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  1. #681
    Player noli's Avatar
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    ネイグリングの実装、
    WSダメージアップ装備の充実、
    トドメのホクスボクアローの実装で、
    サベッジ連打が狩さん最高火力のスタイルとか、どうなのかなと。

    ホクスボクアローは弓術救済策のはずでは。。
    (エンドレスショット前提では、救済策として厳しいですけども)

    ネイグリング実装後しばらくして、
    コルセアサベッジマンが増殖したり、
    獣さんもナメクジサベッジマンになってしまうとか、
    前例はあったので避けられたと思うのですが、
    開発さんとしては想定内なんでしょうか。
    (6)

  2. #682
    Player Acerola's Avatar
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    ネイグリングサベッジマンは寧ろ狩人にとっては救済かなと思ってますね。
    元々ソロが貧弱なのもあって火力でる選択肢は多いに越したことはないし

    本職の遠隔に関しては距離補正の実装からはじまった迷走アビ&特性の積み上げで正直今の開発コストでどうにかするのは難しいのでは?
    遠隔AA実装か距離補正撤廃、もしくは最低でも命中=飛命、攻撃=飛攻、ヘイスト=スナップの統廃合はやってほしいですけど、既に実装されてる装備品のパラメータ・魔法・アビ・特性の改修を全てやるのか?という問題をクリアできる未来が見えないですね。
    (1)

  3. #683
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    人がRPGをプレイするにあたって、キャラクターやジョブを選ぶ際、DPSだけが選考基準ではありません。
    それぞれの人が思うかっこよさや、操っていての楽しさというものが大きな動機になります。

    DPSが低い、いわゆる弱いジョブでも、その人にとって楽しくかっこよければ遊ぶ人がいるわけで。
    そういう人たちのために、実用性も備えてもっと楽しんでもらおうと、DPSを上げるといった調整をするんですよね。

    しかしDPSを上げたとしても、そのジョブの楽しさやかっこよさを破壊してしまったら、本末転倒です。調整する意味がありません。
    元々楽しんでいた人たちにとって価値がなくなるからです。

    あなた方は、狩人というジョブを削除して、反復横跳びでパワーアップする体操士に置き換えてしまった。
    これに憤っている人も多いんです。
    DPSさえ伸びればどんな無様でもというわけでもないし、強化にペナルティがあるのは必然はないと思います。

    これさえなければ20周年を心から祝えたのに。

    移動を削除した他のアビリティに置き換えるか、むしろ削除を要望します。
    (17)

  4. #684
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    Quote Originally Posted by Garuda View Post
    あなた方は、狩人というジョブを削除して、反復横跳びでパワーアップする体操士に置き換えてしまった。
    これに憤っている人も多いんです。
    今まで心の中でモヤモヤしていた部分を見事に言語化してくれました、ありがとうございます。


    ホバーショットはたしかに強いです。
    例としてオデシージェールのArebati V15はホバーショットの有無で数分単位で撃破時間が変わるほどです。
    それほどの差が出る以上、PTに呼ばれる場合はホバーショットありきとなり、結果的に今までの狩人の遊び方ができなくなりました。
    今まで何年も、それこそ10年以上狩人で培ってきた遊び方が、ホバーショット一つで全否定されたようです。

    今FF11にあるのは、左右に動きながら戦う、他人から見れば目障りな、自分から見ればただただ情けない、動かすだけで苦痛を強いられる反復横跳び士です。
    大好きだったジョブがこんな良く分からないモノに変えられた、それがただただ残念でなりません。


    実装からそろそろ3か月です。
    開発自身が求めたホバーショットへのフィードバックも改善を望むものばかり。
    そろそろ沈黙を止めてどうするのか公表してください...
    (16)

  5. #685
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    このゲームはアクションゲームじゃないからという論理は、いまいち釈然としないところがあります。

    また、ホバーにはクレームが多数付いていますが、白の仕様撤回の件と性格は異なると思います。需要と言うか評価を見誤った感がする点では似ていると思いますが。
    白の件と違い撤回も修正もアナウンスもしないところをみると、開発的にも話が違う案件なんじゃないでしょうか。

