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  1. #921
    Player katatataki's Avatar
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    すっかりパシュハウ沼
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    何故か伊藤氏の「サルで風水が~」の発言を思い出した。覚えてる猛者おる?w

    「実際に使用してから~」とか言う人いるけど、自分で使ってみなくても、
    前情報聞いただけでちょっと考えれば、判断つく事だってあるでしょーよ。
    そして判断つくからこそ、皆騒いでいるという事がわかりませんかね? それとも煽ってるだけ?
    もちろん触ってみないとわからんこともあるけどね。

    風水のジオ系が一切レジなくて、今の時代に沿った威力を持つ魔法もちゃんと用意されているのに、
    現状、有効な局面が乏しい魔法しか持たぬ赤が、一発だけレジ無しとか、普通は「ひどい」と思うものですよ。
    開発はこれでバランス取れてると思っているようだけど、
    少なくとも開発側から出された答えには、あたしゃ全く説得力感じないです。
    今後有効になる事を意識したコンテンツを実装していくと言ったわけでもないしね。
    (24)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  2. #922
    Player Syanaou's Avatar
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    モンクのは、増加量がHPに比例してではなく、固定値なら種族格差もなく衰弱時にも使えそう。
    黒は使った時点で一度敵対心をリセットしてほしい。
    シはむしろディスぺやフィナーレで消せない効果限定とかにして欲しいかも。
    狩や竜は、リキャ0になっても硬直が長くて微妙そう。
    学は後衛PTのヘイト抜きくらいにしか・・・ひきつけろみたいに距離がかなり近くないとダメとか無しで。
    赤にはきっと敵をアムネにするみたいな反則的魔法が来るんでしょう・・・。
    獣は汁ペットが弱い理由がわかりました。各コンテンツであやつる解禁されるんですよね?
    (5)

  3. 10-31-2013 03:34 AM
    Reason
    間違いでした

  4. #923
    Player Catslave's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]戦士
    • ブラーゼンラッシュ
      効果時間内、ダブルアタックが確率アップする。
    これ確率になってますが『効果時間中強制ダブルアタック』でも良いかと
    戦士らしいですし

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]モンク
    • インナーストレングス
      効果時間内、自身の最大HPがアップする。
    現時点でモンクが死亡する時は敵の衰弱WSが来た時に近く
    強ダメージWSを連発する敵での死亡を考慮すると敵のWSを回避しつつTPを得る侍の新SP『八重霞』が完全上位となります
    通常攻撃でモンクが死ぬ敵ならそもそも前衛は近づけない訳で

    補正案として『効果時間中は敵WSを時々カウンターする(20%程度)』『HP増加量は固定値2500で衰弱中も効果あり』の何れかを追加して欲しい

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]白魔道士
    • 女神の羽衣
      効果時間内、パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。
    弱体魔法と限定せずに『弱体効果(WS)にも強力な耐性』を得て欲しい。
    正直弱体魔法程度なら回復するのは苦でなく
    1回のWSで複数つく回復できない弱体(アムネジア、死の宣告、衰弱等)に対抗する手段にして欲しい。


    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]黒魔道士
    • サテルソーサリー
      効果時間内、魔法による敵対心を抑え、魔法の命中率がアップする。
    魔法命中をSPアビ使わなきゃいけないレベルの敵であればそもそも黒の出番なんて無いのじゃないですかね?
    黒がアタッカーとしての問題は前衛がWSで3000~5000をぽんぽん出しているのに
    MPを消費して3000程度のダメージって所
    『効果時間中、精霊魔法の敵対心が0になり魔法攻撃力が+100』位は欲しいと思います

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]赤魔道士
    • スタイミー
      次の弱体魔法の命中率が大幅にアップする。
    レジ率が高い敵でも精霊の印を使って入りにくいって敵はほとんどいなく
    印を使っても入らない敵にはそもそも赤の出番がありません

    特定のモンスターにスロウ、パライズが聞かない問題も、結局複数人で魔法、攻撃をする場合はTP100にすぐなるので
    WSを連発されるためにどんなに改善しても改善しない問題だと思います


    それでもこの能力であるなら『効果時間中は弱体魔法が必中になる』もしくは『このアビで敵に入った弱体の効果時間が5分固定になる』
    で無いと本当に使い所が無いかと思います

