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  1. #161
    Player ADAMAS's Avatar
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    あーもぅ、ですからね
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    効果時間は30秒を前提としてフィードバックをいただけるようお願いします。
    前提がどうなのさと聞いているのですが。

    リキャ分離可になったことで、併用することが確定でソレ前提で効果検証するのか?
    リキャ分離可は確定だけど、併用状態とそうでない状態とで2つ検証結果をだせばいいのか?
    それともリキャ分離可は確定だけど、個別運用することが前提で意見を出せば良いのか?


    プレイヤーは善意で協力しているのです。テスターでもデバッガーでも何でもありません。
    「この方針でやるから、それをベースにご意見をお寄せ下さい」位言ってください。
    今現在、方針は不確定なはずです。公式発言を漁ってもソース1つ見当たりませんでしたし。
    ※探してきたけど、これ以外にそれっぽいのが見当たりませんでした。
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    次に、リキャストの分離に関して補足します。
    リキャストの分離によって、2つのSPアビリティを併用することができるようになりますが、
    元々同時に使えない前提での効果付けになっているので、現在のままではバランスが
    悪いものも出てきます。この点は効果の見直しを行う際に、再調整していきます。
    協力を仰ぐのであれば、もう少し煮詰めてから意見を募ってください
    言葉はキツイですが、何もかも中途半端ですよ。正直バカバカしくもなってきました、意見出すことが。


    ついでなので書いておこう。
    コルセアのワイルドカード。あれは5,6でフルアビ回復+アルファという性能です。
    そんでもって、新2hアビを回復させると強過ぎるかもという懸念の発言。
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    その際は、5,6で新旧SPアビリティ全てに対応するのは(2つ回復することになるので)
    やや効果が大きいかもしれませんので、両方のSPアビリティが回復するのは
    6の場合のみといったような段階を付けることも検討しています。
    回復が狙い打てず、回復してほしいアビが回復出来ないのであれば
    ワイルドカードの存在自体薄れます


    使いたいのは新or旧、ダイス振ったら6でも期待ハズレ。もしくは6以外望み薄。
    そんな仕様にでもするつもりですか。そういう懸念もあって併用可に反対してるんですよ。
    (自分は)
    ワイルドカードの全アビ回復というウリだけは、決して変更しないでください。
    その為にも、新旧アビは併用不可、もちろん単体で弱いのであれば新旧含めて
    バランスを考えた上で上方修正なりして調整してください。
    (32)
    Last edited by ADAMAS; 11-01-2012 at 12:55 PM. Reason: 加筆修正

  2. #162
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    現在の各ジョブのバランスについて開発側がどう考えていてどうしたいのかがプレイヤー側には全然わからないのが問題だと思います。
    もう少し情報をください。
    (26)

  3. #163
    Player kara-age's Avatar
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    現在の各ジョブのバランスについて開発側がどう考えていてどうしたいのかがプレイヤー側には全然わからないのが問題だと思います。
    もう少し情報をください。
    おっしゃるとおりだと思います。明らかに提供されるべき情報が足りません。

    そもそも現在のジョブバランスに対する認識や温度差に関して、
    開発とプレイヤーの間で相当な隔たりが生じているものと見られます。
    まずはそこをどうにかすべきです。そのためにも開発側から情報が提供されなければ、まともに議論は進まないでしょう。

    また、戦士のアビリティ1つにしても、単純に戦士側の使い勝手のみで性能が判断されるべきではないはずです。
    他のジョブの領域を侵すことのないように調整されるべきでしょう。開発側は今までにもそれを実践されてきているはずです。
    そのためには他ジョブの新SPアビリティの調整方針、具体的な性能の内容がわからなければ総合的な判断できません。
    それらを考慮せずに判断された結論に何の意味があるのでしょうか?

    他ジョブの全ての新SPアビリティの性能が再度暫定的に決まらなければ、まともなフィードバックのしようがないと思います。
    もうしばらく時間が必要になりそうですね。
    (14)

  4. #164
    Player Tiaris's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    攻防比キャップの相手なら最大値でこのくらいの数字が出るというデータです。
    実際に試してはいませんが、メヌメヌメカオス有りなら真闇王クラスにもこれに近い数字が出ると思います。
    ん? 弱体5を投じたラテウィヴルと真闇王は同じレベルなのですか?

