侍の新アビリティは、旧マイザーロール効果攻撃毎にダイレクトに追加 TP が得られるとかどうかなぁ。
明鏡止水との併用時は、通常攻撃の得 TP が 0 になるのは変わらずなんだけど、
新アビリティで増加した分だけ TP が貯まるようになるとか、どうでしょ。
効果が低すぎるし地味すぎるなら、
効果時間を伸ばして明鏡が終わった後も少し持続するとか、色々調整の仕方はありそうです。
戦士が採用されたところで、忍者も分身攻撃採用して欲しいなぁ。
唯一併用できそうにないジョブだし!
侍の新アビリティは、旧マイザーロール効果攻撃毎にダイレクトに追加 TP が得られるとかどうかなぁ。
明鏡止水との併用時は、通常攻撃の得 TP が 0 になるのは変わらずなんだけど、
新アビリティで増加した分だけ TP が貯まるようになるとか、どうでしょ。
効果が低すぎるし地味すぎるなら、
効果時間を伸ばして明鏡が終わった後も少し持続するとか、色々調整の仕方はありそうです。
戦士が採用されたところで、忍者も分身攻撃採用して欲しいなぁ。
唯一併用できそうにないジョブだし!
Last edited by Annasui; 11-02-2012 at 12:22 AM. Reason: はじまりは妄想より
日本よくなるといいなぁ。
私が変化球を使っても、Hachi8さんはしっかりと答えを返して頂ける。嬉しいことですね。
ありがとうございます。御礼申し上げます。
根本から修正、ですか。
レクイエスカットはWSDが高いが、攻にペナルティを受ける。無属性ダメージを与える。
マイティストライクは近接攻撃全てをクリティカルとする。
どちらかを修正する、または併用不可とする、ということですね。
極論すれば、つまりHachi8さんと私の利害関係は完全に対立状態にあり、妥協の余地はない、ということでしょうか。
それはちょっと残念な話です。
さて、戦士は「様々な武器の扱いに精通する近接戦のエキスパート」です。暗黒騎士もまた、「戦士同様、様々な武器に精通」するジョブです。
その2ジョブに対し、片手剣のメリポWSのみ適用除外とされるのは納得がいきません。
ナ青のみならず、侍やコルセアですら使えるレクイエスカットを戦暗には使わせない、それは道理が通らないというものでしょう。
そもそも、Hachi8さんはなぜ、自分だけが無制限に無属性攻撃-レクイエスカットを使う権利がある、と主張できるのでしょうか。
ばらまかれた「無属性攻撃」が問題なのであれば、無属性攻撃そのものに対処することが根本的な修正となるのではありませんか?
自分さえ良ければ他人はどうでもいい、まぁそれは私の主張も同じです。
しかし、そこに道理が通っているかどうか、そこが違う、と私は考えますがいかがでしょうか。
しかしまぁ、なんとか妥協できる点はないのでしょうかねー。
ちょっといい方策が思い浮かびません。
ただ、モンスターのギミックを無視する無属性攻撃、と仰いますが、それは単に斬-50%などを無視するだけで、同様に斬+50%なども無視するものかと思います。叢雨丸でフランに撃った陣風の話からダメージ計算の過程を考えてみたことはありますが、確信できる答えを導くことはできませんでした。
しかし、「無属性」もまた一つの属性であると捉えれば、斬カット、突カット、魔法カット等と同様、(疑似)無属性カットがあっても仕方がないのではないか、とそう考えることはできませんか?
暗黒騎士の荷物がちょっと多すぎる、それは私も感じるところではありますが、そんなことはこの商売でメシを食ってる人が考えればいいんじゃないですかね。
xxジョブの弱体案なんてプレイヤーが考えることではありません。それこそ遺恨を残すというものでしょう。
ま、私の場合は手遅れかもしれませんが。
Last edited by Tiaris; 11-02-2012 at 12:18 PM.
