着弾着替えの必要が無い。)
    遠隔はスナップ70%と、命中、ストアTP,マルチアタック等を両立できないことがほとんどだと思います。(着弾着替えが求められる。)

    また、
    スナップの支援は、魔法スナップと、コアサーズロールだか、
    ヘイスト支援は、魔法ヘイストと、呪歌、風水ヘイスト、手数だけならヘイストサンバ、ブリッツァロール、と、スナップより多くある気がします。
    なにより、呪歌(詩人1キャラ)だけでヘイストキャップを作り出せる点が大きい違いのように思います。
    かつ、ジェールのようなサポートジョブ無効のコンテンツでは、魔法スナップを使うには赤魔導師を組み込むしかないと思います。

    ヘイストキャップを支援に任せ、着弾着替えをすることなくオートアタックできる近接攻撃と、
    ヘイストキャップは自分でするしかない部分が大きい遠隔攻撃。

    着弾着替え、これはプレイヤー側の工夫の賜物ではあろうと思いますが、この、着替えの要素が色んなジョブバランスやバトルバランスを難解にいびつにしていると思います。

    ジェール装備では、サクパタやニャメのように、着替えなくてもよくしていきますよ?みたいなメッセージにも感じられます。
    遠隔攻撃のオートアタック化といった意見もあったと思いますが、着替え無く遠隔攻撃ができる(現在のような、スナップ装備で射撃構え、着弾は命中・ストアTP、等の装備への着替えをしなくてもDPSが落ちない)
    ようにしなければ、ホバーショット含め、狩人の調整は進まないと思います。と思いますがどうでしょう。
    (4)

  12. #720
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    着替えは簡易化して欲しいのはもちろんなのですが...。

    そもそもそのスナップ70%っていう数字もホバーショット下では発揮できていないと思います。
    WS硬直バグが結構深刻なので...。

    フォーマルハウトでのラストスタンドなど強WSを差し置いて、板額の弓でエンピリアルアロー(低硬直)が一番DPS出るとか言われる事もある始末ですので...。

    弓強くていいじゃんって話じゃないんですよ。バグってるのを約1年間も放置されてるわけです。
    (4)

  13. 04-30-2022 09:51 PM

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    不具合報告以外ROMします。

  14. 04-30-2022 10:22 PM
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    枝関連付け忘れ

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