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  1. #631
    Player Splayd's Avatar
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    コルセアも列記としたアタッカーってのは分かるけど、ホバーショットで狩人をスナイパーにしたいなら、理想はツーマンセルだと思うんですよね。

    ツーマンセルってのは二人一組の小隊のことで
    ・スポッターとスナイパーの2人で行動する。
    ・スナイパーは文字通り銃を持って狙撃する人。
    ・スポッターはターゲットや狙うべき位置をスナイパーに伝えたり、弾が命中したかどうかを報告する役目を負う。

    スポッターも緊急時は攻撃できるみたいですが、基本的にスナイパーは敵に見つからないように行動するのが鉄則です。

    コルセアはスポッター役に向いてると思うんですよね。
    ・コルセアの攻撃はあくまで補助的な物であって、狩人がいないと絶対に強敵は倒せない。
    ・逆に狩人はコルセアの支援がないと本来の火力を発揮できない。

    この関係性ですよ。
    FF11はあらゆる面で支援ジョブが独り歩きしていて、パーティプレイの醍醐味である役割分担や仲間がいる喜びってものがめちゃくちゃになっているんです。

    まあなんにせよ、移動しながら撃つなんて御免です。
    色々検証進めてますが、アチュカ相手に遠隔攻撃したらノックバック地獄で悲しいことになった。(中断連発で全く攻撃できずw)

    遠隔攻撃ではアチュカの討伐に15~28分かかりますが、ネイグリングのサベッジ連打では10分でした。(どちらもソロ)
    あほらしくて遠隔攻撃自体やりたくないのに、余計めんどくさいホバーショットなんて。
    一応、カラナックとは相性良いなとは思いましたが...。
    弓は全くの役立たず、さらにゴミになったと分かって、居た堪れない気持ちになりました。
    (6)

  2. #632
    Player Rincard's Avatar
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    コルセアって海賊上がりの荒事士って感じで、無法者+銃使い+遊び人+海賊(FF11じゃ海上の恩恵とかないですが)ってイメージなんですよね。銃は乱射して撃てども威嚇の意味合いが強く、武器を持たせても威嚇の意味合いが強く、博打をしては偶の大当たり以外は痛手を負いまくる的な。

    なのに現状はミシック・エンピ・イオニックを持たせれば一線級の射撃マン、ネイグリング等を持たせれば一線級の近接アタッカー、博打要素のある支援効果は装備とメリポ・ジョブポ効果で最高ランクの11を維持しやすいと、もはやPTに1人いるといないとでは大違いですよね。

    別に弱体とかを望んでるわけではなく、ある意味近接・遠隔・支援の器用貧乏ジョブだったのに、その3つにおいて全て第一線で通用するレベルにまでなれるコルセアに対し、狩人の持ち味でありたった1つの長所である遠隔攻撃を最大限に活かすためのあれこれが、プレイヤーと開発とでは認識のズレがありすぎてどうしようもありません。
    バウンティショット?影縫い?もはや知らない子ですね・・・。釣りアビでしょうか?

    狩人はコストを払って攻撃するジョブとして、もっと素で火力をあげてもいいんじゃないでしょうか? むしろ上げてくださいお願いします。
    昔に追加されたリサイクルでコストは緩和されたというかもしれませんが、私的には火力を出すために矢弾はバンバン消費した方がイメージ的にも合います。そのための矢弾纏め機能であり、多く矢弾を持ち歩ける仕組みなのに・・・。逆にリサイクル削除する代わりに攻撃力ガン上げしてくれるなら私的にはそれもいいかなぁと・・・。
    リサイクル+の積み重ねも、スカベンジに適用されるようなイメージですし。

    矢弾まとめの仕組みも、箙や胴乱の追加が面倒になったのかわかりませんが、最上級あたりの矢弾にはもう軒並み実装するようなそぶりもないですしね。


    その分無駄な強化素材アイテムはバンバン追加して荷物増やす癖に
    (6)

  3. 05-17-2021 12:19 PM
    Reason
    フィードバックに返答すらできない人たちを相手にするのは時間の無駄だから

  4. #633
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    弓をなんとかしてください
    コルセアは銃、狩人は弓(ボウガン含)みたいな住み分けってできないんでしょうか?
    様々な遠隔武器がある中で銃一辺倒は見ていてなんだかなぁと思う次第です。
    侍が弓を使えるから難しい点もあるのだとは思いますが使われないのは勿体無いですよね。
    (11)

  5. #634
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    1Ym以上移動が条件ですが、移動距離に応じて効果が倍増する仕様ではないですよね? 1Ymでも10Ymでも同じ効果であれば、小刻みに1Ymずつ動くしかない。それ以上は単なるダメージロス。であるならば、開発の方はどのような移動の仕方を想定していらっしゃるのでしょうか?

    ・左右に動く(反復横跳び)
    ・前後に動く(365○のマーチ)
    ・左右での遠隔ミスを考慮した3点周り(挙動不審)
    ・気分で不規則に移動し続ける(徘徊)
    ・敵の周りを回る(公転)

    これまでのFF11になかった斬新な戦闘スタイルです。ただ、いずれの動きもなぜ火力アップにつながるのか謎です。
    (5)

  6. #635
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    弓はホバショの上限が四倍で
    いろんな弓にホバショ+○(一回で○回分上昇)をつけて
    水油オグメにホバショ移動距離低減10(1ごとに0.1ym短く)を追加すれば
    いろいろなことが解決しそう

    半分冗談ですが、そのぐらいのことをしないと足りないのでは

    装備の恩恵を受けない素アビだと弱すぎるなら、恩恵装備をもりもり追加して化けさせればいいじゃない
    (3)
    Last edited by Nashiki; 05-17-2021 at 01:17 PM.