Tiaris@Valefor
見直しということで、以前別スレに投稿したものを再掲載させていただきます。
えと、前衛ジョブは75の時から暗黒のみ上げているものです。
暗黒の新2hアビなんだけど、TP吸収はやめて欲しいです。
他の方が懸念されているように、侍の得意分野に手を出しすぎたと思いますし、暗黒を多数そろえてTP技封殺の可能性もあると思います。
個人的には魔法面に強化も面白いと思いますので、
・1分間ずっとネザーヴォイド状態+魔法命中率アップ+ドレインⅡ・アブゾ系効果時間3倍減衰なし
というのも検討していただけると幸いです。
Player
ちょー簡単にご説明します。
マイティ使った時点で、レクイエスカット5回攻撃+左手1回、計6段のクリティカル攻撃になります。
戦士はジョブ特性ダブルアタックを持っており、近接物理WSには最大2回DAが乗ることがあります。
現時点ではDAは確率発生ですが、新SPアビを併用すると必ずDAが発生します。
よって、計8段のクリティカル攻撃になります。
但し命中率は最大95%、と観測されていますので、8段全部当たるかどうかは運です(全段当たる確率は約66%)。
レベル云々の話は、マイティ+新SPの併用とは直接は関わりはありません。
近接物理攻撃には、敵とのレベル差に応じて、ダメージ数値にマイナスの補正が掛かります。
どんなに攻撃力を上げても、おなつよに出せる数値と、つよ・とて・とて2に出せる数値は異なります。
後段の話は、半年ほど前にジョブ板検証スレに出ておりました。
10年を超えるFFXIのサービスに於いて、それまでプレイヤーはこんなことすら知らなかった、という良い例かと思います。
追記:大変重要なことを書き忘れておりました。
ご検証下さったID:k93Q5Sea様に感謝
Last edited by Tiaris; 11-02-2012 at 03:02 AM.
Tiaris@Valefor
Player
身も蓋も無い提案をしてみよう。
開発側の案全て差し戻して、全ジョブスレに新SPスレッド立てて、ジョブ内で検討して
もらってそれを参考に調整したらどうだろうか
当事者が一番分かる話なんじゃないかなと、やり過ぎた案なら自制するだろうし。
後は適度に開発側に抽出してもらい、テストサーバーで検証し、問題なければ実装と。
大体、新SPジョブ急いで実装したところでコンテンツの調整が済んでなければバランス如何で
再度調整するハメになるのではと。
新SPアビを実装する前に、
・現段階でのバランス取り (主にコンテンツ)
・現在のSPアビの調整なり修正 (獣使いなり、踊り子なり、召喚士なり、学者なり、etc)
をやって、その上で
・ジョブのコンセプトに沿った新SPアビの選定
・選定した新SPアビの調整 ← この時点で初めてテストサーバー
という風にしたほうがいいような。
その都度申し上げているのですが、土台固めてから調整しませんか?
突貫工事して完成し、いざやろうと思ったら基礎から崩落とかイヤなんですよ。
言い方はアレですが、恐らくプレイヤーの方がジョブを知り尽くしていると思います。
共にFF11を盛り上げるというか創りあげていく、という方針は変わったんでしょうかね。
どうせアテにするというか頼るなら、ぶっちゃけて内情晒して頼ってくれた方が親近感が沸きますヨ。
プレイヤーなんて知ったこっちゃない、創りたいものを創るんだという方針ならそう断言してくださいな、
その方がスッキリします。
理想ちゃ理想だけどユーザーに投げたら投げたで碌な事にならないのも目に見えるので微妙ですよね。
理想を言えば開発が夢見てないでそろそろ現実に降りてきてくれるのが一番なんですが、
ゲームやれとまでは言わないけど実状位は把握しておいて欲しいところ。
アビリティの性能の見直しをしてもやっぱりこのような流れになると思っていました (・ω・)
日々ヴァナの変化を楽しんでいたんですが、今は街でボォーっとしてる時間が大半になり
ログインしてもすることが無いです。早く変化が欲しいところです。
満場一致で賛成になるような意見も見当たりませんし、ある程度の路線が決まったら実装してみて、
テスト人口は少ないので、実際のゲーム内で触ってもらい意見を募ってもらったほうがいいのではないでしょうか (・ω・)
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