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]シーフ
    • ラーセニー
      敵にかかっている良い効果を1つ盗む。
    『敵のSPアビも優先で盗める』場合は攻防の意味で良いかと

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]ナイト
    • インターヴィーン
      盾で強打し、敵の攻撃力と命中率が大幅にダウンする。
    『敵の攻撃力、魔法攻撃力を大幅にダウン』にして欲しいかなと

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]暗黒騎士
    • ソールエンスレーヴ
      効果時間内、近接攻撃にTP吸収の効果を付与する。
    これは強いのでそのままでも良いかと

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]獣使い
    • アンリーシュ
      あやつり確率をアップし、さらに、ほんきだせとしじさせろの再使用時間を短縮する。
    ナメクジのWSでMaxHPダウン→防御大幅ダウンと面白い使い方はできるのですが
    他に使い道が微妙かな
    ただ、上記はボスに入れば強力は強力なんですがね

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]吟遊詩人
    • クラリオンコール
      効果時間内、パーティメンバーにかけられる歌の数が1曲増える。
    とても強いです
    最大5曲は歌うのが大変なので、できれば『詠唱、再詠唱時間-10%』程度付与して欲しいかと


    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]狩人
    • オーバーキル
      効果時間内、遠隔攻撃間隔を短縮し、さらに、ダブルショット、トリプルショットの確率をアップする。
    『WSにも乗れば』強力なんですが

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]
    • 八重霞
      効果時間内、技を回避する。さらに回避した回数に応じてTPを得て、ウェポンスキルのダメージにボーナスを得る。
    強いです。このままでも良いかと
    あえて上方するなら『得るTPは敵が消費したTP』

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]忍者
    • 身影
      効果時間内、メインウェポンの攻撃回数に空蝉枚数に応じたボーナスを得る。
    『WSにも効果あり』もしくは『効果時間中空蝉枚数に応じたクリティカルボーナスを得る』当たり欲しいです

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]竜騎士
    • フライハイ
      効果時間内、ジャンプの再使用時間を短くする。
    『効果時間中各ジャンプのりキャストが30秒固定になる』位で以前上がっていた『ジャンプリキャストの共用化は絶対に辞めて欲しい』

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]召喚士
    • アストラルパッセージ
      効果時間内、契約の履行の再使用時間を短くする。
    物理系『ペット攻撃力+』、魔法系『TP100以下の時はTP100として履行は実施される』程度欲しいです

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]青魔道士
    • N.ウィズドム
      効果時間内、特定の青魔法が詠唱可能になる。
    どう頑張っても良くなる見込みが無い。
    MP消費が大きいNM青魔法を連発する状況が無いし
    NM青魔法は基本MP効率が極端に悪く使い勝手が悪すぎる

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]コルセア
    • カットカード
      パーティメンバーのスペシャルアビリティの再使用時間を短縮する。
    詩人と同じく『ロール+1が良い』
    時間制限の有るコンテンツ中(約30分)内で2回使用できる様になると言うのであれば使い所はあるが
    短縮効果がそれに満たさない場合はアビセア、MMM、レイヴ等あるのでこのアビが必要ない
    実質真闇王を2時間で複数挑む人用としか見れないが、今後のコンテンツで2時間以上拘束するようなコンテンツは増やしてほしくない

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]からくり士
    • へディーアーテフィス
      オートマトンがスペシャルアビリティを使用する。使用するスペシャルアビリティはヘッドにより異なる。
    マトンのMPについて開発がどの程度理解しているかが顕著に出ている
    魔法ヘッド系があまりにも適当すぎる

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]踊り子
    • グランドパー
      効果時間内、フィニシングムーブを消費しないでフラリッシュを発動することができる。
    以前だと3回使ったら消えるだのなんだの書いてあった気がしますが
    文面だけ見ると効果時間中Rフラ使いまくりで素晴らしいアビなんですがどうなんですかね?
    使用回数制限つけると劣化明鏡止水ですが

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]学者
    • カペルエミサリウス
      敵対心を指定したパーティメンバーに集める。
    『指定したメンバー1人の敵対心以外をすべてリセット』にしてほしい
    と言うか実質そうですよね?ヘイト上限が低いので

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]風水士
    • ワイデンコンパス
      風水魔法の効果範囲を拡大する。
    風水魔法の範囲で困った事がない
    今の2倍程度になっても嬉しいなんて事は殆ど無いし
    モンクの新SPの様に『羅盤のHPが2倍になり、物理ダメージ-25%』とかの方が良いんじゃないかと

