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  1. #811
    Player Selescat's Avatar
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    新しいアビリティ作るのは無理wとか言いながら
    新しいHNMには新しい(不条理な)WSとかアビリティ実装してますよね?

    この差は何でしょう?
    (15)

  2. #812
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    使いようによっては意外な使い道があるかもしれませんよ (・ω・)
    それよりもSPアビ案は一度白紙になって再検討され、これをまた白紙に戻して欲しいとか、
    いつまで待たされるんでしょうか? このスレの方達はSPアビを実装して欲しくないんでしょうか?
    開発さん、運営さん、フォーラムの方たちもそろそろ落としどころを決めて欲しいと思います。


    初めて竜剣を使ってみましたが、ジャンプ1回、ハイジャンプ1回、スターダイバー1回出来ました。
    これがすぺしゃるあびです (・ω・)
    (3)

  3. #813
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    既存の能力からの捻出でしたら、次のような能力ではどうでしょうか?

    汎用・・・微塵がくれ:対象の敵に大ダメージ・アクティベートのリキャストが0になる。
    白兵・・・黙想:リゲイン10/3・効果時間30分
    射撃・・・ベロシティショット:マトンの射撃間隔が10秒・射撃攻撃力アップ
         オートアタックの間隔が倍
         効果時間60分
    白魔法・・・ストンスキン:PT全員{マトン・マスター含む}に魔法戦スキル*10の効果のストンスキンをはる
          効果時間90秒
    黒魔法・・・インパクト:インパクトを使用する{消費MP0}
    魔法・・・ファランクス:PT全員{マトン・マスター含む}に魔法戦スキル/4の効果のファランクスをはる
         効果時間300秒

     マトンをどうにかして考えるなら、2時間アビからとるよりも、各タイプにあった、効果的なアビ・魔法を中心に考えた方が
    いい結果がでると思います。
    (5)

  4. #814
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    SPアビリティって装備を含めた当該ジョブの性能と通常アビリティ・魔法を
    組み合わせて使うことで意味のあるものになるわけですよね。
    オートマトンがSPアビリティだけ使えるようになってもそりゃ産廃にしかならないですって。
    (10)
    Last edited by kara-age; 02-25-2013 at 06:27 PM.

  5. #815
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    Quote Originally Posted by demoa View Post
    既存の能力からの捻出でしたら、次のような能力ではどうでしょうか?

    汎用・・・微塵がくれ:対象の敵に大ダメージ・アクティベートのリキャストが0になる。
    白兵・・・黙想:リゲイン10/3・効果時間30分
    射撃・・・ベロシティショット:マトンの射撃間隔が10秒・射撃攻撃力アップ
         オートアタックの間隔が倍
         効果時間60分
    白魔法・・・ストンスキン:PT全員{マトン・マスター含む}に魔法戦スキル*10の効果のストンスキンをはる
          効果時間90秒
    黒魔法・・・インパクト:インパクトを使用する{消費MP0}
    魔法・・・ファランクス:PT全員{マトン・マスター含む}に魔法戦スキル/4の効果のファランクスをはる
         効果時間300秒

     マトンをどうにかして考えるなら、2時間アビからとるよりも、各タイプにあった、効果的なアビ・魔法を中心に考えた方が
    いい結果がでると思います。
    効果の内容の是非は置いておいて(提案された内容なら相当喜びますが)、PCと比較して細やかな操作できない以上効果時間は長めでお願いしたいですね。
    (4)

  6. #816
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    Quote Originally Posted by Selescat View Post
    新しいアビリティ作るのは無理wとか言いながら
    新しいHNMには新しい(不条理な)WSとかアビリティ実装してますよね?

    この差は何でしょう?
    そもそも新しいジョブを追加して新しいSPアビを新規に4種追加するわけで。
    何なんでしょうかね。
    (8)

  7. 02-26-2013 03:04 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #817
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    ペットに支援がまともにできない以上多人数コンテンツでアタッカーも盾も無理があるんじゃないですかね~
    それをSPアビリティの調整で何とかしようとしてもどうにもならないんじゃないでしょうか?
    (6)

  9. #818
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    (新SPアビリティはデータを新たに作るのではなく、既にある仕組みを利用することで、マトンのタイプ分の効果をつくるコストを捻出しています。)
    そこはコストをかけてちゃんと作って頂きたいです。
    いいじゃないですか、それくらい手間をかけてもらっても。
    どーせ戦闘じゃ役に(ry
    全ジョブ同じコストで調整できないといけないという制限はないはずです。

    そもそもジョブ調整は
    エンドコンテンツにおいて全てのジョブが等しく活躍できるのを目標
    として行われているはずです。
    全てのジョブにかかるコストが等しくなるための調整では無いでしょう。
    (4)
    Last edited by Hitonami; 02-26-2013 at 09:10 PM.

