Page 47 of 103 FirstFirst ... 37 45 46 47 48 49 57 97 ... LastLast
Results 461 to 470 of 1027
  1. #461
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    960
    からくり士って設定的にはオートマトンで観客を楽しませる芸人だったはずなのでオートマトンで戦闘を支援するアビリティに変更してはどうでしょうか?

    案1…20秒間オートマトンが踊り敵を行動不能にする。
    ただし連続で使用すると成功率が下がる。(ハメを防ぐため)

    案2…効果時間内でマニューバを消費してマトンから一定距離内にいるパーティーメンバーを強化する。(1分間)
    火:パーティーメンバーのTPを30増やす。
    水:パーティーメンバーに属性ダメージを一定量防ぐ効果を与える。(レベルにより数値が変動)
    土:パーティーメンバーに物理ダメージを一定量防ぐ効果を与える。(レベルにより数値が変動)
    風:パーティーメンバーにブリンク10枚の効果。
    氷:パーティーメンバーに次回精霊魔法がダメージ2倍になる効果。
    雷:パーティーメンバーに次回WSがクリティカルになる効果。
    光:パーティーメンバーのHPを30%回復する。
    闇:パーティーメンバーのMPを30%回復する。

    案3…効果時間内モーションコマンドでオートマトンを動かすことにより動きに対応した支援効果を与える。

    こんなのどうでしょうか?

    昔聞いた話によるとアイデアは出せば出すほど後から質の高いものが出てくるらしいです。
    開発さんが考えたアビリティは一体何個目のアイデアですか?

    意見を出し合っていいものができるといいですね。
    (13)
    Last edited by Voodoo; 11-15-2012 at 12:52 PM.

  2. #462
    Player Yuhatti's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    261
    Character
    Etwu
    World
    Odin
    Main Class
    BLU Lv 99
    からくり士に支援アビを、というのは大賛成です。
    というかPTプレイを考えた時に
    ・強化魔法がペットに乗らないと前衛としてマトンが完全に置いてけぼりになる
    ・動きにクセとリスクがある時点で後衛を任せられない
    こんなんなので消去法で支援しか有りません。むしろ出来ないのが不思議なくらい


    ただこれはSPアビじゃなく通常性能で出来たほうがいいかなとは思いますけどね。
    何人か言ってますが「強化したら下がって」とか「2垢でするからいいよ」とか普通に有り得ますし
    (13)

  3. #463
    Player sak's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク共和国
    Posts
    57
    Character
    Yukosan
    World
    Leviathan
    Main Class
    RDM Lv 1
    からくりはマニュのオーバーロードとか、プレイヤーの不利になることには凝ったことするのに、装備や2hアビは手抜きするのは止めにしましょうよ
    (16)

  4. #464
    Community Rep Oriole's Avatar
    Join Date
    May 2012
    Location
    Mordion Gaol
    Posts
    376

    新SPアビリティに関する今週のテストサーバー更新予定

    こんにちは。

    今週導入を予定しているモンク/赤魔道士/忍者/コルセアの新SPアビリティ効果をお知らせします。
    検証に問題がなければ、テストサーバーへの反映は明日行う予定です。ぜひテストならびにフィードバックをお願いします。
    • モンク
      効果時間中、自身の最大HPが2倍になり、発動時に増加分のHPを回復する(効果時間:60秒)
      • 効果は薬品など、他の最大HPアップの効果と累積します。
      テストの過程でカウンターに大きな問題が確認されたため、防御系のアビリティというコンセプトに沿いつつ効果変更を行っています。直接的な持久力の引き上げ、大ダメージへの対応として、シンプルながらHPの増加という効果になっています。

    • 赤魔道士
      次に唱える弱体魔法の命中率をアップする(効果時間:60秒)
      • 完全な耐性を持っていない限り、確実に命中します。(ハーフレジストの可能性はあります。)
      • 完全な耐性を持つモンスターには効果がありません。
      • 60秒経過もしくは弱体魔法が命中した時点で効果は解除されます。
      弱体魔法を必中にします。頻繁に使用するものではありませんが、使いどころを選べば強力なモンスターの行動を大きく阻害したり、無力化したりという効果を生むことができると考えています。

    • 忍者
      効果時間中、分身の枚数に応じて、通常攻撃の攻撃回数が増加する(効果時間:30秒)
      • ジョブ特性や装備品などの効果と累積します。ただし最大の攻撃回数は8回までです。
      • ウェポンスキルには適用されません。
      分身数増加する攻撃回数
      1枚+1回攻撃
      2枚+1~2回攻撃
      3枚+1~3回攻撃
      4枚+1~4回攻撃
      5枚+1~5回攻撃
      攻撃向けのアビリティとして再調整しました。分身が多いほど効果が高くなりますので、ターゲットを取らないように工夫することで、あるいは攻撃に集中できる局面でより効果を発揮できるようにと考えています。

