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  1. #841
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    オートマトン単体の能力をPCと比較して、
    手数やダメージで同等にするという調整はなかなかに難しいことです。
    (インビンシブルで敵対心が稼げないというところは、
     マスターの敵対心と入れ替えるとか、他のジョブとの協力で工夫できると考えています。)

    これは、sprigganさんが仰っているように、
    からくり士はマスターとオートマトンでひとつのジョブだからです。
    開発さんはからくり士をやってないのでしょうか?
    白兵マトンを使うときはドッカンドッカン削り合う派手な戦闘はしないんです。
    地味に泥臭くちまちま削るんです。
    だからインビンシブルの30秒無敵はPCとマトンの性能差以上に、環境に合わず効果が薄いのです。
    あと白兵マトンに欲しいのは今や物理耐性よりヘイトです。

    運用法に合わせて提案すると
    白兵ヘッド:物理無効をスキル依存の吸収量30~程度で変動するファランクス3分+超大ヘイト
    辺りでしょうか。
    これであれば単体でも機能し、マトンが沈みそうになったら腹話術して本体回避盾、マトンが復帰したら再度腹話術マトン盾or白魔トンに切り替え、なんて使い方が出来ます。

    また、応用を効かせたいからといって、あからさまな欠点の追加はいりません。
    (13)

  2. #842
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    まず・・・・・からくりって盾をするJOBじゃないですよね・・・
    現在強敵に対して盾が可能なJOB自体少ないですし、一時的にという意味合いなら十分ではないでしょうか

    支援が片方しかのらないのはペット関連すべてです。
    これはおそらくペット系は基本PCより高めの性能でさらに呼び出せるというメリットとのバランスかと思います。
    単純に支援がフルでのってしまえば(食事、装備、強化等)PCが一緒に叩くというスタイルはなくなり
    ペットだけ叩いて本体は離れてみているという・・・・・リスクのない戦闘が選ばれると思います。

    PTでペットJOBで活躍したいと私も思いますが
    どうかんがえてもペットJOBが最大に生かせるのはたいていの場合
    獣×6
    召喚×6
    なんですよね。
    PTに召喚が1いる場合でも最大能力を生かし活躍できてる?と言われれば首をかしげてしまう感じですし。
    あなたとは考えが合わないのでそのようなことを仰られても別に私は自身の考えを変えようとは思いません。

    あなたがからくり士が多人数コンテンツで活躍できるようになる調整を求めていないことはよくわかりました。
    (19)
    Last edited by Voodoo; 03-01-2013 at 12:54 AM.

  3. #843
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    まず・・・・・からくりって盾をするJOBじゃないですよね・・・
    現在強敵に対して盾が可能なJOB自体少ないですし、一時的にという意味合いなら十分ではないでしょうか
    からくりは本体性能がそれなりに高回避なので、少人数PTでの回避盾の可能性を秘めているジョブじゃないでしょうか?
    これに白兵マトンとのヘイトコントロールによる緊急時のタゲ移動がうまく機能すれば生存力も安定すると思います。
    (空蝉回避盾で、蝉が回らないときにマトンにタゲを移して、安定したら本体にタゲ戻して仕切りなおし。みたいな)
    問題は敵対心をどう稼ぐか?という点と・・・なぜか後衛枠に設置されがちな防具類(;´ρ`)
    (最近は軽装枠に入ることが多くなりましたが、いまだにアクセサリーなどは前衛系からハブられることが多いです。)

    とりあえず、開発はペットジョブが通常PTにおいて何故敬遠されるのか?
    その根本的な理由について、ユーザーとの間に溝がありそうなのが非常に残念です(´・ω・`)
    今回の微妙なSPアビも、「ソロ状態で単一PCの性能と比較して強くなりすぎる?」から問題だと考えているのでしょうか?
    逆にフル支援化ではペットが空気状態になることも考慮してほしいものです。

    <追記>
    もしかして、今回のからくりSPアビが微妙な理由に、
    「マトンを切り替えることで多数のジョブのSPアビを使い分けることができる」からなんてのは無いですよね?
    戦闘中にマトンのタイプを切り替えるのは、アタッチメント換装超人でもないと無理です。
    そして、戦闘前に戦う相手に合わせてマトンを切り替えることを前提としているのならば、
    その敵と戦うのに適したジョブにジョブチェンジするほうが効果的です(´・ω・`)
    そして、レベリングの劇的な緩和のおかげで、その気があればジョブを育てるのは楽勝になっています。
    こういった面からも「汎用的」な性能をウリとするジョブの能力そのものも見直す必要はないでしょうか?