    近接攻撃に於いては、攻防比キャップの後にレベル差補正が加えられ、
    例え攻防比キャップ値を確保していても、Lv差0のおなつよとLv21差の砂丘デーモンに対する最大ダメージは大きく異なる、これは検証されていますよね?
    逆に言えば、例の動画の対象と真闇王に大きなレベル差があれば、真闇王にはあの数字は出せないということになりますが。

    件の動画の敵と真闇王はそれぞれレベル幾つの設定なのでしょうか。
    正確にレベルが特定されていないのだとしても、その2体がほぼ同レベルだという結論を導いた根拠をお教え頂きたく、お願い申し上げます。
    (6)
    Last edited by Tiaris; 11-01-2012 at 03:00 PM. Reason: 誤字訂正の為
    Tiaris@Valefor

  5. #165
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    戦士のSPアビ検証
    戦サポ暗 マイティ併用
    ラグナ99メキラ雷首腰WSダメージ+10 
    対象VWラテNM 雷曜日 テンポ猛者勇者使用
    STR202 攻撃力1207 
    レゾのダメージは5914
    麻痺によりもたついた為1回しか撃ち込めず死亡、撃ち込む前にウォークライが切れているため
    ダメージはもう少し上がると思われる。


    同条件でイッグアリマ
    ただし攻撃力は1287
    レゾのダメージは4546と3403
    2回撃ち込んだ後死亡、2回目の威力低下は全段ヒットしていないからかももしれないです。

    検証回数が少ないですしソロですが、これだけ見ると強すぎるとは言えませんね。

     
    (6)
    Last edited by Valar; 11-01-2012 at 01:47 AM. Reason: マイティ併用書き忘れた

  6. #166
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    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    ん? 弱体5を投じたラテウィヴルと真闇王は同じレベルなのですか?

    近接攻撃に於いては、攻防比キャップの後にレベル差補正が加えられ、
    例え攻防比キャップ値を確保していても、Lv差0のおなつよとLv21差の砂丘デーモンに対する最大ダメージは大きく異なる、
    これは検証されてえいますよね?
    逆に言えば、例の動画の対象と真闇王に大きなレベル差があれば、真闇王にはあの数字は出せないということになりますが。

    件の動画の敵と真闇王はそれぞれレベル幾つの設定なのでしょうか。
    正確にレベルが特定されていないのだとしても、その2体がほぼ同レベルだという結論を導いた根拠をお教え頂きたく、お願い申し上げます。
    ご指摘ありがとうございます。
    おっしゃる通りで、攻防比キャップしてレベル差補正の無い敵にはこれくらいの数字が出ますと訂正させてください。
    レベル120の敵相手だと攻防関数3.0→2.0でレクイエスカットのダメージも7700から5000強まで落ち込むみたいですね。(あまり詳しくないので大体ですが)

    真闇王に関しておなつよ以下と近い数字が出るだろうという根拠ですが

    1.Lv90キャップ時に実装された敵なので、ハイエンドと分類しても+20のLv110程度までではないか。
    2.Lv99戦士でマイティレゾ最大7757、ルイネ最大7124まで確認。+10のレベル差補正がかかっているか怪しい。
    3.Lv90侍の不動平均値が2575(8回平均)と2811(9回平均)。これも+20のレベル差補正は感じられない。
    4.Lv99暗黒で対Ig-Alimaレゾ平均2200前後の装備で対真闇王レゾ平均4000-4500。

    以上から真闇王のレベルは110以下で限りなく100に近いのではないかと推測しました。
    もしかしたら裏なのでそもそもレベル設定というものが無いのかもしれません。

    まとめると、支援その他で攻防比キャップと命中が確保出来る状態を作り出せるなら
    マイティ+新SPアビを併用したレクイエスカットはおなつよ以下に7700ダメージ、レベル差20の格上相手でも5000ダメージ強出せるという事になります。(装備によって前後します)
    ちなみに動画の環境だとヘイストがキャップしてないので(覇者の霊薬のみ)、実際の高支援下だと効果時間中に撃てるWSの回数は更に増えます。
    (12)

  7. #167
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    テストサーバーの目的とは?

    以下、公式の定義

    >ファイナルファンタジーXI テストサーバーは、「今後導入を予定している内容」や「開発中の様々な要素」をプレイし、公式フォーラムを通じてフィードバックしていただくことを目的とした専用の環境です。


    現在のFF11の運営・開発チームは、少数精鋭でかなりの激務に追われていると思います。
    応援しています。

    が…。
    が…ですよ。
    物事には、程度問題というものがありまして。

    テストサーバーにアップした、1つのアビリティの効果時間が、本来30秒で設計していたにもかかわらず、60秒間持続してしまっていた不具合。

    この程度の不具合ですら、ユーザーの指摘ではじめて気づいている状況は、いかがなものでしょうか。
    導入前に本当にチェックされていますか?