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]魔導剣士
    • オディリックサブタ
      敵の魔法命中率を著しくダウンする。
    ナイトと対をなすなら『敵の魔法攻撃力、魔法命中率を著しくダウンする』もしくは『敵の命中、魔法命中お著しくダウン』

    正直今のままだと暗黒、詩人以外は5~10分アビで良いんじゃないかなってイメージしか湧きません
    アビのタイマー問題が解決済みで今後新しいアビも問題なく追加できるよって状況なら取り敢えず実装してみてSP3、SP4と実装すれば良いと思いますが
    全員の意見は聞けないのでどこかですり合わせる必要があるでしょうが、今のままでは実装したくないですね
    (17)

  5. #924
    Player Marshall's Avatar
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    このままでいいです。使えなきゃ使わないですし。元々無いモノですし。
    止まるとか落ちるとかのバグが無ければとりあえず、そのままでもいいです。
    で、実装後に使われないとしたら開発の見通しの甘さと各種認識不足です。

    現時点で話たってどうにもならんでしょ。
    使い道なさげでも、新しい敵やNMにとても有効だとしたら評価なんて一気に変わる。
    先が見えた上でやってる開発と見えないプレイヤーとでは絶対的に差がある。

    前衛だと我々の知らない強化後のRMEとの組み合わせでどうなるのか?
    (持ってない人がどうこうって言うよりも、持ってる人がどうか?っていう視点のが多いと思ったので。
    主に「強くなりすぎる」って言葉に代表されてます)
    後衛は敵の挙動次第でしょう。
    それでも幾つか意味不明なのがありますし、完全にダメってこともありえますけどもねw

    文句言うのはそれからかな。
    (3)

  6. #925
    Player RAM4's Avatar
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    使えると思っている人や、実際に使ってみないと判らない的なことをおっしゃってる方がいらっしゃいますが、2012年8月にすでに今回の投稿より詳しい投稿があり、そこではきちんと効果時間などの、より大切な情報も書かれております(それとも効果時間については見直しを行ったのでしょうか?そのように書かれている部分は見受けられませんが)
    また2012年11月には補足も追記されております。

    松井Pが今回投稿した(いつも通り誤字が含まれておりますので、手打ちの)書き込みについては効果時間などの情報も不十分で、意訳も含まれております。
    (N.ウィズドムは1年以上ぶりに読み、前回のことを忘れていたのでN.ウィズドム専用魔法実装か!と思いましたよ)
    Quote Originally Posted by Gildrein View Post
    [dev1135] 新たなスペシャルアビリティについて
    新たなスペシャルアビリティが追加されます。
    ※これらのスペシャルアビリティの使用間隔は、既存のスペシャルアビリティの使用間隔とは共有しません。
    こういう1年前の議論を覚えている人だけ向けの書き方は本気でやめてほしいです。書くならきちんと書いてほしいです。



    赤のSPアビは…超絶効果アップが追加されてフルミネーション級のパライズと地獄のエレジー級のスロウになれば使えるのかな…
    でも、これって技能の薬がポンポン降ってくるビシージやワイルドキーパーレイヴ向けのアビで通常時は役に立ちませんよね。だって効果時間が長くなるなんて一言も書いていないですもん。
    (14)
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  7. #926
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    Quote Originally Posted by Marshall View Post
    このままでいいです。使えなきゃ使わないですし。元々無いモノですし。
    止まるとか落ちるとかのバグが無ければとりあえず、そのままでもいいです。
    で、実装後に使われないとしたら開発の見通しの甘さと各種認識不足です。

    現時点で話たってどうにもならんでしょ。
    使い道なさげでも、新しい敵やNMにとても有効だとしたら評価なんて一気に変わる。
    先が見えた上でやってる開発と見えないプレイヤーとでは絶対的に差がある。

    前衛だと我々の知らない強化後のRMEとの組み合わせでどうなるのか?
    (持ってない人がどうこうって言うよりも、持ってる人がどうか?っていう視点のが多いと思ったので。
    主に「強くなりすぎる」って言葉に代表されてます)
    後衛は敵の挙動次第でしょう。
    それでも幾つか意味不明なのがありますし、完全にダメってこともありえますけどもねw