    • コルセア
      範囲内のパーティメンバーを対象に、発生しているスペシャルアビリティの再使用待ち時間を短縮する(効果時間:一瞬)
      • 短縮される時間はロールの出目によって変動し、最大で半減させることができます。
      • 他のPCも含め、このスペシャルアビリティに対しては効果がありません。
      ロールの出目短縮率
      1-5%
      2-10%
      3-20%
      4-30%
      5-40%
      6-50%
      SPアビリティに特化して効果を変更しました。より短いサイクルでSPアビリティを使って行けるようにと考えています。ワイルドカードにも一定確率での再使用時間リセットがありますが、特化する分確実性はあります。
      ※現時点ではワイルドカードの再使用時間も短縮されますが、このアビリティ自体に効果が及ばないのと同様に、ワイルドカードも対象外にするかどうかを検討中です。

    ※残るシーフ/ナイト/獣使いは来週のテストサーバー更新で導入したいと思っています。
    (24)
    Oriole - Community Team

  5. #465
    Player JPS's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    59
    回答が必ずあるとは考えてないですが、スルーですか?
    これで様子みるとを言ったから無回答なのですか?

    からくりのアビに関心がある方が多いのですから、何らかの返事されてはどうでしょうか?
    ちょっと考え中とか、もうこの案でやるとか、些細なことだと思うけど、それだけでユーザーの心のあり方もかわるかと。
    少しスレッド自体をやんわりする工夫も大事かと。

    フォーラムとか開発に必ず貢献しないと駄目なものなのかな??
    正直こんな感じのフィードバックならやめたほうが、ユーザーには言いのかなぁと思ってしまいます。ストレス溜まる溜まる
    悲しいけど、無関心が一番心の負担がなくていいのかもねw
    (32)
    Last edited by JPS; 11-15-2012 at 10:36 PM.

  6. #466
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ワラーラ寺院
    Posts
    220
    モンクですがHPが増加量には問題ないですが
    効果時間 60秒では何か良いことあるのかな・・・
    せめて3分くらい増えてもらわないと微妙な気がします。
    メインはHP回復ということになってしまいそう。

    赤はこれ劣化精霊の印では・・・
    効果が上がるわけでもないし、なんて言えばいいか

    忍者は+1~分身の数攻撃増加とのことなのかな?
    攻撃系のアビが少ないので良いと思いました。WSに乗ると強すぎですしこれは仕方ないところでしょうか。

    コルセアは・・・
    (15)

  7. #467
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    358
    ○従前の効果一覧
    ジョブ / 効果
    ・戦士 : 効果時間中、通常攻撃が無属性になり、命中率が著しく上昇する。
    (変更:効果時間中、ダブルアタックの発生率を100%)
    ・モンク : 効果時間中、敵の通常攻撃に対して100%の確率でカウンターが発動する。
    さらに、大幅な敵対心を得る。
    (変更:効果時間中、自身の最大HPが2倍になり、発動時に増加分のHPを回復する)
    ・白魔道士 : 効果時間中、パーティメンバーの状態異常を防ぐ。
    (変更:従前の効果に加え、テラー/アムネジア/デス(死の宣告含む)に対しても強力な耐性を得る。)
    ・黒魔道士 : 効果時間中、魔法による敵対心が著しく低くなる。
    (変更:従前の効果に加え、魔法命中率も大幅に上昇する。)
    ・赤魔道士 : 効果時間中、強化魔法の効果を引き上げる。
    (変更:次に唱える弱体魔法の命中率をアップする。)
    ・シーフ : 効果時間中、大ダメージを与えるとともに目の前のPCに自身の敵対心をすべて移す。
    ・ナイト : 効果時間中、盾発動率を著しく上昇させ、反射ダメージを与える。
    ・暗黒騎士 : 効果時間中、通常攻撃にTP吸収効果を得る。
    ・獣使い : ペットを吸収し、HPと状態異常を回復する。さらにリレイズの効果を得る。
    ・吟遊詩人 : ターゲット単体の魔法防御力、魔法回避率、INT/MNDのステータスを大幅に下げる。
    (変更:効果時間中、パーティメンバーにかけられる呪歌が1曲増える。)
    ・狩人 : 効果時間中、遠隔攻撃の距離補正がどの距離からでも全て適正距離になる。
    さらに矢弾を消費しなくなる。
    (変更:効果時間中、遠隔攻撃の間隔が半分になる。さらにダブルショットかトリプルショットが必ず発生する。)
    ・侍 : 効果時間中、特殊技のダメージを全て回避する。さらに、特殊技を回避するたびに自身のWSの威力が上昇する。
    (変更:従前の効果に加え、回避した際にTPが貯まる。)
    ・忍者 : 効果時間中、受け流しの発動確率が著しく上昇する。
    さらに、忍術の再詠唱時間が半分になり、触媒を消費しなくなる。
    (変更:効果時間中、分身の枚数に応じて、通常攻撃の攻撃回数が増加する。)
    ・竜騎士 : 飛竜のHP/状態異常が全快し、効果時間中、飛竜の能力が上昇する。
    (変更:効果時間中、ジャンプのリキャストが短縮される。)
    ・召喚士 : 効果時間中、召喚魔法と契約の履行の再使用時間が0になる。
    (変更:従前の効果に加え、アビリティを使用した際にMPが全快する。)
    ・青魔道士 : 効果時間中、ノートリアスナレッジの青魔法が何度でも使用できる。
    (変更:従前の効果に加え、ノートリアスナレッジの青魔法の再使用時間がなくなる。)
    ・コルセア : 効果時間中、3つまでのファントムロールの効果が得られる。
    (変更:範囲内のパーティメンバーを対象に、発生しているスペシャルアビリティの再使用待ち時間を短縮する。)
    ・踊り子 : フィニシングムーブが最大になり、全てのフラリッシュの再使用時間がリセットされる。
    さらに、効果時間中、フィニシングムーブの消費が0になる。
    ・学者 : パーティメンバーの全ての敵対心を指定したPCに集める。
    ・からくり士:オートマトンがスペシャルアビリティを使用する。
    使用するスペシャルアビリティはヘッドの種類により異なる。
    汎用ヘッド:マイティストライク
    白兵戦ヘッド:インビンシブル
    射撃戦ヘッド:イーグルアイ
    黒法戦ヘッド:連続魔
    白魔法戦ヘッド:女神の祝福(対象はパーティメンバーとオートマトン本体)
    黒魔法戦ヘッド:魔力の泉


