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  1. #551
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    最近狩人を始めた人や、銃やボウガンに元から抵抗がない人は良いのだと思います。

    ここで愚痴たれてる狩人は殆どが古参(老害ともいう)だと思います。
    「フォーマルハウト」と「トゥルーフライト」しか出番が無いという事に対して、数年前からずーっと愚痴たれてるのが現状です。

    個人的にはもうパーティに迷惑かけたくなくて、アナイアレイターしか使いませんけどね・・・。
    ガーンデーヴァで大暴れしたらもうパーティ大パニックでなんじゃこりゃー!ですよ。
    自分はやりたい事とパーティの精神衛生なら、後者を取るので…。

    みんなそうやって我慢して抱え込むので、フォーラムでの「文章を書く」という行為で一旦ダムが決壊すると辛辣な意見が溢れ出てしまうのでしょうね。(開発さん、ここテストにでるよ?)

    自分は弓狩人と銃狩人は別のジョブだと感じています。
    遠隔武器のRMEAはタレント性が非常に強いので、武器によって立ち回りも装備も役割も変わってきます。
    その為、武器によっていけるコンテンツ行けないコンテンツが出てきます。
    これは他のジョブにはない特徴ですね。

    そしてすべてのプレイヤーが全てのRMEAを持っているわけじゃない。
    与一の弓作ったけどなんか弱いよ? みたいな話をしている人もいましたね。
    与一の弓は確かにシャレにならんほど弱いですね・・・。

    弓を使って狩人をやりたいというのは、誰でも抱くであろう分かり易いロールプレイの1つですが、そういう受け皿がないFF11って、ファンタジー作品として底が浅いねって話でもある。

    やっぱりミスはあっても当たれば拍手喝采だったサイドワインダー時代が懐かしいんです。
    イーグルアイでカンストダメージくらいサクッと出てくれれば、狩人も見直されるのかなあ。

    狩人はロマンを求める人が多い気がします。
    大艦巨砲主義、一矢一殺、竜の一矢・・・みたいな。
    乱れ撃ち超楽しいしね。

    属性WSは数字遊びの倍々ゲームで簡単にダメージが伸びていくので、ちょっと違うんですよねえ。
    闇属性が効かない相手に効くし、初心者にもお勧めですけどね。

    でも最終的には狩人と言ったら弓だよね!って言ってもらえる世界が良いなと思うし、コルセアは銃、狩人は弓としっかり住み分けを行ってくれた方が、コルセアと変に意識し合う事もなくなるんじゃないかなと。

    同じフォーマルハウトなのにコルセアの方が支援も出来て・・・←これがダメなんで。
    (10)

  2. #552
    Player Garigari's Avatar
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    最近復帰して思いました。
    全体的にジョブバランスは良くなったものの、狩人だけは大分厳しいですね。
    いくらなんでも放置されすぎでしょう。

    思うに狩人は物理遠隔に特化しすぎていて、他に取り柄が全くない点が最大の問題点と感じます。アンバスのギミックなどで少ないながらも遠隔が必要とされる場面もありますが、属性遠隔ならコルセアのほうが明らかに優れているし、物理遠隔においても同等の武器(フォーマルハウト)とロールによる支援を持つコルセアで十分間に合ってしまいます。(ILVの導入のためか、スキルが低めでも十分当たりますよね)広域スキャンも全ジョブに開放されているので、範囲が広くても大したメリットにはなっていません。

    そんな現状の狩人に出番があるとしたら、前衛が近づくこともできないほど範囲攻撃が厳しく、かつ属性攻撃が通用せず、かつ回避が異常に高い敵、ただ一点になってしまいませんか。そして、そんな敵は今のヴァナ・ディールにはいないですよね。

    遠隔を強くしすぎると近接前衛の存在意義がなくなってしまうのは理解できるので、狩人にもっと別の能力を付与するのはどうでしょうか。例えば近接攻撃能力を付与するとか、他ジョブの存在意義を潰さない程度に能力の幅が広がると、活躍の機会が生まれるのではと思いました。あと必要なのは、散々言われていますが弓とクロスボウの強化ですかね。

    全ジョブで今一番テコイレが必要なジョブは狩人ではないかと思います。
    開発の方々には、放置しないでマジメに向き合ってもらいたいですね。
    (16)
    Last edited by Garigari; 02-04-2021 at 06:12 PM.

