長く楽しめるコンテンツがほしいですね。
長く楽しめるコンテンツがほしいですね。
私も全くその通りだと思います。
昔のオフラインゲーム(FF・ドラクエのモトネタになったというダンジョンにもぐるヤツ)を引き合いにだすと、敵とのバトルだけじゃなく攻略対象のダンジョン自体に、落とし穴やらカギの掛かった扉やら回転床やらワープやらダークゾーンやら魔法禁止エリアやらの仕掛けがこらしてあり、敵を倒してもその戦利品を持ち帰るには宝箱のトラップを解除するか、あるいは強引にこじ開ける必要がありました。
こういった冒険の様々なシチュエーションが用意されているため、様々なジョブ(クラス)にそれぞれ出番があったのです。
つまり、ジョブを20も22も増やすというのは本来、それに見合った様々なシチュエーションが用意されているべきなのです。
果たして現在、モンスターとのバトルだけで様々な冒険を表現できているでしょうか?
ヘタをすると、2つか3つ程度のジョブしか必要とされなくなっていませんか?
MMORPGというシステムは制約がとっても多いということは理解しています。
しかし少なくとも、バトルフィールド内だけは他人からの干渉がなく、かつてのオフライン形式のスタイルが使えたはずです。
戦闘の役には大して立たなくても、攻略のためには重要なジョブというのも表現できたはずです。
FFXIは設定が充実しているのが特徴なのだし、攻略に絡められそうなネタはいくらでもあるでしょう。
たとえばモンスターを殴り倒すことにかけては右に出るものはいないというジョブが、束になっても敵わないようなトラップを、潜り抜けられるジョブだとか。
チカラ押しだけでは8割がた開かない扉を、ピッキングで開けられるだとか(これは今でも一応あるか。攻略には全く絡んで来ませんが)。
NPCを口車にのせて情報を引き出したり、取り引きするのが巧みなジョブだとか。
そもそも言葉が通じない獣人とか、もっと居てもいいはず。竜騎士が心を通わせられるドラゴン族NPCとか、獣使い/青魔道士ぐらいしか理解できないモンスターNPCとか、絡繰士ぐらいしか理解できない機械だとか、学者ぐらいしか知らない(利用できない)植物とか…
具体的にはこんなかんじ
●BFに突入⇒今回はたまたまナゾ植物とナゾ機械を発見⇒パーティに学者が居たため植物だけ鑑定できた⇒ボスに効く毒薬をゲット!(弱体アイテム、戦闘時間の短縮)
●BFに突入⇒今回はたまたまゴブリンNPCを発見⇒パーティに白魔道士が居たため交渉⇒「ダンジョン奥のアイツのとこに行くのか。いいことを教えてやるゴブ」⇒ギルと引き換えに近道が使えるように。(ダンジョン攻略時間の短縮)
●BFに突入⇒今回はたまたまドラゴン族NPCを発見⇒パーティに竜騎士がいなかったため次点の青魔道士が交渉⇒NPCは攻略に有利なアイテムを持っていたが交渉失敗⇒殺してでも うばいとる⇒な なにをする きさまらー!
こんな状況があれば、冒険してるという雰囲気が断然出てくると思います。
階層をいくつ飛び越えられるかランダムというのよりは、上記のような冒険としてのランダムの方が、私はやってみたいです。
今までも三色魔道士が居ないと開かない扉や、4人以上でないと開かない扉とかありましたけど、ああいうのは本来、BF内(攻略対象がボスでなくダンジョン自体の場合)に配置しておくべき。その上で、通るのが必須でないという形こそがあるべき姿だったと思います。
それと、この場をお借りして言わせて頂きたい。
ハイエンドコンテンツ自体は大いに結構ですが、それの前提としてハイエンドじゃないコンテンツ、初心者お断りじゃないコンテンツも同時に展開して行って欲しい!
私にとってミーブル・バローズは久方ぶりのコンテンツ追加であり、それなりに期待もしていました。
しかしあの不具合は…![]()
Last edited by coffeecafe; 11-01-2012 at 02:34 AM.
