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  1. #101
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    誤)エンダーク・・・闇の付加ダメージを与える。

    正)エンドレイン・・・攻撃に敵のHPを吸収する効果を付加する。不死生物には効かない。

    我々が期待していた暗黒騎士用のエン系魔法って、これ↑ですよね?
    早く修正されないかなぁ・・・。( = =)

    え?ドレインサンバと効果がかぶる?同じじゃないかって?
    サンバのデイズは敵にかかってメンバー全員が恩恵を受けますが、
    これは自分自身だけにかかる魔法デスヨ!

    業を分けっこしたりなんかしない!業は自分自身が背負うんだ!

    ブラッドウェポンが2hアビの割に効かない敵(アンデッド全般)が存在するっていうのも原因ですね。
    (0)

  2. #102
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    エンドレインは欲しいですねー
    他にもスリップ型ドレインとかジャンプやバッシュのような武器で切りつけてダメージを吸収するアクティブアビ型ドレインとか・・・
    何度かメールで■に要望送ったんですがねー
    (1)

  3. #103
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    エンダークがオースピスと共存できないので
    エンタックなるものを提案してみる
    吸えるTPは1~2ぐらい
    オースピスが複数の前衛の与TPを抑えるなら
    エンタックは自身の与TPを抑えながら獲得TPを増加させる
    雑魚敵にはエンダークで強い敵にはエンタックみたいに使い分けしたいかな
    格上相手のエンダークのレジスト率が・・・残念すぎる
    (0)

  4. 03-10-2011 07:40 PM

  5. #104
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    ラスリゾを使う前にドレスパを使うという人に質問したいのですが、どういった状況でされているのでしょう?
    最初に殴り始める時やソロならわかりますが、2匹目からはどうでしょう?
    敵のHPが減ればTP100ですぐにWSを撃ってきます。その時にドレスパを唱えていてはスタンが詠唱できません
    かと言ってスタンを待機していてはドレスパは唱えられず、適度に見切りをつけてスタンを撃ったとしてもドレスパを詠唱していては
    その間に次の敵をすでに皆が殴っていると言うことにもなりかねません
    あるいは敵のWSを嫌って、自分のWSなどで一気に敵を沈めようとしている人もいるでしょう
    その場合もやはり詠唱している間に他の敵を殴り始め、自分は詠唱のキャンセルあるいは詠唱後の硬直で殴り始めるのが遅くなります

    消費MPは多く詠唱は長くヘイトも少ないため詠唱したらこちらに敵が向くわけでもないドレスパをラスリゾの免罪符にするには少し無理がある気がするのですがいかがでしょうか?せめて効果時間が長ければ事前詠唱にも価値が出るのですが…
    (1)

  6. #105
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    ちなみに私のラスリゾへの要望としては再使用時間を共通とするラスリゾとは別の攻撃アップアビリティを実装することです
    シーフのアカンプリスとコラボレーターのような感じですね
    もしくはメリポアビリティのディアボリクアイに攻撃アップをつけると言うものです
    ラスリゾはデスペレートブローが実装された時点でこれ以上の強化や改善は望めないことがわかっていました
    だからと言ってこんな使い勝手が悪いアビリティを主戦力に据えると言うのは少し厳しい・・・早急に何とかしてほしいですね
    (1)

  7. #106
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    Quote Originally Posted by Coffee View Post
    ラスリゾを使う前にドレスパを使うという人に質問したいのですが、どういった状況でされているのでしょう?
    最初に殴り始める時やソロならわかりますが、2匹目からはどうでしょう?
    敵のHPが減ればTP100ですぐにWSを撃ってきます。その時にドレスパを唱えていてはスタンが詠唱できません
    かと言ってスタンを待機していてはドレスパは唱えられず、適度に見切りをつけてスタンを撃ったとしてもドレスパを詠唱していては
    その間に次の敵をすでに皆が殴っていると言うことにもなりかねません
    あるいは敵のWSを嫌って、自分のWSなどで一気に敵を沈めようとしている人もいるでしょう
    その場合もやはり詠唱している間に他の敵を殴り始め、自分は詠唱のキャンセルあるいは詠唱後の硬直で殴り始めるのが遅くなります