    せっかく善意で検証してくれているユーザーも、これではその都度振り回されるだけです。
    テストサーバーに率先して参加してくれている心強い味方(ユーザー)を、御社にとって便利な不具合チェッカーなどにはしないでいただきたいです。
    (19)
    Last edited by Inumaru; 11-01-2012 at 07:53 AM.

  8. #168
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    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    そんな敵ばかり増やして戦のアビが万能?で無くなったところで、今度は
    トワ鎌暗黒集めてフル支援+新SPでTP吸収しながら敵の技の頻度さげつつ、ゴリゴリ削るだけでは?
    (ウルハは被ダメ吸収なので違いますが)
    戦のアビ対策に特殊な敵増やしたところで、他の部分が飛び出していては意味がないと思います。
    SPアビの話題からやや逸れますが、トワ鎌の無属性は通常攻撃のみでWSには乗りません。
    トワ鎌暗フル支援+新SPの効果が切れる30秒でHNM倒しきるには相当な数の暗黒が必要です。
    30秒で倒しきれなければSPが切れて敵のWSが連発されるようになるでしょう。
    そうなれば大勢の暗黒が一斉に範囲技食らうので後衛の負担が増大し、安定とは程遠い戦闘になります。
    必要な人数も多い、負担も多い、安定もしないような効率の悪い戦術編成をプレイヤーは選びません。
    実際エンピブームの時グラヴォイドをトワ鎌タコ殴りで倒していた団体なんていませんでしたよ。
    戦利品的にも効率悪いですからね。
    (3)
    Last edited by Xolla; 11-01-2012 at 08:46 AM.

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Joutarou View Post
    返信失礼します。

    それをした結果が現状のコンテンツ難易度(特にレギオン)ではないでしょうか。
    オーラ・絶対防御弱体は、これ以上歪んだコンテンツを作らないためにやると認識しています。
    である以上、それと同等クラスと予想されるものを別ジョブに追加するのはおかしいのではないか?と思います。
    こちらもSPアビの話題から逸れますが返信を
    レギオンやVWのモンスターにゴリ押し対策なんてほぼありませんよ。
    一部の敵にクリティカル耐性があるくらいです。
    制限時間は30分しかなく敵は即死魅了バラ撒きなので赤線スタン前衛フル支援ゴリ押しをコンテンツ側が推奨しているのがレギオンやVW等の今のコンテンツ
    (9)
    Last edited by Xolla; 11-01-2012 at 08:42 AM.

  10. #170
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    タダ反対だと訴えても説得力がないでしょうから、自分なりに理由を書いてみます。

    併用への反対
    松井さんが、併用に伴い旧2hアビも見直すというニュアンスでコメントを出されています。
    つまりは、「新2hアビの為に修正もあるよ。強化も弱体も」ということになるでしょう。
    現状でかなり有効なマイティや百列拳、ソウルに明鏡止水も「新2hアビの為に」調整が
    なされるということですよね。コレって。

    新2hアビは恐らく高lvでの開放でしょう、75なのか99なのか知りませんが。
    だとすれば、トバッチリ食らうのは低レベル時です。マサカ低レベル時と高レベル時とでは
    効果が違う、なんてことはないでしょうから。それとも低レベル時は我慢してくださいとでも?

    戦士の新2hアビがDA特化
    火力飽和で弱体というか修正を食らった身です。なのに火力上乗せとか……一体何の為に
    我慢したのかと。火力調整やり過ぎた、なのでここらで補填しようってのであれば
    元に戻せとまではいいませんが下げた効果を見直すのがスジってもんでしょう。

    個人的には完全には納得していませんが、火力トップ3(どのジョブとはイイマセン)の火力は
    今位で丁度いいと思っています。他は要強化なのは言うまでもありませんが。
    これ以上火力面で特化したら、それこそ過去となんら変わりません。
    コッチ側の火力に併せて調整しているんですよね、敵って。
    ならもう敵の強化確定じゃないですか、今よりコッチが強くなるんですから……。
    今でさえヒーヒー言ってエンドコンテンツもコアユーザーじゃなきゃ楽しめない仕様ばかりなのに、
    これ以上キツくしてどうするんです。更に人が離れて行くんじゃないですかね。

    調整された先を見据えているのかどうかに、激しく不安を覚えます 
    理屈が通っていたら、指摘というか批判は減るでしょう。理屈が通ってない上にゴリ押ししてるから
    炎上とまでは言わないまでも該当するスレッドが伸びているのだと自分は考えます。
    そうならないよう、適度に適切にこまめに開発コメントなり出していってほしいです。
    (8)

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