連環計・絶対防御のスレと比較して、
こちらの方が幾分冷静、かつ建設的な気がしたり。
思いつきで恐縮ですが、新ナイズルにピンポイントで意見投下。
コンセプトの「タイムアタック」と「運の要素」を勘案して、
20~80層にゴールを設定した場合、
当該層のボス撃破時に、その時点での残り時間に応じた確率で
「1~2ランク上の天文盤」が手に入る。
※この確率は、残り時間がどんなに少なくても0%にはならない。
最大2ランク上なので、実質40層から意味を持つことになる感じで。
最大3にして、20からでもいいけど、今度はタイムアタックの要素が薄くなる気がしたり。
「努力で引き寄せられる運」ってどんな感じだろうとかつらつら考えてたら、
こんなのが浮かんできましたよ、的なものですが。
まだ、先はある…!
運(ランダム階層飛び)に、運(ランクアップ確率)重ねてもしょうがないし、
いっそタイムアタック目標時間でもいいのか。
60層:残り××分以上なら+1 残り△△分以上なら+2 とか。
繰り返しますが、思いつきでしかないですけど。
こうなるとハードルもだいぶ下がる気がしないでもない?
まだ、先はある…!
前衛=攻撃役、魔道士=前衛の支援か回復。
前衛の補助ができない魔道士は不要という図式はいい加減にして下さい。
黒魔道士は少ないHP、薄い装甲という犠牲を払って強力な攻撃力を誇るジョブだった筈です。
すでに触れてる人もいますが、盾、強化、弱体、回復、削り、ヘイト管理役など、
いろいろな役割のジョブが参加できる遊びをそろそろ復活させてほしいです。
ぶっちゃけて言うと75時代のHNM戦が理想。
ナイト接待ゲーと揶揄する人もいそうですが(え?赤盾だったって?)、結局そっちの方がずーっと、
今のどこでもだれでも殴りゲーより面白かったし、活躍できるジョブも多かったわけで。
・かなり強めNMとの単体戦
ナが盾し、黒狩召青サポシ前衛(計略強化した学も入れるとかどうよ)が削り、赤白学詩コが必死にナを守り、
シがヘイト抜いたり、サポシ前衛がタイミング見て盾にだましWS入れたり、狩がデコイしたり
・決められた時間内での強めの敵との連戦コンテンツ
両手武器前衛+強化+回復でうおおーっ!ぽかぽかっ!
・弱めの敵との連戦コンテンツorちょい強めのNM単体戦
片手武器蝉前衛+後衛適当で、ぽかすかっor必死に蝉維持しつつ削り
あくまで例えですが、こういう風に区分けできませんかね?
ハイエンドコンテンツになると、求められるジョブも限られてしまい、
装備の敷居もできてしまう部分はありますが、
それにしても20ジョブもあるのに、どんなハイエンドコンテンツも、
両手武器前衛+支援+白でふるぼっこばかりってのはどーかと思います。
あと、よく言われる「範囲攻撃が強すぎる」「ひどい攻撃がある」は、
ナや忍の盾ジョブさえ耐えられれば&後衛まで届かなければ、別に構わんと思います。
結局これ緩めても、またなんでもふるぼっこゲーになるだけですから。
でも盾ジョブですら耐えられないモンがあるのはちょっと・・・
いや、それも何かしら防ぐ方法があるなら構いませんが、
防ぐ方法が画面凝視赤線スタンてのは、もういい加減卒業したいですね。
あとあと、攻略の主軸に運を絡めるのはもう金輪際、絶対やめていただきたい。
遊ぶ側は激しくつまらなくて、やる気ダウンにしかなりませんから。ちゃんとゲームを楽しませてください。
サイコロ振って出た目を一喜一憂とか、馬鹿らしすぎます。
+α程度に、ひどく運が悪くて失敗てなのは、もちろん有りとして。
Last edited by katatataki; 11-03-2012 at 05:23 AM.