    1つのジャンルに秀でた特化ジョブがそれに加えて「汎用的」な能力がある場合は利点になりますが、
    本職よりも劣化版でいろんなことができるジョブというのは、今のヴァナでは居場所が無いのです。
    初期コンセプトのポリシーなどもあるとは思いますが、現状、ユーザーがどう遊んでいるか?
    生の声をうまく拾い上げて、それを活かしていってほしいと強く思います。
    (21)
    Last edited by KalKan-R; 02-28-2013 at 08:20 PM. Reason: <追記>分をかきかき。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  4. #844
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    あなたとは考えが合わないのでそのようなことを仰られても別に私は自信の考えを変えようとは思いません。

    あなたがからくり士が多人数コンテンツで活躍できるようになる調整を求めていないことはよくわかりました。
    わたしの意見としては・・・・獣とかにもいえますが
    ペットJOBを多人数PTで活躍できるようにした場合。
    強みも失われてしまい魅力のないJOBになってしまうことを恐れています。
    戦士やモンクの爆発力
    詩人やコのような支援力
    黒や白などの後衛力
    すくなくてもこれらは多人数PTのときに最大の能力がいかせると思っています。
    逆にこのような調整をカラクリにした場合(ソロ能力の低下 マトンの呼び出し時間延長+回復低下)←いわゆる竜騎士にちかくなると予想
    それはもうカラクリじゃない気がします。
    または中途半端なJOBでおわってしまうでしょう・・・
    (1)

  5. #845
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    からくりは本体性能がそれなりに高回避なので、少人数PTでの回避盾の可能性を秘めているジョブじゃないでしょうか?
    これに白兵マトンとのヘイトコントロールによる緊急時のタゲ移動がうまく機能すれば生存力も安定すると思います。
    (空蝉回避盾で、蝉が回らないときにマトンにタゲを移して、安定したら本体にタゲ戻して仕切りなおし。みたいな)
    問題は敵対心をどう稼ぐか?という点と・・・なぜか後衛枠に設置されがちな防具類(;´ρ`)
    (最近は軽装枠に入ることが多くなりましたが、いまだにアクセサリーなどは前衛系からハブられることが多いです。)

    とりあえず、開発はペットジョブが通常PTにおいて何故敬遠されるのか?
    その根本的な理由について、ユーザーとの間に溝がありそうなのが非常に残念です(´・ω・`)
    今回の微妙なSPアビも、「ソロ状態で単一PCの性能と比較して強くなりすぎる?」から問題だと考えているのでしょうか?
    逆にフル支援化ではペットが空気状態になることも考慮してほしいものです。

    <追記>
    もしかして、今回のからくりSPアビが微妙な理由に、
    「マトンを切り替えることで多数のジョブのSPアビを使い分けることができる」からなんてのは無いですよね?
    戦闘中にマトンのタイプを切り替えるのは、アタッチメント換装超人でもないと無理です。
    そして、戦闘前に戦う相手に合わせてマトンを切り替えることを前提としているのならば、
    その敵と戦うのに適したジョブにジョブチェンジするほうが効果的です(´・ω・`)
    そして、レベリングの劇的な緩和のおかげで、その気があればジョブを育てるのは楽勝になっています。
    こういった面からも「汎用的」な性能をウリとするジョブの能力そのものも見直す必要はないでしょうか?

    1つのジャンルに秀でた特化ジョブがそれに加えて「汎用的」な能力がある場合は利点になりますが、
    本職よりも劣化版でいろんなことができるジョブというのは、今のヴァナでは居場所が無いのです。
    初期コンセプトのポリシーなどもあるとは思いますが、現状、ユーザーがどう遊んでいるか?
    生の声をうまく拾い上げて、それを活かしていってほしいと強く思います。
    換装はいいですね~
    お気に入りとか3~5設定できるようにしてくれるといいなあ
    (5)

  6. #846
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    素朴な疑問なんですが
    ペットのステータスは高いんだ!!と言う人たまに居ますけど、具体的にいくつなんですかね?

    私も各種ペット(子竜、白兵マトン、フェンリル、ナズナ)のHPは自分でチェックしたので知ってますが
    攻撃力、防御力、命中、回避、各種ステータス等々が具体的に”高い”と言う検証を見た事無いです。


    99の非ペットジョブの各種装備+アビと比較して考えた時、ペットの性能は如何ほどに高いのでしょう?
    (10)

  7. #847
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    Quote Originally Posted by Hassan View Post
    素朴な疑問なんですがペットのステータスは高いんだ!!
    と言う人たまに居ますけど、具体的にいくつなんですかね?
    言った当人ではないけども。

    数値に出すのは正直難しいと思いますよ、何せ「呼び出すレベル」が装備の有無でバラつく
    のですから(汁ペット)。
    とりあえず、99上限があるので汁ペットについて「どれほどのものか」だけ。
    ※ もっぱらファルコアなのでソレについて、となります。