    消費MPは多く詠唱は長くヘイトも少ないため詠唱したらこちらに敵が向くわけでもないドレスパをラスリゾの免罪符にするには少し無理がある気がするのですがいかがでしょうか?せめて効果時間が長ければ事前詠唱にも価値が出るのですが…
    誤解を招くような文章であったならすいません。ドレスパではなくラストリゾートにはバーサクと違って発動時に高いヘイトが設定されているので、という話をしていたつもりです。効果時間の関係で言えばラストリゾート30秒、ドレッドスパイク1分の為直前に唱えておく使い方が出来ますよね。その際の詠唱はターゲットを保持していない場合、蝉なり心眼を張った上で行えば楽に発動できますし、通常の敵であれば攻撃被弾の合間に詠唱できるくらいの詠唱時間で、詠唱時間としては適正かと思ってます。少なくとも蝉1よりは短いです。スタンをそこまで私は常時構えていなくて、味方の蝉張替え補助、寝ている敵のヘイトを高めるような目的で使っているのでCoffeeさんのおっしゃる意味がよくわかりませんでした。
    硬直の件についても敵が沈む直前に手動でタゲを切り替えれば、味方からヘイストなりが飛んでこない限り気にならない事が多いです。これはドレスパに限らず蝉でもそうですよね。

    消費MPが多い問題、その分をアスピルで吸う必要がある点についても考え方次第な面があって、リフレシュ効果と比べると比較的多くのMPを短時間で得る事ができるのは利点と言っていいと思うのですが。トータルで得られるMP量は違うし、敵を選ぶ必要も無いリフレシュと比べれば使い勝手が悪いのはわかっています。全ての場面で活躍できるタイプのジョブで無い事は明らかです。でも、欠点ばかりでは無いと思いますよ。

    AVに暗黒耐性追加しておいて、現状の戦士構成はなぜ・・・。例え話で言い出せば他にもあるのですが、そういった話は充分理解できますし、共感できる部分もあります。とはいえ私自身強化案を出すこともせず大変失礼だなとは思うのですが、暗黒騎士でもっともっと色んな事、可能性を追求してみて、その上で強化案を再度検討した方がいいのではないかと思います。
    (0)

  8. #107
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    硬直の件についても敵が沈む直前に手動でタゲを切り替えれば、味方からヘイストなりが飛んでこない限り気にならない事が多いです。これはドレスパに限らず蝉でもそうですよね。

    ドレスパを詠唱している時に他の方がWSで一気に敵を沈めた時、この場合は詠唱している自分は動けませんが他の方は動けます
    当然他の敵を殴りに行くわけですが、その時に必ず自分も同じ敵をターゲットにしているのでしょうか?
    オートターゲットで次の敵にターゲットが動いた場合はいいのですが手動で動かすと両手武器はかなりのタイムラグが生じます
    その間にも他の方はどんどんと殴られているわけで、そんな状況ではいくらラスリゾがあろうと敵はこちらを向きません。無論ドレスパの分のMPも詠唱する時間も無駄になります。
    そして何発も殴らないうちに他の方はTPが貯まっていますからWSを撃ってまた他の敵に・・・次の敵を殴る頃にはラスリゾが切れている。そんな経験はありませんか?
    空蝉なら効果時間が長いので先に唱えておけばいいのですが、敵から殴られて蝉が剝がれた時に、詠唱が短い空蝉:弐を唱えたとしても詠唱と詠唱後の硬直でやはり4~5秒は無駄になりますし、サポでの空蝉は3枚しかないのですぐに蝉がなくなって今度は壱を詠唱・・・唱え終わる頃にはラスリゾの効果は切れていて殆ど殴る事はできない。特に暗黒は素での回避が望めないのでダブルアタックなどが来ると即座に空蝉は剥がれてしまいますね
    スタンの考えについて私とかなり違いがあるので動きも違ってくるのでしょうし、ラスリゾやドレスパに対する印象も違うのでなんとも言えませんが、少し見積もりが甘く感じるのです…
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  9. #108
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    殴りながら魔法を使っても火力が落ちないように、ファストキャストがあってもいいかもしれませんね。
    というか魔法を使うほど火力が落ちるという設計そのものがどうかしているのですが。
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  10. #109
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    単純にFCだと空蝉の問題が出てきてしまうので

    暗黒魔法、ついでに精霊魔法の詠唱速度を赤と同格にする新しい特性 はあるべきだと思います

    魔法使わない方が強いってむなしい。
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  11. #110
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    暗黒の改善については常々思っているところがあるのでいくつか

