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  1. #141
    Player serast's Avatar
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    狩人に呼び出しペットアビ「猟犬」を追加して、ペットコマンド「吠えろ」で狩人のヘイトが猟犬に行く。なんてのはどうかなあ。
    グラフィックは屍犬の色替えでいいです。犬連れ歩きたいな(*´Д`*)
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    11年間8鯖育ち!!

  2. #142
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    いったん、狩人の抱えているジョブの問題を、確認させてください。
    (長文になってしまい、申し訳ありません)

    HNMなどのパーティ戦において狩人は、遠隔攻撃の累積ヘイトによりタゲを動かすことによって、与TPの高さによって特殊攻撃を誘発し、戦闘の長期化を招き、最悪の場合敗北のきっかけになる可能性がある。

    本来、この累積ヘイトと与TPという狩人の持つ2つのデメリットは、遠隔の攻撃力の高さとバーターであり、かつ敵の特殊技の範囲外から攻撃可能であるというメリットと相殺されるバランスのものであった。

    ところが、近年、前衛の攻撃力が底上げされ、また白魔道士の回復力の格段の上昇により、狩人の持つメリットは相対的に弱まり、狩人の持つデメリットの側面ばかりがジョブの特徴となってしまっている。


    というところが、現在狩人の抱えている根本問題として、私の理解しているところです。
    (間違っていたら、本当にごめんなさい)


    この根本問題の解決として
    ・遠隔攻撃力UP→遠隔攻撃後の謎硬直の廃止。距離補正撤廃。安価な矢弾の充実。乱れ撃ちの全段命中判定
    ・与TPの高さ→狩人のジョブ特性としてモクシャの導入(ジョブ特性として高いAGIがモクシャに有効となる調整がなされている)。乱れ撃ちの与TPを1発相当に計算

    この2つの問題についての解決策は、概ねみなさんの意見の一致している部分ではないでしょうか?
    問題は、「累積ヘイト」の解消方法です。

    同じ遠隔攻撃能力を有する黒魔道士は、狩と同じ累積ヘイトの問題を抱えていましたが、前回のVUで「エンミティダウス」というこの累積ヘイトを10分に1度プレイヤーの任意にリセットするアビリティを、与えられたことによって一定程度の解消を得ました。しかも、黒には与TPが少ないというメリットがそもそもあることから、狩は水をあけられた印象があります。さらに召喚士はヘイト・与TPの問題を抱えず遠隔攻撃ができます(履行の1分縛り、MP効率の悪さは装備等で解消されつつある)

    一方、狩人は……
    これを解消する方法として、レリック武器が導入された(銃のエンピ武器のアルマゲドンもこのタイプ)。
    作れた人は累積ヘイトの問題はある程度解消され、作れなかった人は累積ヘイトの問題は解消されないままというように、二極分化してしまった.

    というのが、現状ではないでしょうか?

    狩人全体の問題として累積ヘイトの問題の解消のために根本的な調整をすべきか。レリック武器の特性を生かすために調整を放棄するのか。

    狩人の累積ヘイトの問題は、どうしてもこの二者択一に集約してしまうのですね。
    このフォーラムのように、そういう議論の流れになってしまうのはもうどうしようもないことなのかもしれません。


    できれば狩人全体を、せめてHNM戦に来てもいいよ、というくらいには調整して欲しいところです。今のままでは、空気以下迷惑だから来るな、ですから。
    レリックは、その上で+αの調整がなされたら良いと思うのですが。



    (本音をいうと、根本的なジョブ調整をレリック武器という特殊な成り立ちの武器に担わせたという、開発側の調整に大きな問題があったと思うのです。今後の狩のジョブ調整、レリックの調整、双方合わせて行うことで、その責任を取るしかないように思うのですが)
    (5)

  3. #143
    Player Nightmare's Avatar
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    狩人の最終武器、アナイアとガーンでそれぞれヘイトとWSダメに特化してる感じがあるので調整が難しいですね
    敵を動かすリスク分、素の火力を高めにするか
    敵を動かすリスクを下げて、素の火力はほどほどにするか
    普通の武器を使うなら火力の強化もヘイトの軽減も必須だと思われますが

    テイマー的な能力を付加するにしても
    獣使いさんのように継続的なダメージを重視するか
    召喚のようにTP技で瞬間的な効果を重視するか
    リューサンのように本体に連動する補助的な役割にするのか
    からくりさんのように調整しだいで何でもできるが癖もあるようなものにするのか

    人によって、環境によって求めるものがまったく違うので難しい
    はぁ
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    不整脈<出ちゃった♪

    まさか、どえるシャポーロット負けしたことが心臓の負担に!?(マテ

  4. #144
    Player Kazchan's Avatar
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    タゲを取らないように削りたいのでアビを考えているのに、タゲを取ってもすぐ戻るからOKでは狩人として邪魔ではないですか?


