いっそジャンプとハイジャンプを削除してスピジャンソウルを据え置いたほうが丸く収まる
私もそう思います。なんというか、この数年開発側はバトルでプレイヤーを楽しませようとしていないだけでなく、20ジョブの中で戦士の仕様しか把握していないのでは?と思えるような所が多々見られます。
たとえばジョブコンセプトでいえば、「暗黒騎士はリスクと引き換えに高い攻撃力を発揮」という発言もあった気がしますが(強調しますが、あったような気がします)、実際には竜騎士の方がワイバーンというよっぽど高いリスクを背負っています。
しかもメリットにくらべデメリットが高すぎ、何よりも他のジョブが協力しても全く補えません。
一方、リスクと引き換えが本業の暗黒騎士のリスクといえばタダ単にHPと防御力が下がるだけ。
これは大ケアルや絶対防御で充分カバーできますし、そもそもHNMに対しては防御力なんぞ高くても低くても、被ダメージに有意な違いはありません。
要するに、暗黒騎士にはリスクが全く機能していません。
戦士で言えば、もともと「ほとんどの武器防具が装備でき様々な状況に対処できる」というコンセプトだったのですから、狙うべき方向は飽くまで安定したダメージであって、ダメージレースで1,2位を争うような強力な攻撃能力は付与すべきではなかったと思います。それは暗黒騎士と竜騎士とサムライが分けて持つべき能力だった(どういう意図で3ジョブも実装したのか、住み分けが不明瞭ですが)。
戦士の新SPアビリティにしても、「ダブルアタック発生率100%」ですか?正気ですか?
「様々な状況に対処」という点から言えば、以前どなたかがおっしゃっていましたが、ダメージレースをさらに加速させるようなものよりも、防御に特化するような内容のほうが良かったのではと思えます(防御系のゲームシステムに意味を持たせることが前提ですが)。
これらの点からも、最近のバトルバランスはジョブコンセプトをかなぐり捨てているとしか思えません。
その最たる物は、基本能力そのものにリスクが課せられているのに強いわけでもない絡繰士でしょうか?
いやあれはかなぐり捨てるというより、もともと不明瞭だったのかも…汎用フレームとは一体何だったのか?
せめて、コンセプトがはっきりしている黒魔道士や狩人やナイトなどは、それぞれの得意分野で活躍できるようにして上げて欲しい。
(高ヘイスト状態で5倍の頻度でWSを連打するような状態にこそ、オーバーロード的なリスクがあっても良さそうな…?)
かつてのヴァナ★フェス2010の「8周年だョ!全員集合」で、Lvキャップが75から99になることが発表されました。
あれから2年半、Lv99の新しいバトルバランスを構築する作業が行われてきました。
今回の新SPアビの見直しもその一環のはずですが、個々の装備やアビリティやWSや魔法だけではなく、ジョブコンセプトやバトルバランスに対して、果たしてユーザーの皆さんは(全員とまでは言いませんが)納得していらっしゃるのでしょうか?開発側の皆さんは納得していらっしゃるのでしょうか?
独り言:あの発表からメテオの実装まで、長かったなあ~、しかも効果は…ケットシーは3年以上待たされそう('з')… 「これから皆さんは強くなっていくと思います、強くなっていいと思います」って発言、実現したと捉えるべきか否か?今その強さ、表現できているのか?
Last edited by coffeecafe; 11-10-2012 at 02:37 AM.
開発側は支援効果が多くかかった状態での各ジョブの削り能力の差がどの程度なのか正確に把握してますか?
その上で各ジョブのバランスをこれからどうするつもりですか?
実際に試してみてユーザーに近い目線で見直してみるべきじゃないでしょうか?
Last edited by Voodoo; 11-10-2012 at 01:34 AM.
新SPアビ追加してバランスブレイカーになるようになる位なら、
現SPアビを検証して、明らかに能力不足のSPアビのみを大幅強化して
他何も弄らない方がバランスが取れる
気がします、自分は。もう開発がナニやりたいのか分かりませんわ
新SP追加します、だけのアメぶら下げたところでもどんだけ食いつく人いるのか
もう少しリサーチされたらどうでしょうか……。
少なくとも自分はもう呆れてます、意見もこれきりにします。
最終的に実装となるまで静観し、その時点であまりに酷ければ何か言うかもしれません。
あまり他のユーザーからも愛想が尽かされない程度に調整なりお願いしたいです。以上。
また消されてた・・関西弁はキツく聞こえるんかなぁ・
戦士と竜騎士と白魔道士について意見させてください。
まず戦士ですが、なぜ弱体したんでしょうか?
たかだか30分(1時間?)に一回の30秒。
①DA減衰する場合と②ずっとDA100%の場合で与えるダメージにどれほどの差がでるんでしょうか?
竜騎士についても①リキャ0ジャンプ連打状態と②ジャンプ3種→WS→気まずい間。
戦士も竜騎士も①と②でバランスひっくり返すような差がでるとはとても思えません。
白魔道士についても、1分でも短いのに30秒ってなんでなんでしょうか?