    攻撃力:スキル青の競売武器クラス背負った両手前衛
    (比較対象、侍、竜騎士、戦士。暗黒は除外、D値トップな為)
    防御力:おなつよ前提なら、中衛クラス。格上に行くほどヒドくなる。
    (比較対象、シーフ、忍者、踊り子。狩人は除外、紙装甲な為)
    (ただし、HPがプレイヤーと比較して段違いに高い為実感し辛い面があり)
    命中&回避:ヒュムガルカタルタル99素シーフよりはある
    (比較対象:海NM/慈愛の羽衣落とすアイツ。エルミスラは未確認)
    各種ステータス:汁ペットごとにジョブと種族があるので、多分ソレに付随?

    そこそこ高いのでは  但しつよクラスまでかなとも。格上には滅法モロいです。

    ついでに、このスレッドに対して静観中だった身から一言
    やっぱりおかしな流れになっていた。
    期待1割、不安4割、その他どーでもいい5割。
    こんなイメージ。これでいいんだろうか……。

    書き忘れ。99ファルコアさんについて。
    両手武器クラスの火力な上、間隔はヒポ(210相応)、手数はシーフ。
    火力がナイといえば多分ウソになるかもしれません。但しつよまで(大事な事なのd
    (2)
    Last edited by ADAMAS; 03-01-2013 at 09:59 AM.

  8. #848
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    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    言った当人ではないけども。

    数値に出すのは正直難しいと思いますよ、何せ「呼び出すレベル」が装備の有無でバラつく
    のですから(汁ペット)。
    とりあえず、99上限があるので汁ペットについて「どれほどのものか」だけ。
    ※ もっぱらファルコアなのでソレについて、となります。

    攻撃力:スキル青の競売武器クラス背負った両手前衛
    (比較対象、侍、竜騎士、戦士。暗黒は除外、D値トップな為)
    防御力:おなつよ前提なら、中衛クラス。格上に行くほどヒドくなる。
    (比較対象、シーフ、忍者、踊り子。狩人は除外、紙装甲な為)
    (ただし、HPがプレイヤーと比較して段違いに高い為実感し辛い面があり)
    命中&回避:ヒュムガルカタルタル99素シーフよりはある
    (比較対象:海NM/慈愛の羽衣落とすアイツ。エルミスラは未確認)
    各種ステータス:汁ペットごとにジョブと種族があるので、多分ソレに付随?

    そこそこ高いのでは  但しつよクラスまでかなとも。格上には滅法モロいです。

    ついでに、このスレッドに対して静観中だった身から一言
    やっぱりおかしな流れになっていた。
    期待1割、不安4割、その他どーでもいい5割。
    こんなイメージ。これでいいんだろうか……。

    書き忘れ。99ファルコアさんについて。
    両手武器クラスの火力な上、間隔はヒポ(210相応)、手数はシーフ。
    火力がナイといえば多分ウソになるかもしれません。但しつよまで(大事な事なのd


    ヒポの火力が、「ツヨ相手まで両手武器の強さ」 とかはありえません!(ノ ゜Д゜)ノ == ┻━┻


    どこの 「エリア強化」 を受けたヒポの話か知りませんが、一般エリアでは 「オナツヨ」 で既に本体の 「片手武器と同程度」 です。

    監獄の奥地にオナツヨが居ますので試せば分かると思います。



    更に言うと間隔の件でも、シーフの様に二刀流に寄る間隔短縮3段階(25%短縮)も無ければ、装備ヘイスト25%UPやマルチアタックUPも装備自体が殆どありませんし、強化を貰わないシーフより断然遅いです。

    シーフのナイフが190として、装備ヘイストと二刀流両方合わせると1発間隔106なので、シーフの2倍遅いです。
    ここにマルチ装備が加わるので更に差がつきます。

    ペットヘイスト装備と言うものも極一部有りますが、とても敷居が高い上に、本体火力のベスト装備ではないので 「本体火力が犠牲」 に成ります。



    ついでに言うとヒポのメインWS(最短で使用可能な攻撃WS)は、オナツヨ相手に500行くかどうかと言う時代錯誤ダメージです。




    単純に勘違いしているのか、別の思惑で妙な情報を流しているのかは自分には判断出来ませんが、獣に詳しく無い人はスンナリ信じてしまいますし、無駄に混乱が生まれるので勘弁してください…。



    PCが強化ガチガチで挑む様なHNMクラスでは、上記下記の 「強レベル差補正」 に加えて、命中の強化も出来ないので攻撃自体当たりませんし、当たっても攻撃力自体の強化も出来ないのでアホみたいに低いです。

    逆に雑魚には両手武器より 「無駄に強い」 です…。

    無駄にしない為にも 「雑魚に強いと呼ばれるコンテンツ」 を希望しまs…。
    (4)
    Last edited by ZARAKI; 03-01-2013 at 03:18 PM.