    抑えられない程のヘイトではないと言うのを表現したまでで、実際にはタゲふらついた時点で引け目感じますので、気を抜かなければふらつかないでしょう。抑えられない程のヘイトとはタゲ張り付いて、挑発程度では剥がれない程凄そうですし・・・・。
    ガーンデーヴァとか凄いんでしょうね。

    やはりガーンデーヴァの余りあるWSダメージにあわせたヘイトや敵対心調整するのが無理があるんだと思いますねぇ。
    ガーンデーヴァの為にヘイト軽減の優位性削がれるならば、それに見合ったアナイアの強化なりあれば別ですがね。
    持ち主振り回すほどのWSダメージなんですから、それに合わせた繊細なヘイトコントロール求められるですよ。
    自分も距離補正導入されてからずっとタゲふら付かせるの気が引けて、ヘイトコントロールするの気を使ってきた口だから、気持ちは良くわかるんですがね・・・・。ジシュヌ強すぎるんでしょうな^^;
    自分のSTR弓使った場合でサイドワインダー撃つ程度なら十二分に妖艶のアートマでヘイト減体感出来ますからねぇ。

    やはり距離補正なくして0距離で撃つか、タゲとらないように攻撃間隔抑えてヘイトコントロールですねー。
    (0)

  5. #145
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    抑えられない程のヘイトではないと言うのを表現したまでで、実際にはタゲふらついた時点で引け目感じますので、気を抜かなければふらつかないでしょう。抑えられない程のヘイトとはタゲ張り付いて、挑発程度では剥がれない程凄そうですし・・・・。
    そういう事でしたか、言い方きつくなってすいませんでした。
    私はタゲがちょっとでも動いたらもうダメ、と言う事でアナイアあっても抑えられないと表現してしまいました。

    やはりガーンデーヴァの余りあるWSダメージにあわせたヘイトや敵対心調整するのが無理があるんだと思いますねぇ。
    ガーンデーヴァの為にヘイト軽減の優位性削がれるならば、それに見合ったアナイアの強化なりあれば別ですがね。
    持ち主振り回すほどのWSダメージなんですから、それに合わせた繊細なヘイトコントロール求められるですよ。
    自分も距離補正導入されてからずっとタゲふら付かせるの気が引けて、ヘイトコントロールするの気を使ってきた口だから、気持ちは良くわかるんですがね・・・・。ジシュヌ強すぎるんでしょうな^^;
    自分のSTR弓使った場合でサイドワインダー撃つ程度なら十二分に妖艶のアートマでヘイト減体感出来ますからねぇ。

    やはり距離補正なくして0距離で撃つか、タゲとらないように攻撃間隔抑えてヘイトコントロールですねー。
    正直な所ジシュヌでヘイトコントロールは諦めてます。
    弱点を狙うときか暴れても平気な時にしか装備していません。
    なのでアナイアでドンドン削れるように敵対心軽減も備わってはいますが、それ以上に削りにスタイルが向くようにアビで蓄積ヘイトを削減したらどうかという事の案でした。
    アナイアが存在するから狩人の修正が出来なくて出番が無くなると言われるのが結構キツイのです。
    (0)
    Last edited by Bayonet; 03-24-2011 at 12:36 AM. Reason: 修正

  6. #146
    Player RoidAndoh's Avatar
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    狩人が全くお呼びでない、ってことはないと思います。
    6人以上推奨のNM、盾以外近寄るなのNM(オーディン、パンデモなど)。アビセアのNMも削りと被ダメのバランスを考えれば戦士より役に立つと思います、ただし戦利品いりませんが条件ですが; モクシャもAGI枠(一説によると特性装備と別枠で+25%?)が追加されたおかげで、自分が参加した限りでは気になりませんでした。ウィルムj系NMを忍盾やってると2人で殴ったりナズナをぶつけられるほうがやりにくいですw

    やはり問題は敵対心ですね。削りの速度と敵対心は比例して上がりますので、敵対心-装備を固めてもいずれはキャップします。たぶんアナイアでもいたずらに乱撃していたら取っちゃうのでしょう。コラボレーター等の補助を加味しても、自身でヘイトを抜く手段があってもいいかもですね。それらの案は以前のレスで多くの方が出しているので参照されてみてください。

    ちなみに自分は狩出すときは常にハリアーで全力、タゲ取ることが全くないわけではないですが敵対-装備(-30くらい?)とサポートのおかげで攻略の邪魔にはなってないと思います、たぶんw  あとどっちかというと遠距離射撃での命中低下のほうが気になるので、肉食って近くから撃つスタイルも多いです。そこらへんのスタイルがみんな違うので強化方針がまとまらないってのもあるかもしれませんね。
    (0)
    Last edited by RoidAndoh; 03-24-2011 at 02:25 AM. Reason: 文言訂正

  7. #147
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    (戦利品いりませんが条件ですが)の一言が入ってしまう時点で既にジョブとしてダメなんじゃないでしょうか。
    仕事してるので戦利品の権利はあるでしょ。くらいは当たり前に言えるジョブになる調整が欲しいです。最低限でも。
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  8. #148
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    maoさん、あなたに一票入れます。
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  9. #149
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    (戦利品いりませんが条件ですが)の一言が入ってしまう時点で既にジョブとしてダメなんじゃないでしょうか
    一応書いたつもりですが補足を。アビセアでのジョブ格差で大きな問題となっているのは「弱点を突けるかどうか」が一番大きいと思います。その前提で戦利品をガチロットするにしても分配するにしてもライバルは少ない方がいい、最小構成がいいと考えるのはごく自然だとも思います。その最小構成の多くでかつての最強ジョブ(と揶揄される)赤魔導士ですら必須ではありません。ただお手伝いとしてなら喜ばれるでしょう。狩人も範囲ダメージを食らわないところから攻撃できるので近接アタッカーよりも貢献できると思いますし、アドバンテージの一つと考えます、お手伝いなら・・・

    募集ジョブに呼ばれない=弱いとは思いません。
    この件は多くのジョブが悩んでいると思うので、たとえば弱点問題などで別に論ずる問題だと考えます。
    (まあ弱点赤に弓と射撃があればもうちょい呼ばれたとは思いますけどね;)
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  10. #150
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    青!!の要員だけかもしれないけれど
    やはりバウンティショットが修正されれば、トレハン要員として呼ばれることは多くなると思う。

    1回やって後は着替えてください、って言われちゃうと悲しいものがありますけれど。
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