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  1. #31
    Player Acerola's Avatar
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    Quote Originally Posted by Leonard View Post
    試してみたら60秒どころか30秒でしたよ。
    何かの間違いだと思ってやり直してみましたが、やっぱり30秒でした(;´д`)
    な、なんだってー!
    これは効果だけ差し替えて効果時間は従前の性能を前提としたものになってそう。
    ディスペル耐性に重きを置くなら効果時間2分くらいはほしいんですが。
    それにしても30秒とかひどいなぁ

    Quote Originally Posted by SakuraEbi View Post
    将来的に30分リキャ位になるとしても30秒の状態異常防御で何をしろというのかw
    状態異常防御のままならまだよかったんですけどね。
    弱体魔法耐性って・・30秒の内に弱体魔法が必ず飛んでくるわけでもないのに
    (9)

  2. #32
    Player Acerola's Avatar
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    Quote Originally Posted by setu View Post
    アムネジアとかテラーとか即死とか脱衣とか防いでほしいですよね。
    先がけする形だと絶対防御みたいに、効果時間中に倒せなければ負けみたいになるので
    「PTメンバーにかかっている状態異常を回復して、その後効果時間状態異常を防ぐ」だといいな。
    強すぎるなら、使用時にMPが0になるとかあっても、戦略的で面白そうです
    アムネ・脱衣技・テラー防げちゃうのが、強すぎと判断されたんでしょうね。
    これらの追加効果を防ぐ手段は基本的にスタンしか認めないというのは
    どうなんでしょうかね。治す手段も現状ありませんし。
    (11)

  3. #33
    Player Fina009's Avatar
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    白魔道士 女神の羽衣 効果時間中、パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。

    これを突き詰めると、絶対防御と同じ道をたどると思う

    開発A:女神の羽衣強すぎちゃいましたね
    開発B:女神の羽衣前提の戦闘は、想定外>ってならなければいいんですが
    (6)

  4. #34
    Player Selgainus's Avatar
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    Quote Originally Posted by setu View Post
    「PTメンバーにかかっている状態異常を回復して、その後効果時間状態異常を防ぐ」だといいな。
    それ女神の愛撫で既に実装済だと思われますが・・・

    弱体魔法とディスペル耐性、対ウィルム族アダマンタス族にはよさそうですね。
    しかしながら、TP技やら通常攻撃の追加効果のような、魔法ではない弱体効果は防げないとなると使い勝手が非常に下がりますね。
    先述されている通り、テラーアムネジア脱衣魅了といったナ系やイレースで治せないこそ防げるようにして頂きたいところです。
    (7)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。
    本日のテストサーバー更新による新SPアビリティの変更が行われましたので、まず今回の変更箇所についての概略をお伝えします。
    戦士以外は割といいところついたか?といった意見です。

    召喚に関しては絶対防御をした後、新SPアビで戦闘参加も可能。
    実現不可能なスキル600発言は理解に苦しみますが、コレに関してはスキルブーストが上手く回る気もします。
    しかし、タルタルさんは新SP効果中にMP使い切るんだろうか?
    ガルカのMP基準で丁度使い切る程度で調整してたら、
    タルタルから「SPアビを100%引き出せない(MP使い切る前に効果切れる)」と言われるし、
    タルタル基準で調整だと、ガルカから「SPアビを100%引き出せない(MP足りん)」と言われるし
    ヒューム・エルヴァーン基準にすると、両方から「同文」となる。
    あと、何度も言われてますが、あの召喚獣の「ゴゴゴゴ・・・」を何とかならんか?
    他は本職さんにおまかせ。

    戦士に関しては#22のElessar氏に完全同意ということで、いいね!のみで割愛。
    (2)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    ※具体的な変更内容については、全てのジョブ分をまとめて、明日改めてお知らせする予定です。今しばらくお待ちください。
    ※現在も作業中のため、さらに調整が必要になったり、不具合が発見されたりした場合、導入される数が前後する場合があります。
    変更内容を全てのジョブ分まとめてお知らせって言うから期待してたんですが、テストサーバーに反映する分だけですね。

    書き方が紛らわしいだけでしょうか?
    それとも 「あれ、これ絶対防御やオーラの二の舞じゃ…?」って事に気がついて一部の発表のみのとどめたのでしょうか?


    でもまぁ決まり次第少しづつ出して行った方が、ユーザー側からの意見もコンパクトに纏まり易く、炎上せずに済む気がしますね。
    (3)
    Last edited by ZARAKI; 10-27-2012 at 10:14 AM.