  3. #553
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    自分もGarigariさんと同意見ですね。
    狩人やってて一番凹むのが、劣化コルセアと感じるところ。多少遠隔火力で優っててもロールの存在が大き過ぎる。
    それに遠隔火力必要ならパッセでいいよねということもあって、狩人は現状ほぼ要らない子。

    火力云々はリスク負ってる近接に譲るとしても、与TPや敵対心あたりを弄って欲しいな。
    単純な強化とかではなく、戦士のバーサクのような技量を問われるアビなら面白そう。
    飛攻上がる代わりに敵対心も大きく上がるとか、与TP減の代わりに攻撃間隔延長とか。
    飛攻・飛命上昇(移動すると効果終了)とか。

    それと銃好きとしては、銃のカスタマイズが出来たらなと思う。モンハンのバレル交換のような簡単なやつで良いから、サプレッサ(敵対心減)、スコープ(適正射程増)、バイポッド(一定時間移動しないと飛命増)とか夢が広がる...
    (8)

  4. #554
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    あとはデコイショットの有用性をもう少し増やしてほしいですね。
    確かにデコイショット下で盾に狩人を背負わせた位置取りで全力遠隔攻撃を実行した場合、ヘイトの擦り付けがうまくいっているように感じられますが、如何せんアンバスにしろエンドコンテンツのNM等にしろ、吹き飛ばしWSが多すぎて使いものになりません。
    かといって盾にノックバック対策を増す替わりににカット装備を減らさせてしまうのも本末転倒のような気がします。
    デコイショットに、広域スフィアでノックバック減少とかついたりするとちょっとはましになるのかなぁ?と思ったりも・・・。
    あとはヘイトリセットに対してももう少しアドバンテージがあるようなアビリティにしてもらえると(スフィア内においては一定のヘイトは最低値として残る等)、手痛い攻撃の敵や特殊ヘイトアクションを起こす敵には、狩人で削ると良いよね、といった場面が出来ると良いのではないかな、と思います。何のために盾にヘイトを擦り付けてるのか?

    ただ、これの恩恵もコルセアが受けれてしまうところが・・・w
    (6)

  5. #555
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    今回のアンバスの遠隔編成でコルセアと並んで戦いましたが、
    同じ強化をもらえれば、狩人の方が火力が出ます。
    でも、自己強化したコルセアと、強化がもらえない狩人ではコルセアの方が上。
    ホントにロールの影響が大きすぎますね…。
    (6)

  6. #556
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    ジェールに狩人で参加してますが、使えるアビリティが極端に少ないなと思います。
    具体的にはベロシティ1回、あとはダブルショットと乱れ撃ちの2種類のみです。
    それ以外のアビリティは一切使わないし、使う必要がないコンテンツです。

    自力でスナップキャップに持っていけるのは魅力ですが、1戦して離脱なら支援ジョブも普通に入れられるので近接アタッカーの方が強い状況が多いし、狩人自体も支援がないとろくに火力が出せません。

    アトーンメント1のV10④連戦いきましたが、なんなら狩人よりマツイPの方が削ってる疑惑すらあります。

    これはあんまりなので、アビリティをこれ以上増やせない、もしくはシンプルイズベストで突き進むなら「乱れ撃ちのリキャストを3分ないし2分にする」という考え方もあると思います。割とストレートな考え方ですが本来の狩人らしさを取り戻せると思います。敵対心すごそうですが。

    乱れ撃ちも今の時代そこまで強くはなく、他のアタッカーから見て「乱れ撃ち良いなぁ」というものではなくなってます。

    「乱れ撃ち」の強化も検討されてはどうでしょうか。
    ~~~~~
    neroaさんが書いてるカスタマイズできる銃、いいと思います。
    開発さんの技術的には難しそうですが、こういう中二病心くすぐるというか、遊び心って欲しいですよね。

    自分なら弓が好きなので、競技でも使われる「リカーブボウ」のようなものが欲しいです。前に伸びたスタビライザーや、サイトピンがついた現実的な弓ですね。バストゥークの技術力なら作れるんじゃないですかね!

    好みの問題だと思いますが、アキヌフォートやフォーマルハウトは個人的にかなりダサいと感じます...(笑)

    ボナンザみたいに絶対に手が届かないところに新武器実装されるより、よっぽど良い考えだと思います。
    カスタムパーツを各合成職人が作るってなればまた合成も活気づくでしょうし。
    ランダムオグメはなかなか狙った通りの性能にならないのでつまらないし。

    一応カスタム武器という括りではアンバスケード武器がそれにあたるんでしょうけどね。
    狩人にとっていい武器は何一つなかったので、そこでも不満がたまる原因になってますよね。
    コルセアは元からサベッジ強かったのにネイグリングという最強のエサ与えちゃったし。

    Su5はわけわからんボウガンだったし、ドメインポイントでエンドレスショット前提の矢弾を実装してみたり。
    そこにテレンベルトのあの性能。
    なんかこう狩人に喧嘩売るのを楽しんでるのかなーと感じるところはあります(笑)

    まあ開発さんが狩人から「真面目にやれ」って言われるのはそういうところだと思います。
    (9)
    Last edited by Splayd; 02-06-2021 at 01:42 PM.