  10. #819
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    カンパニエのソニアさんでしたっけ
    常時、百烈+マイティなんですけどあれの状態とは違うんでしょうか

    それと、新しいSP追加しようとしても、対照となるオーバードライブが腐り果てているんですから
    どうやってもまともなものにはならないと思うんですよね
    まず既存SPをしっかりと完成させたあとで、それが持たない性能を考えないと何しても泥の船ですよ

    Quote Originally Posted by Selescat View Post
    新しいアビリティ作るのは無理wとか言いながら
    新しいHNMには新しい(不条理な)WSとかアビリティ実装してますよね?

    この差は何でしょう?
    敵(NPC)は全プレイヤーに関係しますが、絡繰士は一部のプレイヤーのみ影響を受けるから。とかそんなところでしょうかね
    全く理由になってませんけど
    (5)

  11. #820
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    (話はぶった切りますが、このままだとこのまま実装されそうなので…。)

    取りあえず赤の精霊の印のマイナーチェンジ劣化版 (リキャスト1時間、弱体魔法のみ、命中率は高いが深度は変わらず、1発限定。) は勘弁してください。

    その性能ならバトルバランスへの影響的にも精々精霊の印と同じ10分で良い筈です。
    (弱体魔法限定の代わりに、印より命中率が高い。 メテオは撃てない。)

    ちなみに暗のメリポアビのダークシールは、暗黒魔法限定で、魔法命中率が印並みに上がるアビで、リキャストは5分です。
    (暗黒魔法限定の代わりに、印より再使用時間が短い。 メリポを振ると詠唱時間短縮。)

    厳しい言い方ですが、「待望の新SPが他ジョブの5分~10分アビ程度のあの性能で、不満が出ないと思う方がバランス感覚がおかしい」 と言わざるおえないかと思われます。


    連続魔と同じ1分間持続で重複させても問題は出ませんし、その上魔法全種でもまったく問題ありません。

    理由はリキャストが1時間で局地戦にしか使えませんし、2種のSPアビを使って強くならない方がバランスとしておかしいですし、そもそも弱体魔法は持続系なので同じ弱体魔法を連続で撃つメリットもありませんし、スタンはもともと命中率が高いですし、精霊魔法くらいしか意味を成しませんがMPに限りが有るので撃てる数に限りがありますし、装備にそこそこ力を入れていれば初めからそんなにレジらないからです。


    1分持続は当たり前として、どうしても 「弱体魔法限定」 のSPアビにするのならば、効果時間の延長や効果深度UPは必要かと思います。


    と言うか 「そんなSPアビを使わないと弱体魔法が効かない敵」 を作った次点で、赤の弱体魔法に生きる場所はありません。(呼ばれません。)

    味方に撃つ強化士達は100%効き、SPアビで倍の効果とかに出来るのに対し、弱体士は耐性だの完全レジストだので不利すぎます。

    頑張っている赤や精霊の印でも弱体魔法が効かない様な敵を作るのならば、 「自身に掛かっている全ての強化魔法をPTメンバー全員にコピーする。(持続時間UPしていた場合はその分の時間もUP。)(エン系、ストライ、ゲインなど)」 とかで、強化士の仲間入りを望みます。


    なぜ何処からも要望が上がって居ない様な新アビを作ろうとするのでしょう?

    プレイヤーとは例えるのなら 「料理を食べる側の人間」 であり、作るのに忙しく 「料理を食べる暇も無い調理人(開発チーム)」 以上にその料理の味に関しては詳しいと言うのは道理です。

    その食べている側の人間からの 「アレだけ多く出ている要望の全てに当てはまらない様な物」 を作ろうとしたら、そりゃその料理の本質とは筋違いの物に成ってしまい、当然不味くもなりますし、非難も不満も出てきます…。


    多く上がっている要望に答えつつ、テストに実装して弱過ぎたり強過ぎたりする様なら、効果時間などで調整をすればいいだけなのに、あえて 「ゼロからアビを考える → 発表する → 非難を浴びる → 取り下げる → またゼロからアビを考える → 発表する → 非難を~」 を繰り返す意味が分かりません。

    その 「非難アビをベースにプレイヤーから出された改良案」 も採用せずに 「全とっかえ」 とか、「要望にストレートに答えたら負けだと思っている!」 と言う無益な硬い意思すら感じます…。


    料理を食べて居る側の人間の意見を聞き入れずに、ゼロから考えて右往左往して延期を繰り返して一体誰が得するんでしょう?
    (14)
    Last edited by ZARAKI; 02-28-2013 at 03:22 PM.

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