    ところで、遠隔攻撃や魔法詠唱の移動キャンセルは、違反者対策としてシビア化された経緯があったと思います。

    シビア化できたということは逆もできるはずなので、移動による中断をなくせば改善するところもあるんじゃないでしょうか。

    それでも、効果最大に要25射ですか、何射目でもリセット、1からというのは、手順が多いほど、やる気を挫くと思います。
    (風潮的に、ホバー効果リセットとなれば、なにやってんの的な雰囲気も予想されます。)

    1射あたりの増加値を上げて、WSでリセットでもよかったのでは。まあ、1射WSだったりするから、それなら単純に効果アップでいいやろという気もいたします。
    仮に常時効果として高い命中があれば、狩は攻撃支援寄り、コルセアは命中寄り、といった支援の配向からの火力バランスも促されたかも。

    あと、移動をさせるなら、キャラ同士の当たり判定無効化もあったほうがよかったかもしれないですね。
    (1)

  6. #686
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    ホバーショットを運用するのはすごく大変というのは、ほぼ全ての人がわかることなのだから、メンバーがそれを要求しなければいいのでは。
    (キーボード操作だとあまり負担じゃないとかいう意見もあったような。私はコントローラー操作なのでゲンナリしてる側ですが。)

    例のオデシージェールのArebati V15も、ホバーショット導入前でも討伐されてましたよね。
    これもつきつめれば、プレイヤー間の最高効率圧力の問題なのでは。

    ※Arebati の場合、連携をダメージソースとして期待しない面があるとおもうので、ホバーの多少間隔が開いても総ダメージは上がるような気がしますが、
     他の場面、連携がダメージソースになる通常の場面では、現ホバーの評価は更に下がるかも?

    従前の狩のスタイルができないのは、ホバー運用圧力もしくは自身のやっぱりダメージだしたい欲求であって、狩を体操士にするかの選択肢はプレイヤー側にあると思います。
    刃を開発に向けるだけの話でもないのでは。

    ホバー運用になって初めて討伐可能になったが毎回それをしないとクリアできないのはきつすぎるという話ならまっことそのとおりで終わるのですが、ホバー前も時間内討伐できた、ホバー運用すると数分早くなるくらい火力は上がる、ということなので、
    さきのもぎばな(わたしは該当箇所を見ていませんが)、早くアイテムをほしいだけだろ的な発言があったそうですが、
    これにしても開発側は言わないだけで、楽にダメージアップほしいだけだろと思っているのでは。

    削除しろ、撤回しろ、というのは、開発の仕事に対する全否定のように思います。これでは開発が意固地になったとしても仕方ない面もあるのでは。
    お互い受け入れるところは受け入れて高めあうもしくは妥協点を模索する姿勢も大事じゃないかと思います。

    誤解の無いように繰り返し書いておきますが、現状のホバー(狩)がこのままでいいとは思っていません。
    (1)

  7. #687
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    弓問題に関しては、トゥルーショット距離がたぶん銃より長いですよね。
    これにより、敵によっては、トゥルーショット位置で、銃では範囲攻撃を受けるが、弓だと範囲外からの攻撃が出来る、ような感じがある気がします。
    このあたり、びみょーなとこですが、開発側にとっては、これでバランスを取っていると思っているかもしれません。

    たしか、実際では、銃で弓のトゥルーショット位置から撃ったとしても、物理ダメージは上だったような感じがします。
    つまり基本的に弓は銃より弱いだけ。必中(属性)WSも無い。メリットがあるとしたら与一の南無:湾曲属性くらいか。ただ、エンピによるジシュヌが強いとレビューもあった気がするので、どうなんでしょうか。

    クロスボウ問題に関しては、弱体ボルトを持ち歩くカバンの空きを捻出するのが困難なため、語るほどの実使用をしておりません。
    コルセアのレデンvs狩のトゥルフラの負けっぷりというかトゥルーフライトは条件が会えばーといった印象くらいです。
    (1)

  8. #688
    Player Splayd's Avatar
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    つまりfbpoさん的には、左右ユラユラアクション+遠隔攻撃はストレスを感じないって感じなんですかね?
    問題は「そういう人だけ狩人やれってことなのか?」ってとこもあると思うんですよ。
    勿論fbpoさんが悪いわけではないけど、この手の問題は、自分は良くても、受け付けない人は受け付けないわけでして。