  7. #557
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    トゥルーショットの性能は「適正距離から攻撃した場合にダメージボーナス」ですが、逆転の発想で、ダメージボーナスに加え「適正距離自体を前後ともに拡大させる」というのはどうでしょう。もちろん狩人限定で。
    トゥルーショットはレベルアップやギフトで段階強化されますので、高レベルになるほど遠隔武器を効果的に扱えるというイメージです。さらに装備で効果アップ。どんどんブーストしていくことで、前は近接攻撃範囲、後なら魔法射程以上でも適正距離になるくらいが理想。長弓ならかなり後方でも適性に。
    火力的には近接攻撃しながらの遠隔WSが強力になります。逆に、魔法射程以上に離れられる長弓には別の効果が欲しい。例えば、

    ・敵から離れるほど敵対心マイナス効果
    ・敵から離れるほど与TP低下。むしろ相手のTPが下がるとか思い切った方向でも。

    イメージとしては「どこか見えないところからチクチク攻撃されてるけどわからん!気が散ってTPも貯まらん!」みたいな。
    そうすれば、弓で全力攻撃してもタゲを取りにくく、さらに相手のTPを抑制することでPT支援にも繋がる。コルセアとの差別化もできるのではないでしょうか?
    (6)

  8. #558
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    ベロシティの付随効果としてベロシティ中はトゥルーショットの段階に応じた適正距離の拡大なんてのはどうでしょうかね?
    1段階で1ガルカずつくらい広がっていくイメージで、あと同時に段階に応じた敵対心マイナス効果もありみたいな
    八双星眼みたいにサポでは付随効果は無しの方向
    (4)

  9. #559
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    Quote Originally Posted by COCONUTS View Post
    ベロシティの付随効果としてベロシティ中はトゥルーショットの段階に応じた適正距離の拡大なんてのはどうでしょうかね?
    1段階で1ガルカずつくらい広がっていくイメージで、あと同時に段階に応じた敵対心マイナス効果もありみたいな
    八双星眼みたいにサポでは付随効果は無しの方向
    ベロシティはサポだと使用できないのでコルセアや侍に利用される心配はありません。

    というか、それで気づいたんですが、むしろ狩人はサポで利用されるようなジョブになるべきだと思います。
    サポで利用する価値すらないジョブっていうのも問題。

    「コルセアは遠隔攻撃ができる。しかしサポ狩に限る。」
    本来はこのくらいのバランスじゃないとおかしいわけで。

    戦士や侍のようにサポで積極的に利用されつつも、それメインとしても強い、というジョブに狩人はならなければならないと私は思います。

    何もかも制限・特権としてしまうと自由度や面白さがなくなる気がします。
    ベロシティはサポでも使えるようにする、”だけど”食われても問題ないくらい狩人を強くする。
    自分はそれなら納得できます。

    近接アタッカーの出番を増やすために、敵の範囲攻撃を緩和(または防具の拡充をしたり)、敵の回避率を引き下げたりっていう方策が必要だったのは理解してて、相対的に狩人にとっては出番を奪われる形になったわけですが、それはそれで別としてバランス調整をきちんと行ってほしいです。
    ~~~~~
    あとルイネーターなどのTP命中率修正のWS全般にも言えますが、命中は遠隔・近接問わず一律にすべきだと思います。命中率は純粋に「難易度の指標」として扱うべきじゃないかなと感じてきています。狩人には飛命以外の強みが必要です。

    ここで狩人に出番を与えるために、近接アタッカーの攻撃が全く当たらない、それこそ命中・飛命が2000以上必要な敵を配置されても、おそらく面白くないし、また近接アタッカーから不満・苦情の声が上がるだけだろうなと予想しています。

    また旧エリアの敵対心のように、アナイアレイターじゃないと攻撃しようがない、みたいのもあんまりおもしろいと感じていません。これは本来の狩人の戦い方じゃない気がします。

    狩人のライバルは多いです。
    近接アタッカーはそもそもアタッカーとしてそうだし、シーフは特徴がよく似てて、コルセアは言うまでもなく狩人の役割を食ってしまっています。そういう状況なので、負けないようにするかかぶらないように別の役割を与えるか、開発さんで真面目に議論してほしいです。
    (5)

  10. #560
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    海外向けのQ&Aで個別の調整は終了し、今後は全22ジョブに対して同時に調整を加える予定
    と発表されていますのでもう何を言っても望み薄なんでしょうかね・・・
    (9)

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