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Elessar View Post
    キャラクターデータが反映されてなくてまだテストサーバーに入れないのですが、戦士の新SPなんですかこれw



    新SPアビ見直しの際このようにおっしゃっていましたが、上記の方針は変わってないのでしょうか。
    仮に戦士が新旧SPアビを併用可だとするとバランスブレイカーここに極まれりですね。
    マイティラグナレゾをこれ以上ヤバくしてどうするんですか。

    両手剣はTP効率に劣り回数撃てないからこそまだ許容されえたものを、これでは1万近いダメージのWSを連打できることになります。

    この点についてどうお考えなのか是非ともお聞かせ願いたいです。



    侍の新SPについては変更点を実際に確かめてみてからコメント致します。
    とはいえ、仮にWS回避ごとにTP100戻ってくるとしてもワリに合いませんけどね。
    戦士の件ですが1時間に一回しか使えないアビなので併用して爆発力があっても問題ないのではないでしょうか?2アビを使わずとも安定してダメージを出すなら暗黒を使いますしジョブの選択性が多少は増えたかもです。ラグナ99の所持をみんなもってるという考えにはあせりました^^;
    (6)

  8. #38
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    戦士は無属性+DA+アビヘイスト15%でWSには乗らずに効果時間45秒とか?

    要は使い分けが出来るように。
    通常はマイティで特殊防御タイプに新SP
    マイティにはマイザー鼓舞等WSを伸ばすような支援
    新SPはヘイスト二刀流で通常攻撃を伸ばすような支援
    (3)

  9. #39
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    文字の時点で侍と戦士の火力の差に大きな隔たりがあるんだけど。
    で、NMは相応の物理範囲技に比重を置いて実装してくれるんでしょうね?
    蓋を開けて見たら魔法やらブレスばっかりとか勘弁してね?
    (3)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Tajetosi View Post
    戦士の件ですが1時間に一回しか使えないアビなので併用して爆発力があっても問題ないのではないでしょうか?2アビを使わずとも安定してダメージを出すなら暗黒を使いますしジョブの選択性が多少は増えたかもです。ラグナ99の所持をみんなもってるという考えにはあせりました^^;
    現状でも瞬殺系では戦士>暗黒だと思いますが?
    暗黒新SPがあのまま実装されれば状況は変化しうるでしょうけど、暗黒新SPについてもやりすぎであると認識していますので別途問題提起しています。


    まとめると、

    問題点①:ジョブコンセプトはどこへ行ったのか。
    戦士にしても暗黒にしても、大幅にWS頻度も上がることが最大の問題点です。
    開発自ら設定したジョブコンセプトくらいきちんと守って頂きたい。

    戦士:「最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ」
    暗黒騎士:「突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ」
    侍:「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」

    ジョブ調整の根幹となるものがジョブコンセプトでしょうに、まったく活かされているように思えません。


    問題点②:パワーインフレとは何だったのか。
    どこをどう読めばラグナ99を全戦士が持っているという前提で話しているということになるんでしょう・・・。
    全戦士が持っているわけではないウコンの際も「パワーインフレ」を理由に修正したではありませんか。
    本当にパワーインフレを危惧しておられるのであれば、30分に一度(SPアビは新旧ともにメリポ使用で最短リキャ30分になるとアナウンスがありました)だから良い、ラグナは一部の人しか持ってないからいいというのでは詭弁にしか聞こえません。
    調整前のウッコ+ブラッドレイジ+リストレントの火力が問題視され、それゆえに調整されたのでは?
    どのジョブにであれ、それを超える火力を付与したらダブルスタンダードが過ぎるでしょう。

    通常WS共に60秒間もDA100%というだけでも、アフターマス2倍撃(発動率30-50%)を持つウコン、アフターマスに依存しない2.5倍撃(発動率15%以上)を持つラグナ・ブラビューラ等、レリエンピと組み合わせたときにどれほど与ダメージが向上するか想像できますか?
    これとマイティを組み合わせたらどうなるか・・・。
    レリエンピ(コンカラーについては元々手数が多く恩恵が少ないので除外しています)基準でアビの調整を語らなければならないこと自体異常だと思いますが、このままでは瞬殺系コンテンツではレリエンピ戦士以外くるなということになるでしょうし、せっかくオーラ絶対防御前提のゴリ押し戦術を見直そうとしているのに結局火力ゴリ押しだけが残ることになりかねません。


    新SP単体の性能だけを取り上げて問題視しているわけではありませんし、他のアビ・武器・WS等とのマッチングも考えてやりすぎに対する注意を喚起しているだけです。

    結局のところ、フルアラコンテンツ・火力ゴリ押しコンテンツでは戦暗以外イラネに拍車がかかることを危惧しています。
    このところその手のコンテンツばかりですし。

    ジョブによって向き不向きがあるのは良いと思いますが、ヴァナには20もジョブがあるわけで、●●以外イラネという状況そのものを少なくして頂きたいと思います。
    そもそもなぜ暗黒か戦士かの二択なんですか。
    (41)
    Last edited by Elessar; 10-27-2012 at 01:49 PM.

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