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  1. #1
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    [dev1139] Anpassungen an den Job-Fähigkeiten „Perfekte Abwehr“ und „Tabula rasa

    Ich enschuldige mich schonmal vorweg für die wortwahl, aber...

    ernsthaft was soll diese scheisse!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Ich weiß ja das SMN der letzte job ist den SE anfässt, oder erst immer alles andere vorrang bei den updates hat, aber wie weit sind die programmierer von der realität entfernt?

    SKILL 600?!?!?! für max.effekt- das ist zum jetztigen zeitpunkt nicht mal ansatzweise möglich.
    Vielleicht kommt ja Mardukhead+1 mit 50~100 smnskill?
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  2. #2
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    ich bin main SCH (auch Whm war und cor)

    und ich bin froh über die anpassung der 2 hour, sie waren echt OP. Speziell jetzt bald wo man die 2 hour auf 1 stunde recast setzt (und später auf 30 min mit merits), wäre es katastrophal es nicht anzupassen.

    Womit ich nicht zufrieden bin, ist die Tatsache dass sie die events nicht richtig anpassen bei denen man embrava/PD braucht um zu überleben. (Legion, ADL, nyzul sieth gut aus)
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  3. #3
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    anpassung ist ja gut und schön-

    aber 600 ist zu übertrieben... 500 max wäre ok gewesen, selbst da musst abbys/VW/etc machen um den skill zu erreichen.

    600 ist nicht drin mit equip- jetzt ist schon jeder slot belegt mit+smnskill, um das zu erreichen müsste jeder slot 15-20 skill+ haben . und das wird niemals kommen. Was sich die programmierer dabei denken-ka....
    Welcher andere job brauch 600 skill um das optimale aus seiner 2h zu holen?
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  4. #4
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    Naja ich sag mal so: 542 skill is erreichbar, womit man eine Dauer von 57 sekunden PD hat. bei den hypothetischen 600 skill wären es dann gerade mal 3 sekunden mehr. Das macht den Braten auch nicht mehr fett.

    Einerseits ist SE ziemlich desillusioniert, das cap so hoch anzusetzen, wo NIEMAND hinkommen kann andererseits muss man, glaube ich, um diese 3 sekunden jetzt auch nicht sonderlich trauern.

    Im Großen und Ganzen war, sind wir mal ehrlich, PD mit 90 sekunden echt verdammt lang und musste angepasst werden. Ich persönlich reg mich auch gar nicht mehr um die nerfs selber auf, sondern das der Content bisher so gut wie gar nicht angefasst wurde. SE muss mal langsam checken, dass nicht die Mob-HP das problem sind, sondern die attacken der Mobs, die uns auf solche Strategien zurückgreifen lassen.
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  5. #5
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    Quote Originally Posted by Lilia View Post
    anpassung ist ja gut und schön-

    aber 600 ist zu übertrieben... 500 max wäre ok gewesen, selbst da musst abbys/VW/etc machen um den skill zu erreichen.

    600 ist nicht drin mit equip- jetzt ist schon jeder slot belegt mit+smnskill, um das zu erreichen müsste jeder slot 15-20 skill+ haben . und das wird niemals kommen. Was sich die programmierer dabei denken-ka....
    Welcher andere job brauch 600 skill um das optimale aus seiner 2h zu holen?
    das 600 haben sie nur als beispiel genommen, ergo dass du sehr weit gehen kannst mit zukünftigem gear dass vielleicht noch released wird, oder wäre es dir lieber die würdens auf 500 smn skill capen wie bei enhancing magic wo alles über 500 nix bring? mein whm hat 510+ (hab nicht mehr nach gezählt) enhancing magic, alles was über 500 ist bring mir bei boost spells, oder sonstigen enhancing magic spells (barspells) nix mehr.
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  6. #6
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    Quote Originally Posted by Herby View Post
    Naja ich sag mal so: 542 skill is erreichbar, womit man eine Dauer von 57 sekunden PD hat. bei den hypothetischen 600 skill wären es dann gerade mal 3 sekunden mehr. Das macht den Braten auch nicht mehr fett.

    Einerseits ist SE ziemlich desillusioniert, das cap so hoch anzusetzen, wo NIEMAND hinkommen kann andererseits muss man, glaube ich, um diese 3 sekunden jetzt auch nicht sonderlich trauern.

    Im Großen und Ganzen war, sind wir mal ehrlich, PD mit 90 sekunden echt verdammt lang und musste angepasst werden. Ich persönlich reg mich auch gar nicht mehr um die nerfs selber auf, sondern das der Content bisher so gut wie gar nicht angefasst wurde. SE muss mal langsam checken, dass nicht die Mob-HP das problem sind, sondern die attacken der Mobs, die uns auf solche Strategien zurückgreifen lassen.
    das ist es was ich meine und was ich im englishen Forum auch schon geshcrieben hab.
    Der Content wurde nicht richtig "Adjustet", ob die Mobs jetzt 10% weniger HP haben trägt nichts dazu bei diese kämpfe zu überleben. Mein Sch hat letztins dort nen head butt vom Legion Adamantoise gefressen für 2000 dmg und dass mit -30% PDT gear drauf... ich mein das ist doch nen witz oder...
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  7. #7
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    Hallo an alle,

    nachdem wir die Änderungen an „Perfekte Abwehr“ und „Embrava“ angekündigt hatten, haben wir sehr viele Kommentare von euch erhalten, zu denen das Entwicklerteam nun seinFeedback gegeben hat.