  9. #849
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    ”向こう見ずな工夫”

     何かと紛糾しているからくり士の新SPアビリティですが、個人的には基本的に現状のものでも構わないと思います。

     まずからくり士はコンセプト的に「汎用ジョブ」であり、それも別のジョブの機能を模したペットを使いわけることによって、汎用性を得るジョブです。モチーフとなった各ジョブの旧SPアビリティを使う、というのはその点コンセプトに沿っていると言えます(マイティストライクはいくらなんでも手抜き感を感じさせますが)。



     しかし既にフォーラムで散々言われているように、実際のプレイヤーサイドからするとこの新SPアビの実用性は限りなく低いです。
     
     マイティストライクにせよインンジブルにせよ女神の祝福にせよ、本来のジョブが使うそれは、それぞれのジョブコンセプトに適合した強力なアビリティです。にも関わらず、この新SPアビがプレイヤーから一貫して「使えない」とみなされるのはなぜか?

     それは”SPアビを使うオートマトン自体が、モチーフジョブの機能を果たすに足る性能を持っていない”為です。
     例えば最も非難されているホワイトキャンサーのインビンジブルですが、PCのナイトが“PT半壊のピンチで60秒間延命できる”ことは戦術的に大きな意味があります。
     ナイトは強力な生存性能を持っており、一時的なピンチをしのげば、生存し続けることで防波堤となってPT全体を立て直す時間を作ることも出来ます。
     しかし現状のホワイトキャンサーが、PT半壊のピンチに60秒間延命したところで、あまり戦術的な意味はありません。なぜか。

     ・支援有の前衛陣が壊滅するような強力な敵には、そもそも最初から耐えられない。

     ・防御力が低く回復手段も限られているため、生存性能が低い。

     ・得ヘイト能力がとてつもなく低いため、ヘイトトップを維持できない。

     とまあ、現状のホワイトキャンサーには、盾役として振舞うための基本性能が絶望的に不足しているためです。これではインビンジブルが使えたところで、宝の持ち腐れといわざるを得ません。これは黒魔道士を模したフリントカプリコン、狩人を模したヘーゼルサジタリウスなど、他のフレームにも共通している欠点だといえます。

     よって
     「だからこの使えない新SPアビを何とかしてくれ」
     という声があるのは全く理解できることなのですが、私としてはむしろ
     「この新SPアビが使えるようにオートマトンの方をなんとかしてくれ」
     と思うところです。

     仮にですが、ホワイトキャンサーにカニバルブレードの2倍の威力と強烈なヘイト補正を持つ吸収WSが追加され、攻撃力・防御力とHPが今の2倍になり、リペアーII、リペアーIIIなどのアビリティが追加されたとすればどうでしょうか?
     ナイトには及ばなくても、とりあえず壊滅時に橋頭堡にはなれる程度の生残性があれば、それこそホワイトキャンサーのインビンジブルは、切り札となりうる重要アビリティとして認識されるでしょう。他フレームにおいても同様のことが言えます(マイティ?あれはまあ、その、あれで・・・)



     現状のからくり士の不遇(こう言って差し支えないと思いますが)は、単に強力なアビリティがないとか、弱点枠に入らないとか、そういう表面的な要因によるものではありません。

     1.「汎用性を謳うジョブなのに汎用性がない=戦況に適応して機能を切り替える能力を持ってない」

     2.「にも関わらず各機能が汎用ジョブなみに抑えられている」

     と、本来のジョブコンセプトが基本的な部分で成立していないためです。
     これは仮に超強力な新SPアビリティが実装されたとしても、それで解決できる問題ではありません。いやむしろそれによってPTに席ができたとして、開発さんに「PTに席ができたからこれでいいよね」と投げられてしまうほうがよほど困ります。

     旧SPアビであるオーバードライヴの時点で既にアレなので、からくり士はそういうアビには慣れています(クールダウンとかもね)。これを吟味するコストがあるなら、その分をからくり士が本来望んでいる部分の調整に投下していただきたいと個人的には思います(あと赤魔道士さんの新SPアビにも・・・)。
    (19)

  10. #850
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    今メモ無いから曖昧だけど白兵は防御351(マニュ無し)
    マニュ有りメリポアビフルで500ちょい
    検証したサイト様に「白兵特性の防御+50%が単なる防御+50になっている」という記述があったので自分でも試したが確かに+50程度になっていた。
    不具合?仕様?スレ違い?
    (5)

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