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
katatatakiさんのにほぼ同意です
ほぼ。ってのは個人的に全20ジョブに居場所あるコンテンツは不可能だと思ってるので。
複数のコンテンツを用意して、このジョブ構成ならAへ。このジョブ構成ならBのコンテンツへ。
とはならないって思ってますんで。(なれば理想ですが、できるんならとうの昔にやれてるなとw)
可能性があるのなら、これくらいの技術or装備orスキルの人はCへ。
廃人クラスはDへ。は可能でしょうかね。
結局は報酬です。
上記でAやBやと書きましたが、仮にAで取れる報酬がよければAしかやりません。
ABともに同じ報酬が得られるのなら簡単な方しか流行りません。
そもそも報酬がショボければCなど誰も見向きもしません。
そしてその報酬は難易度に応じて良し悪しが決まるとは開発のお言葉。
結局は難易度の高いDに集中し、ジョブ装備縛りが起こるのは過去見てきたとおりです。
低難易度に高報酬を与えても、結局はそこに集中し、より早くより安全により効率よくを求め
結局は縛りは発生します。住み分けはできません。(ある程度時間が経過すれば大丈夫とは思う)
もっとも開発の考え的にここはなさそうですが。
そこで個人的には上記でいえばDになりますが、廃人向けコンテンツをムチャクチャハイレベルに
設定し複数用意します。katatatakiさんの言うとおりにNMで十分です。箱用意する必要はないです。
そしてワンダホーな報酬を用意します。出し渋りはオッケーです。
で、上記で言えばCに該当するところへそのワンダホーな報酬の劣化版をあてがいます。
早い話がライト層はその劣化版で妥協しなさいって話です。またそれで十分でしょ?って意味です。
こう書きますと非常にイメージ悪いですが、昔から全員が全員HQ品ばかり買ってたわけじゃないでしょう?
NQで妥協する、お茶を濁す。メインジョブじゃないからNQで十分とか思わなかったです?
アリストチュニックでしたか?ノーブルで妥協してたでしょうw
一方でステ1UPに数百万ギル出す人もいるわけです。
問題いくつかありまして、
どの程度の劣化版かって設定。低すぎるとダメですんで多少盛って頂く必要があります。
そして、そのライト層の割合がどんだけいるかってことですねwそもそもw
最上級品じゃないとダメだ!って人の方がさすがに多いとは思いませんが、
積極的に主催などする割合は高いと思います。
なんでもかんでもソロガーソロガーと叫ぶ方が多い中でどれだけライト層を取り込めるかが疑問です。
現在でもいくつかのVW装備でそういった方向性は垣間見えますが、
劣化版は劣化版でも若干アレンジされててNQHQみたいな関係には見えないんですよね。
バランス等の問題はあるのでしょうけども、そこはバトル方面で取って頂いて
いい意味で妥協できるコンテンツができるといいんじゃないかなと。
今の75限界突破みたいな感じで、クリアするまでならある程度くりかえし挑戦できる仕様だったら気楽に挑戦できるんですけどね~
新闇王とか!
リニューアル前のデュナミスやリンバス旧エリアがこんな感じだったんじゃないでしょうかねー。
寝かしとかのリンク処理あり、中ボス~大ボスクラスの戦いあり、時間制限もあり(デュナミスは長すぎですが)
様々なジョブの参加が可能だったと思います。
リンバスは上記シチュエーションがエリアごとにバリエーションがあり
参加ジョブや人数によって必ずしも完全クリアを目指さない選択肢をとったり工夫のしがいがありました。
ミーブル・バローズはプログラムごとの目標や3段階の達成度などジョブ、構成での総合力で目指すべき答えが違うとこはとてもいいです。
ただ個人的には1つ15分というのが短すぎて精神的に追われる感があるので
もし今後の追加があるのなら制限時間を増やし、複数の目的を内包したプログラムを期待したいです。
例としていうなら60~75分制限で今の1~5をこなす、という感じです。
こういうのがあれば構成に簡単な答えが出ず
火力一辺倒にならないPTの総合力を活かした遊び方ができるのではないかな、と思います。
Last edited by Dlai; 11-04-2012 at 12:26 AM.
バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。
現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。
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