    モンクでこのアビ使うならナイト呼ばないか?
    赤も効果時間を設定しないと精霊の印で十分になりそうな。
    (11)
    Last edited by Since; 11-15-2012 at 10:55 PM. Reason: ぬけてた

  8. #468
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    806
    赤魔のは、次の1回だけなんですか?効果時間中の間違いではなくて??

    忍者は攻撃向きのアビが欲しいって要望に沿う形になったのですね。盾のとき使えないじゃないか!って反応が予想されますが隠忍とかもあるんで私は面白いと思います。

    コルセアは・・・ロール数+が装備でなくアビになったことが嬉しかったのですが結局装備で増やす方向になっちゃうんですかね・・・SPアビとはちょっと離れますがロール+装備を実装するなら難易度はせめてミーブルの交換品くらいゆるいものにしておいて欲しいです。
    アビの内容自体はSPアビのみの待ち時間短縮でなく他のアビも短縮できたりしませんかね?
    (12)

  9. #469
    Player Hugh's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    45
    Character
    Fhi
    World
    Odin
    Main Class
    WAR Lv 4
    一言だけ

    赤魔道士は前の効果時間中、強化魔法の効果を引き上げるに戻してください、お願いします;
    (30)

  10. #470
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    799
    ………赤は完全に 「劣化精霊の印」 ですよね…??

    効果が弱体魔法のみとか、必中を語りつつ完全耐性に効かないとか、ハーフレジまで有るとか、60秒かと思いきや1発で終わりとか…。

    サポでも出来る10分アビの精霊の印に勝ってる部分有りますか???


    60秒間持続で弱体魔法のみ必中 (完全耐性にもハーフレジ無く効く) だったとしても、「それを使わないと効かない様な敵」 ならば赤なんて呼ばれませんよ?

    そんな敵ならば100%レジ無く効く 「PT強化系ジョブ」 を入れるかと。



    PS.
    それと赤は他ジョブに比べると弱体魔法が得意とは言え、幅広い魔法が使えるのが売りなので、弱体魔法限定にする意義が分かりません。

    他ジョブのサポでも使えず30分に1回な訳ですし、あらゆる魔法に対する使い勝手を考えると、単純に 「精霊の印の60秒版」 が良いと思います。

    精霊魔法に特化した黒のアビの精霊の印も 「全ての魔法に対して効果」 が有る訳ですし…。(むしろこっちの方が違和感。)

    もしどうしても1発限定ならば、「効果2倍 時間2倍で完全耐性にもハーフレジ無く効く。サボトゥールとの重複あり。」 くらい無いと使い道が分かりません。

    これでも精々 「ほぼ全滅時にスリプル2で衰弱回復まで寝かせられる」 と言う使い道くらいですが…。
    (43)
    Last edited by ZARAKI; 11-16-2012 at 06:37 PM.

Page 47 of 103 FirstFirst ... 37 45 46 47 48 49 57 97 ... LastLast

Tags for this Thread