  7. #636
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    Quote Originally Posted by myajira View Post
    1Ym以上移動が条件ですが、移動距離に応じて効果が倍増する仕様ではないですよね? 1Ymでも10Ymでも同じ効果であれば、小刻みに1Ymずつ動くしかない。それ以上は単なるダメージロス。であるならば、開発の方はどのような移動の仕方を想定していらっしゃるのでしょうか?
    パーティを組まない or 盾フェイスを呼ばない 状況で敵から離れつつ(逃げつつ)射撃を想定していたのでは?
    (0)

  8. #637
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    ホバーショットについて
    現状の仕様が続く限り私個人としては使うことのないアビリティのままです。

    ジョブ調整をしていただけるのはありがたいのですが、今回のは該当ジョブのみを強化しているんだなという印象が強かったです。
    パーティを組んだ上で協力プレイというのを推奨しているゲームだと認識しておりますので、アタッカージョブには純粋な火力を、支援ジョブと組んだ場合のアタッカージョブには基準の攻撃火力をさらに伸ばせるように、という方向の調整を希望します。

    ここからは要望になります。
    コルセアとの比較が多いですが、これは遠隔射撃ジョブというのが「狩人」「コルセア」2種類のみなので仕方がないのかなと思います。(侍にも弓はありますがここでは別として)
    その中で狩人にボウガン系での「弱体ボルト」の119バージョンが追加されてくれば面白いと考えています。ミシックのガストラフェテスから取り出せるボルトの威力までは必要ありませんが、低レベルのボルトだとダメージが見劣りしますので、これのアイテムレベル版が欲しいところです。
    弓のほうでも「猛毒矢」「麻痺矢」「火薬を仕込んだ火矢」など、弱体系も担当できる位置付けはどうでしょうか?
    狩人のイメージとしても的外れでは無いはずです。
    (4)

  9. #638
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    ホバーショットなんですが
    ・移動せずに遠隔攻撃を行った
    ・移動距離が足りなかった
    この場合、ホバーショットの累積効果はリセットされますが
    これ、リセットする必要はありますかね?
    そもそも上限は決まっていて
    その上限の効果を発揮できるのは
    一部のNMのみですよね。
    しかも上限まで25射必要なわけで。

    リセットはいらないと思いますが、いかがでしょう。
    (24)

  10. #639
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    バージョンアップ前の告知の段階で心配された事がすべて当たっていて、
    実装後に試してもそれ以上でもそれ以下でもないひどいアビリティでした。
    ホバーショットについて話し合う場や、できたアビリティをテストする場に狩人経験者の方はいなかったのでしょうか。
    大昔の狩人経験者ではなく、「現在の狩人」の経験者です。
    テストについてもスナップラピッドを最大にするスイッチをポチっと押して手動遠隔で数分試しただけでヨシ!とかやってませんか?
    以前もぎヴァナで敵のHPを設定する際に、
    被ダメージ状態異常無効、支援弱体を最大にするスイッチをポチっとおしてアタッカーのダメージを計測し、HP設定の参考にするという話をしていました。
    それにスナップラピッド最大も含まれるのではないかと思います。

    もしそんな事をやっていたならば、今からでも良いので実際のプレイ環境で
    マクロ組んでNM倒しきるまでウロチョロしながら射撃してみてください。
    操作が想定されたものなのか、そしてこれをやって本当に楽しいかなどもう一度確認をお願いします。

    一射のために二つ押すマクロでは操作が厳しいので色々と妥協した一射につきマクロ一つでの操作も試しましたが
    うろちょろ邪魔臭いのと、うまく操作できても楽しい要素が一つもなく虚しいだけでした。
    業者エールを一件ずつブラックリスト登録する作業と同じ感覚です。ひたすら面倒なだけ。
    移動ロス以上に火力が上がるように数値が調整されたとしてもやりたくないです。
    何よりも火力を上げるためのアビリティで装備やマクロを妥協しなければならない点が一番面白くありません。

    要望としては移動要素をなくして下さい。
    移動なしだと現在のダメージ上昇とのバランスとれないならば上昇量を下げても構いませんし、別の制限をつけても構いません。

    奇抜なアイディア、ネタやおふざけレベルの内容をゲーム内に落とし込む発想は嫌いではないですが、
    狩人でこれをやった事と、話し合いの場に狩人経験者がいなかった事が最大の問題だと思います。
    プライベートで毎日ログインしろとは言いませんのでせめてジョブ調整などの重要な場面では、
    そのジョブについて十分に調べてから調整し、実際のプレイ環境で試した上で実装して下さい。
    (26)

  11. #640
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    とにかく楽しくないです、苦痛です。
    動き続けるのではなく動いたら効果がリセットされるアビ方が良かったですね。

    今後、装備や新成長要素に
    ホバーショット+1、 ホバーショット効果アップなどの項目が追加され
    他のアビの伸び代を圧迫してしまうのが心配です。
    (21)

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