    文句言うのはそれからかな。
    現時点で話しても意味ないとか言われたらそもそもフォーラムの存在意義が疑われますね。
    開発が出した情報を元にユーザー間、ひいては開発とディスカッションするんでしょ?
    VUにしてもそうだけど実装される前にここはこうしたほうがいいとか改善点などを見つけて、ユーザーと開発両方の理想により近づけるのが本来の目的では?
    実装して使えませんでした→仕方ないから使えるような場面を限定的でもいいから増やそう
    こういうのはいらないんです。それを防ぐために今こうしていろんな人が意見を言い合ってるのですからね。
    (9)

  8. #927
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    赤魔道士のスタイミーは、サボトゥールや装備品の弱体魔法効果アップ、AF3+2のコンビネーションと組み合わせることを前提とした性能だとしても、効果深度アップは欲しいですよね。
    メナスのボスにパライズが入っても麻痺のログなんてほとんど出ませんし。
    (11)

  9. #928
    Player Niea's Avatar
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    百烈拳 ためる 回避 集中 チャクラ 気孔弾 かまえる 猫足立ち マントラ 無想無念 絶対カウンター インピタス
    → インナーストレングス

    ここ数年職種に合わせた命名規則のレギュレーションって無くなってしまったんでしょうか。
    名前ってすごく大事だと思います。
    そのジョブのアビとして適切な名前を付けて欲しいです。
    (16)

  10. #929
    Player Piety's Avatar
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    シーフの新SPアビリティもぬすむって事で既存のぬすむ(オーラスティール)と被り気味な性能みたいですね。
    これまでだと思い出したかのように使うような感じだったので、既存アビのぬすむのリキャスト5分ですし
    これを期に使い勝手を良する為に1分程度に短縮とかは出来ませんか? (・ω・)
    (6)