    Anpassungen an den Job-Fähigkeiten „Perfekte Abwehr“ und „Embrava“

    Wir möchten die angekündigten Änderungen gerne durchführen. Der Hauptgedanke hinter den Änderungen deckt sich mit dem, worüber Produzent Akihiko Matsuai vor einiger Zeit gesprochen hat:

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Sowohl für bereits existierende als auch zukünftige Inhalte bin ich der Ansicht, dass es nicht erstrebenswert ist, Monster zu implementieren, deren einziger Sinn es ist, angemessene Gegner für „perfekte Abwehr“ und „Embrava“ zu sein. Der Hauptgrund für die genannten Änderungen an diesen Fähigkeiten ist, zu verhindern, dass es soweit kommt.

    Als Ergebnis möchten wir gerne Beschwörern und Gelehrten die Möglichkeit geben, ihre Spielweise und Nützlichkeit mithilfe von anderen Elementen zu erweitern. Wir verstehen, dass es durch diese Änderungen zu einigen Unannehmlichkeiten kommen kann und bitten um euer Verständnis.
    Bei den kürzlich durchgeführten Anpassungen an Kampfinhalten und der Stärke von Monstern in hatten wir immer Perfekte Abwehr und Embrava im Hinterkopf. Gleichzeitig mussten wir die Standardwerte für neue Ausrüstungen und für Fähigkeiten anderer Jobs reduzieren.

    Würden wir wie bisher arbeiten, würden wir Inhalte und Monster entwickeln, gegen die die Effekte von Perfekte Abwehr und Embrava machtlos wären. Wir möchten die geplanten Änderungen umsetzen, um die Standardwerte von Inhalten und Ausrüstungen neu definieren zu können.

    Wir entschuldigen uns dafür, dass diese Änderungen erst so spät kommen.


    Änderungen an den unerschlossenen Blöcken der Nyzul-Insel

    Das Senken der Anzahl benötigter Astralscheiben wird das Erreichen der Hauptetagen ungemein erleichtern. Zusätzlich werden wir die nachfolgenden Änderungen vornehmen, um die Chance noch weiter zu erhöhen, diese Etagen zu erreichen.
    *Diese Anpassungen wurden bisher noch nicht auf dem Testserver implementiert.
    • Erhöhung des Limitwertes für das Warpen zu ???-Etagen
    • Die Anzahl von Etagen, die übersprungen werden können, wird von 9 auf 11 erhöht und die Anzahl der Etagen, die für das Erreichen von Etage 100 erfolgreich abgeschlossen werden muss, wird gesenkt.
    • Anpassungen an der Reaktionsgeschwindigkeit von Lampen
    • Wir werden die Wartezeit nach Aktivierung der Lampen reduzieren, um Probleme mit der Zeitattacke zu verhindern.
    • Die Wartezeit zur Reaktivierung der Lampen, die zur gleichen Zeit aktiviert werden müssen, wird von 30 auf 15 Sekunden gesenkt.
    • Inkorrekt aktivierte Lampen werden sich nach 7 Sekunden und nicht wie bisher nach 12 Sekunden abschalten.

    Anpassungen am Astralscheibenbestand

    Momentan gelten auf dem Testserver die nachfolgenden Werte:



    Astralscheibenbestand vor dem Update Astralscheibenbestand nach dem Update
    0~40
    5~91
    10~142
    15~193
    20~244
    255


    Wir werden diese Werte wie folgt ändern:

    Astralscheibenbestand vor dem Update Astralscheibenbestand nach dem Update
    00
    1~61
    7~122
    13~183
    19~244
    255




    Anpassungen an Jobs, welche Pulverstiefel ausrüsten können

    Zu Testzwecken werden wir es allen Jobs erlauben, Pulverstiefel auszurüsten.
    *Diese Änderung wurde im vergangenen Update noch nicht umgesetzt

    Anpassungen an Legion und Einheriar

    Der offensive Aspekt von Embrava (erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) wurde in seiner Wirkung reduziert. Daher wird es nun länger dauern, Gegner zu besiegen. Durch die verkürzte Dauer von Perfekte Abwehr ist es nun umso wichtiger, Gegner schnell zu besiegen.

    Um diese Änderungen auszugleichen und Kämpfe nicht zu sehr in die Länge zu ziehen, werden wir die HP von Gegnern im Gegenzug senken.

    Wir sind uns darüber im Klaren, dass es die verschiedensten Gründe gibt, warum ein Gegner schneller besiegt werden muss. Dies variiert außerdem von Monster zu Monster und von Spielinhalt zu Spielinhalt und wir finden es sehr wichtig, all diese Fälle einzeln zu betrachten.

    Es gab diverse Kommentare, die auf diesen Punkt eingehen, aber wir möchten dies separat von den Änderungen an Embrava und Perfekte Abwehr behandeln (Keine Angst, wir ignorieren eure Vorschläge nicht aber wir müssen sie gesondert betrachten).


    In Bezug auf den von euch genannten Skillwert von 600, der auch in der Ankündigung steht, so kann dieser momentan natürlich noch nicht erreicht werden. Diese Zahl dient momentan als Beispiel und eine Art Indikator, dass es hier noch Spielraum geben und der Wert auf 600 steigen könnte.

    Ich hoffe, dass ich euch hiermit etwas beruhigen konnte.
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