使ってみました。概ね、検証を行った有志のみなさまと同じ結果でした。
リスクをともなう攻撃力アップというのが私の感想です。
移動ミスや移動距離のミス、そして移動忘れによるリセット
これ1回でもやると立ち止まっていつもどおり攻撃をしたほうが
よくなってしまいますね。
最終的に私の出した判断は
面倒だからいつもどおりやる
使わない です
使ってみました。概ね、検証を行った有志のみなさまと同じ結果でした。
リスクをともなう攻撃力アップというのが私の感想です。
移動ミスや移動距離のミス、そして移動忘れによるリセット
これ1回でもやると立ち止まっていつもどおり攻撃をしたほうが
よくなってしまいますね。
最終的に私の出した判断は
面倒だからいつもどおりやる
使わない です
ふと思ったこと。
当たり前のようにアビ説明文に「Ym」が使われているんですが、ゲーム中または公式に「1Ym」が具体的にどのくらいの距離なのか、そもそも距離や長さを示す単位だという説明はありましたっけ?
アビセア時代に「敵が接近中、あと200Ym」とかのアナウンスや、トラップに燃料入れるクエ等で「ヴァナでのヤードみたいなものかな」とざっくり認識してたんですが。
体感1Ym=1歩と認識してますね。
おそらくですが国際単位系の国とヤードポンド法の国が混在してるんで細かい換算は抜きにして
どっちでもそれっぽく見える単位にしたんちゃうかな~
日独は㍍・米英は㍎。1ヤードは0.91mだそうなんでまあいいだろ、てな感じで。
魚とかで使う1Imとかは比較対象があいまいなんで微妙ですがヤードポンド系を基準にしてる気がします。
武器によって遠隔攻撃の時間は変わりますが、
遠隔(3s)→遠隔(3s)→WS(2s)で1セット8sが
遠隔(3s)→移動(0.7s)→遠隔(3s)→移動(1s※)→WS(2s)で1セット10s弱
になる感じでしょうか。
※A←→Bを移動しながら射撃するとして、BでTP1000になったらAへ移動してWSマクロをポチって、WSモーションが始まる前にBへ移動します。
こうしないとWSモーションが長い&移動前の硬直+移動でさらに1s以上追加されます。
ただしAで撃つWSがTP不足(直前の遠隔がミスだったり)で不発の場合、そのまま遠隔するとB→Bで連続して撃った扱いになってリセットします。
移動不足や上記のような操作ミスでもリセットして振出しに戻ります。余計な操作をさせられる&リセットされる割に出だしは弱くなります。威力上昇率が悪いうえに、初期値も低すぎです(弱くなる期間が長すぎる)。
今のままでは遠隔アタッカーとしてよろしくないので、と追加された強化要素のはずなのに、「面倒なので使わない」という選択になってしまうのはおかしいです。
移動をしなくてもアビを使った時点で1.3倍、移動すれば一回で+10%のMAX2.0倍(今と同じ?)くらいでよいのではないでしょうか。
Last edited by FJB; 05-11-2021 at 11:00 PM. Reason: 句点「」追加
ホバーショットを使用してうろちょろしながら射撃するのが最適解となった場合、自分はもう狩人を出したくないですね。
預かり帖や収納に装備しまって、マクロや装備セットも消して別ジョブに回そうと考えています。
この時点で多分抜けてるなって思うのが「遠隔アタッカー」に限定してしまっているという事ですね。今回、特に狩人で大きな調整を行うのですが、経緯としては、以前からご指摘いただいている、遠隔アタッカーの中で狩人の優位性が不足しているという点について、
全ジョブの成長要素の導入だけでは解決が難しいことが判明したためです。
そのため、狩人に「ホバーショット」というアビリティを新たに加えました。
効果の詳細などはバージョンアップ情報をご覧いただくとして、
一射ごとに移動することで火力などを得ていくアビリティです。
ぜひ、お試しいただき、フィードバックをいただけたらと思います。
遠隔アタッカーってこのゲーム、狩人とコルセア、そして百歩譲って侍しかいません。
つまりコルセアと比較して火力が低いよねって話をしているわけです。
言っときますがコルセアは支援ジョブです。純粋なアタッカーではありません。
吟遊詩人も最近では近接攻撃で参加できるくらい火力が上がってきていますが、それは本来の役割ではありません。
狩人は純粋なアタッカーです。敵にダメージを与えるのが仕事です。仲間をほとんど支援できません。
ですから狩人の本来の比較対象は暗黒騎士や侍、竜騎士、戦士、モンクと言ったジョブになります。
それとはもう比較にならないどころか支援ジョブのコルセアにすら勝てないよね。
という趣旨から前文が抜けたまま、コルセアと比べて弱いという認識だけを開発が拾ってしまったのです。
確かに狩人は遠くから攻撃できるメリットを持っており、そのまま近接アタッカーと同じ火力にすると問題があるとは思います。しかしながらここまで弱いと実用性に欠け、遠隔攻撃専用の敵を実装しない限り出番がなくなってしまいます。例えばシェオルCのような普通の日常的なコンテンツにおいて不要になってしまいます。そういう時に遠隔攻撃で火力を発揮できるようなアビリティを必要としているわけです。(サベッジブレードしなくても、本来の得意な武器で戦えるように。)
狩人の火力が思い通りに出ない原因は単純明快で、マルチアタックとヘイストが低く(手動によるロスも含め)、その割に大元のダメージが低すぎるからです。
単位時間当たりのダメージは
「ダメージx単位時間当たりの攻撃回数」
で求められますから、その両方が低いというのは相当な差が出ます。
実際ゲーム中で遠隔攻撃でどんなに頑張っても効率が悪すぎるため、ほとんど誰もやりません。
無理やり出番を作らないとやりたがらないのが現状です。
ホバーショットが何をしたかと言うと、そこにさらに「移動によるロスタイム」を追加してしまったことです。いくらダメージがステップアップしていくとは言え、ステップアップによって得られる火力よりもロスタイムによるダメージ低下のほうが遥かに勝ってしまいます。
故に使っても操作が複雑になるだけでほとんどメリットがないよ、という事を皆さん仰っている。
そして狩人の遠隔攻撃が弱いという問題は解決してない。コルセアよりはよくなったかな?というだけ。
支援能力含めて考えれば、まだ全然コルセアの方が立場が上です。
今後のジョブ調整でまた情勢が変わる部分もあるとは思いますが、ホバーショットはもう一度考え直してほしいなとは思いますね。
開発チームの皆様、
今回の狩人アップデートに関して色々な意見があると思いますが、別の観点からコメントさせて下さい。今回のアップデートで示していただいた開発理念が素晴らしいと思います。今までになかったジョブのプレイの仕方、オバーショットのような新しいジョブアビリティを導入することによってゲームプレイがよりフレッシュに感じます。きっとこれからのFFXIのために同じような開発理念、新しいことを開発するためのチャレンジ精神が必要です。他のジョブのアップデートがすごく気になります!もちろん新しいものやろうとしますと調整が必要ですが、お互い助け合いましょう。
個人的ににアトルガンの秘宝の時代に忘れられないアップデートがありました。侍の八双と正眼のジョブアビリティが導入されたアップデートです。友達の侍がジョブアビリティを使って、嬉しすぎて/shで「SEありがとう!」とゾーン中に叫んでしまいました。
今度も同じような面白いアイデア、ジョブの革命が迎えるような変更がありますように!応援しております!
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