  11. #930
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    • 戦士
      • ブラーゼンラッシュ
        効果時間内、ダブルアタックが確率アップする。
      • 旧テストサーバでは確率アップが時間で減っていたが今回は減らないのか?DA自体は戦士らしい。
    • モンク
      • インナーストレングス
        効果時間内、自身の最大HPがアップする。
      • 以前HPアップだけじゃ厳しいということでHP回復効果もついていたような。残っていますか?それとも使い勝手がよすぎて削除された?
    • 白魔道士
      • 女神の羽衣
        効果時間内、パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。
      • 説明文は弱体魔法だけれどWSの追加効果なども防げたような。予防としては1分(旧テストサーバ)は短いけれどアビ使うだけなのでとっさに使える分マシ?
    • 黒魔道士
      • サテルソーサリー
        効果時間内、魔法による敵対心を抑え、魔法の命中率がアップする。
      • テストサーバに導入されたころとは敵対心も魔法命中も状況が変わってしまったのでなんともいえない。当時は魔法命中が全然足らない世界だったのでそちら目的でしたね。
    • 赤魔道士
      • スタイミー
        次の弱体魔法の命中率が大幅にアップする。
      • パライズスロウなんかにはイマイチ。スリプルに対して使うとサボトゥールなどからめて3分寝かせられる点が強いと思われる。そういうコンテンツがあるかは人によるかと思いますが、それを前提のコンテンツが導入されたりするんじゃないかという不安はあります。
    • シーフ
      • ラーセニー
        敵にかかっている良い効果を1つ盗む。
      • 旧テストサーバではSPアビも盗めた(SPアビが優先で盗める)最近の敵は複数の強化がかかるのでバリアも優先で盗みたい。
    • ナイト
      • インターヴィーン
        盾で強打し、敵の攻撃力と命中率が大幅にダウンする。
      • 地味ながら攻撃力と命中ダウンは結構な量。盾タイプでのダメージ差はもっと低めでお願いしたい。
    • 暗黒騎士
      • ソールエンスレーヴ
        効果時間内、近接攻撃にTP吸収の効果を付与する。
      • 旧テストサーバでは一番恐れられた、他のアタッカージョブに。30秒殴りながらTPが吸える。吸収量は変わったのか?
    • 獣使い
      • アンリーシュ
        あやつり確率をアップし、さらに、ほんきだせとしじさせろの再使用時間を短縮する。
      • 旧テストサーバではほんきだせとしじさせろの再使用が0に、TPが300固定になって特殊技連打ができた。モンスターのモーションは短くならないのでスタンハメみたいなことはできない。できないようにしているという回答もアリ。使い魔用に使うか特殊技用に使うか自由ないいアビではありました。現在はどうか?
    • 吟遊詩人
      • クラリオンコール
        効果時間内、パーティメンバーにかけられる歌の数が1曲増える。
      • ダウルと別枠にして欲しいというダウルもちの要望もあり最大5曲。ダウルもちとリーダーはがんばって。個人的には合わせて最大4曲でよかったように思う。旧テストサーバでは効果時間3分だったかな。
    • 狩人
      • オーバーキル
        効果時間内、遠隔攻撃間隔を短縮し、さらに、ダブルショット、トリプルショットの確率をアップする。
      • 旧テストサーバでは当時の装備で遠隔攻撃速度倍、単発なことが少ないくらいマルチショットが発生と結構強かった。効果時間1分は短いと思った。
      • 八重霞
        効果時間内、技を回避する。さらに回避した回数に応じてTPを得て、ウェポンスキルのダメージにボーナスを得る。
      • 物理回避が可能な敵の特殊技を回避する(ダメージが0になる)ただし追加効果は受ける。状態異常も回避したかったです。ダメージボーナスはテストサーバではソロだったので感じられなかった覚えが。
    • 忍者
      • 身影
        効果時間内、メインウェポンの攻撃回数に空蝉枚数に応じたボーナスを得る。
      • 蝉の枚数が維持できればかなりの手数。表記にない効果としてモクシャアップがあるそうですがそれはいいですね。
    • 竜騎士
      • フライハイ
        効果時間内、ジャンプの再使用時間を短くする。
      • 旧テストサーバではすべてのジャンプの再使用が短くなる、アビ使用時にジャンプリキャリセットでしたね。いろいろありました。
    • 召喚士
      • アストラルパッセージ
        効果時間内、契約の履行の再使用時間を短くする。
      • 旧テストサーバでは履行のリキャストが0になる、アビ使用時に履行リキャストリセット、効果時間1分でしたか。結構評判のいいアビでした。
    • 青魔道士
      • N.ウィズドム
        効果時間内、特定の青魔法が詠唱可能になる。
      • ノートリアスナレッジ魔法が1分間使い放題に。各魔法の個別リキャストも0になったころもありましたっけ?アジュールと合わせてブラッドレイクで闇連携とかしたような覚えが。
    • コルセア
      • カットカード
        パーティメンバーのスペシャルアビリティの再使用時間を短縮する。
      • 説明文にないですがダイス振って1~6で短縮時間変わりましたよね?たしか6で50%短縮とかだったような・・・SPアビだけじゃなくて全アビ短縮でよかったように思います。
    • からくり士
      • へディーアーテフィス
        オートマトンがスペシャルアビリティを使用する。使用するスペシャルアビリティはヘッドにより異なる。
      • ILの効果で白兵、射撃が使えるようになったのでインビンイーグルはまあ。魔力の泉は敵のと同じでマトンの魔法使用間隔が大幅に短くなる効果がついていてよかったのです。旧テストサーバでは。やっぱり汎用ヘッドのマイティストライクは残念効果だと思うので百烈拳じゃだめですかね?
    • 踊り子
      • グランドパー
        効果時間内、フィニシングムーブを消費しないでフラリッシュを発動することができる。
      • 旧テストサーバでは書いてないけどアビ使用時にFMが5になる効果があったような。各フラリッシュのリキャストは減らないのでVフラハメとかはできません。普段使えないフラリッシュが使える点ではいいアビ
    • 学者
      • カペルエミサリウス
        敵対心を指定したパーティメンバーに集める。
      • PTやアライアンスの構成的に、ナイトに敵対心を集めようっていうのは難しい。当時は敵対心がすぐ飽和してましたが今だと6人PTならわりと固定に使えるかと。どのジョブに固定するかというのは、わかりません。
    • 風水士
      • ワイデンコンパス
        風水魔法の効果範囲を拡大する。
      • 新作ですね。一点質問で、広がった範囲に対してエフェクトも大きくなるのでしょうか?
    • 魔導剣士
      • オディリックサブタ
        敵の魔法命中率を著しくダウンする。
      • 新作ですね。現在のSPアビがダメージに対抗するものなので命中に対抗する効果は妥当な感じ。
    ざっくりですが感想を。なんだかんだ最初に出たものからユーザーの意見で変わったものも多いですね。
    (8)

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