    ぶっちゃけこんな言い方はズルいかもしれないけど「操作性が悪い」ってのは、Amazonレビューなんかじゃ☆1案件だったりします。「操作性が悪い」「劣悪なUI」「バグで落ちる」この辺はそもそもゲームとしてまともに評価されません。レビューが参考になるならない以前のお話。

    自分の中で最近の開発の調整で一番よかったのはモンクの調整だと信じて疑わないので、もっとシンプルに考えて欲しいなと思います。

    狩人は元々「距離補正」「トゥルーショット」だけでも理に適っておらずストレスの限界だったのに、「ホバーショット」と言うさらにめんどくさい仕様を上乗せして、二度と狩人なんかやるか!と言う気持ちにさせてしまっている。

    もちろん狩人を捨てて別のジョブをやればゲームとしては成立しますが、それってもうなんていうかFF11で遊ぶ必要ないかなって思います。頑張って育成してきてもそのジョブがある日バッサリと切り捨てられるんですから、頑張りようが無いですよね。

    スレッド: 5月バージョンアップのお知らせの松井さんのお話をベースに思うのは

    大真面目な話、狩人を遠隔攻撃が得意なジョブに本気でしたいのであれば、現状のバトルバランスでは狩人にとってのベストポジションは遠隔WSが届くギリギリの距離なので、現行のトゥルーショットやホバーショットを廃止し、銃弓弩ともに遠隔WSが届くギリギリの距離で最大ボーナスを得られるようなアビリティ1本に絞った方が遊びやすくなると思います。どう転んでも狩人はそのプレイに落ち着くと思います。それ以外はどんだけボーナス盛ってもボーナスになりません。

    これはデコイショットですらそうで「盾の後ろに並ぶ」というのがとんでもなく厳しい制限になっています。もうウンザリするくらい言われていることですが、盾は吹っ飛び防止で壁を背にしていることが多く、逆に盾が気を使ってこちらに背を向けると前方範囲で吟遊詩人やその他のジョブが死ぬっていう光景を行くとどなく目撃してきたので、デコイショットを選択するのは敗北につながりやすいというある種の経験則が出来上がっています。

    ですから、狩人に対して立ち位置や距離を何の理由や根拠もなく指定されてしまうと、それをやりたくても出来ないので本来のポテンシャルを発揮できない、と言う形になってしまうのです。狩人が無暗に敵に近づく事は、狩人の強みを捨てることと同じなのです。

    じゃあコルセアに「自身にロールがかかってないとき遠隔攻撃の威力アップ」みたいなアビリティ実装して人気出ると思いますか?みたいな話で、それじゃ本末転倒なのが今のトゥルーショットの仕様。

    逆にそれだけ離れるという事は近接攻撃を一切捨ててるわけなので、特に近接攻撃が「快適過ぎる」今のバトルバランスだとこれだけでもかなりのハンデキャップになります。

    「滅茶苦茶離れられる、けど遠隔攻撃しかできない」「狭い室内などが苦手」と言う感じです。
    それじゃダメなんですかね?
    (11)
    Last edited by Splayd; 07-28-2021 at 01:49 AM.

  9. #689
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    横に一歩移動したとしても敵の攻撃を回避出来るわけじゃないですし、
    これがアクションゲームで敵の攻撃をヒラヒラ避けながら溜めて撃てたら楽しいんでしょうけど、
    11のこれは単に一撃を重くする代わりに手数を減らす為のアクションでしかないんですよねぇ。
    (11)

  10. #690
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    左右に動かすだけなら、実はそこまで面倒とは思ってない。
    何しろ、もっと煩雑な狩猟ゲームやってましたから。

    ただ、このゲームは敵にも味方にも動いて欲しく無い。
    遠隔に限らずWS、魔法、アビ、敵の範囲攻撃、全ての射程距離。
    ブレス攻撃などで敵の向きや、デコイなどで味方の位置取りだって重要で、
    一度ポジションを決めたら、そこで固定したい。
    吹き飛ばし防止で盾役が壁を背にするのも、それが目的。

    AAタルタルみたいに動き回る敵なら、全員が動き回るけど、
    何故狩人だけが、こんな煩雑なアクションを求められるのか。
    この不公平感が納得いかない。
    (13)

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