    ・物理攻撃力UP特性の効果が薄い
    主に物理命中・回避UPに比べての話です。これは物理防御UPについてもいえることですが、ダメージの計算と命中・回避の計算がそもそも違うのに、同じ数値の上昇値はあきらかに設計を間違ってるとしか。
    攻撃力に対し%での上昇や、ダメージに対して加算での上昇あたりで検討して欲しいところです(数値に関しての見直しは必要になるでしょうが)

    ・ラスリゾの効果
    さんざん既出ではありますが、やはりバーサクと比べると明らかに不遇ですよね。過去の暗黒等の仕様に合わせた設定のまま放置されているとしか・・・。
    後、メリポのデスペ前提で話をされる方がいますが、そもそもメリポが実装される遙か以前からの問題ですし、通常のアビリティーの性能でメリポを前提にするのはおかしいような。
    こちらでメリポの話を出すなら、戦士にも手数を増やすというカテゴリではDA確率+という非常に強力なメリポがあるわけで。
    どちらかを選択出来るとした場合、五分に一度30秒間のみにつかえるヘイスト25%(両手武器限定・魔法・他装備を含めた80%のキャップで超える分には切捨て←非常に限られる状況ではありますが)と
    常時DA+5%(現状キャップに達することはない?)なら、前者を選ぶ人は極めて少数だと思います。
    敵対心上昇についても状況によりけりです。メリットのみとして語るのはいかがな物かと。

    ・サポ侍時のキャストペナルティについて
    これも既出ですが、サポ侍とした場合に影響を受けるのは暗黒だけなのはいかがなものかと。メイン侍のサポ忍時の事を考えてでしょうが、八双星眼の追加時は、侍の強化ももちろんですが、両手武器ジョブをサポ侍を使いやすくするコンセプトもあって、あの習得レベルになったと記憶しています。
    それが暗黒に関してのみ本末転倒になっているかと思います。
    そもそも暗黒の使用する魔法はリキャストの長いものが多く、キャストも手数を減らしながらの割には長めです。スタンについても、敵のWS等を止める目的ではかなりの制限を受けるわけで。

    ・アンデッドに対する対抗手段を
    対抗手段とまでは言い過ぎですが、吸収特化方向に進むことでアンデッド(+闇耐性の非常に高い敵)に対しては殴ることとスタンすること以外に何も出来ない状態になってしまいます。
    これは突武器メインジョブに対しての骨や、格・打武器に対しての一部アモルフに対しても同様の事がいえますが、それらは逆に得意とする相手もいます。
    暗黒は設定の上ではアルカナ系に対して優位に戦えますが、実際の所アルカナ系は魔法カットをもっていたり、魔法耐性が高かったりで実際の所は他ジョブに比べて優位に戦えるとはとてもいえない状態です。
    キラー効果にしてもタゲを維持するといった状態には向かないので、タゲが向いたときに盾が取り戻すまで、「被弾が減ったらラッキー」程度の物です。
    対極のアンデッドキラーを持つナイトの場合は、アルカナ相手でも通常の敵と変わらない働きができるんですけどね。
    ともあれ、苦手があるのは仕方がないにしても、その中でも多少なりとも無難に立ち回れる手段が欲しいです。

    ・精霊魔法スキルに光を
    前の記述にも若干からむのですが、正直吸収関係での追加はもういいです。これ以上高闇耐性の敵相手に出来なくなることを増やさなくてもいいです。現状ある物の修正は必要と思いますが。
    それより完全に死にスキルと化している精霊魔法スキルをどうにかして欲しい。全ジョブ中二番目に高いスキル持ちというのに全く実用性が見いだせません。
    精霊魔法スキルに依存した、通常攻撃付加効果等(エン系とは異なり、敵の弱点属性での純粋なダメージアップや、状態異常付加等)でどのような敵でも無難に立ち回りが出来るような選択肢が欲しい。
    火の属性付加による追加効果で、敵を悪疫状態にしてTP技の頻度を減らすことができるとかでPTに貢献できるようなのだと個人的にはうれしいですね。
    まぁ例で悪疫を上げましたが、これだと侍の峰打ちを喰っちゃいかねないので、効果等の検討は十分に必要かと思いますが。
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