宣告やテラーを回復できるわけではありません。予防の性能で30秒ということは、
あらかじめそのWSがくるとわかってる相手にしか使いどころがなく、
タイミング間違えば不発どころか、予防しようとした白魔道士本人も即死やテラーを受けてしまい、まさに本末転倒な状態になります。
この3ジョブの新SPアビリティ案を見て思ったことが、
まさか、また理不尽範囲を撒き散らし、絶対防御や白魔道士の新SPで防御しつつの速攻戦法を強いるような戦闘をこれから実装されるということなのでしょうか?
もしそうであれば、今回のオーラ絶対防御弱体の意義と大義名分が完全になくなってしまいます。
新SPアビの上方修正か、オーラ絶対防御弱体の白紙撤回を強く希望します。
戦士は30秒間減衰無し
竜騎士は全てのジャンプリキャスト0で30秒。
白魔道士は愛撫と同じく効果3分。
このくらいでも全く問題ないと思います。
楽しいゲームにしてください。お願いします。
貢献、貢献、……また貢献!
Player
あと、
最初に竜騎士のジャンプリキャスト0新SPアビ案が発表されたとき、
「おお!これちょっとヤバいんじゃない?」
「○○さん(竜騎士メインのLSメンバー)喜ぶでーw」
と、活動日以外は人も少なく、いつも挨拶くらいしかないLSですが、にわかに沸き返り、
恥ずかしながら私自身、竜騎士は大昔に印章目当てでLV10までやったきりだったのですが、
合間にWS撃った方が強いか、ひたすらジャンプ連打したほうが強いのかと
あーでもないこーでもないと楽しく盛り上がりました。
この下方修正が残念でなりません。
どうかご再考をお願いします。
貢献、貢献、……また貢献!
とりあえず開発がリキャストを共有したままで調整しているのはわかりましたが、
後述の弱体案、なぜこのようなものを提示したのか全く理解できないです。
開発から見たジャンプ/ハイジャンプのダメージはそれほどにまで強力なものなのでしょうか?
特にハイジャンプに限ってはヘイトを1/2カット(WMブレーで2/3カット)するものであり、
リキャストを共有しているソウルジャンプと同様にダメージ+TP目的のみで撃てるものではありません。
各ジャンプの使用目的を一緒くたにされ、単にリキャストを共有していたからと言って、
竜騎士を(火力下位とはいえ)アタッカーとして支えてくれているジャンプ2種のリキャストを伸ばされては
「アタッカー能力弱体調整(笑)」と言われても仕方ないし、こちらとしても溜まったもんじゃないです。
もうちょっと竜騎士の仕様と現状を理解した方がよろしいのではないでしょうか?
新SPに関しては今後もディスカッションされると思うのでこの辺で触れるのやめておきます。
が、最後に1つ言わせてください。
新SPの調整より 「竜剣」の問題点の修正 が先ですよね?
かなり前からたくさんの方々から何度も要望出てると思うんですが、いつまでスルーし続ける気ですか?
新SP併用時にもデメリットでしかないのでそろそろ対応してもらいたいのですが・・・
それとも不具合報告にスレを立てるべきなのですかね?
▼竜剣問題点
・飛竜消失によるスピリットジャンプ/ソウルジャンプの性能低下
・竜剣ジャンプ(防御20%ダウン)によるアンゴン(防御25%ダウン)の上書き
追記:もうちょっと ジョブ調整の頻度を多くして欲しい です。
ジョブ調整の頻度が少ない癖に長期間エンドコンテンツを遊ばせる姿勢は止めて欲しいです。
普通はコンテンツクリアに支障がでないほどの小さな調整(強化・弱体)を定期的に行い
ジョブ格差を埋めていくものだと思いますが、絶対防御オーラの弱体然り、
今回の新SPのような大きなジョブ調整しか行わないのは何故でしょうか?
そのような状況で大型調整のディスカッションしても荒れるの当たり前ですよねw
自分はからくり士のことはわからないので竜騎士を例に話すことしかできませんが、
上で挙げた「竜剣」のデメリットの修正要望は新SP発表前からあるものです。
竜剣中に飛竜の存在判定をつけることはそれほどまでに難しいことでしょうか?
アンゴンの防御力ダウンのランクを上げることはそれほどまでに難しいことでしょうか?
竜剣ジャンプの防御力ダウンをオグメ手有のアンゴンと同じ数値にすることは難しいことで
ゲームバランスをぶち壊すほどのものなのでしょうか?
上記の3つの案を全て採用したとして竜騎士のアタッカーとして位置づけに変化はあるのでしょうか?
そんなわけねぇーだろ!!(`・ω・´) 9mビシッ
不具合修正レベルの問題だよ・・・orz
不遇ジョブは追加ディスク発売後、開発が見直す余裕ができるまで不遇ジョブでいろってことでしょうか?
どうせアドゥリンが出たら出たで新ジョブの調整ばかりになるんじゃないですか?
もう1度言います。
ジョブ調整の頻度が少ない癖に長期間エンドコンテンツを遊ばせる姿勢は止めて欲しいです!
Last edited by Greg; 11-10-2012 at 11:49 AM.
Player
始まる前から終わってるとは正にこの事ですね。
•効果時間:45秒(変更なし)
•各ジャンプの再使用時間:10秒(変更なし)
•ジャンプ:60秒→90秒に延長
•ハイジャンプ:120秒→180秒に延長
•スピリットジャンプ:60秒(変更なし)
•ソウルジャンプ:120秒(変更なし)
まずはこれでテストお願いします。
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