絶対防御はいい感じになってますねえ
オーラも弱体により赤の新2hとの棲み分けや選択の幅が増えるといいですなあ
個人的にはリフレの数値をアップ+魔法攻撃力アップでも追加してくれて後衛用にしてくれてもいいかなあ
(効果時間が基本みじかいので)
コンテンツの調整は安易なのでこれからの状況をみて迅速に調整していけばいいかと思います。
絶対防御はいい感じになってますねえ
オーラも弱体により赤の新2hとの棲み分けや選択の幅が増えるといいですなあ
個人的にはリフレの数値をアップ+魔法攻撃力アップでも追加してくれて後衛用にしてくれてもいいかなあ
(効果時間が基本みじかいので)
コンテンツの調整は安易なのでこれからの状況をみて迅速に調整していけばいいかと思います。
Player
ナイズル島未開領域踏査指令は運やプレイヤー次第ではありますが、
現状でも達成できなかったり、100層に着くころには3分もない状況です。
オーラからリゲインが無くなれば戦闘時間も今以上にかかるのは明らか。
装備の交換に必要な天文盤の必要枚数の調整だけでなく、
ランダムワープの調整や、パウダーブーツを使用しなければいけない現状を改善する調整をお願いします。
「運にも恵まれないと100層到達は難しい」という大前提、こちらは誤りだと思います。
オーラを使わずに攻略できないかと数十回試しましたが、一度も100層へは行けませんでした。
そればかりか80層以上への到達もかなり厳しいものでした。
その経験から、運というものではなく、奇跡を起こさないと100層到達は難しいの認識です。
エインヘリヤルのOdin HP減少は嬉しいのですが。
それ以前に報酬といった問題もあり、まずはそちらを考慮していただきたく。
最後に質問です。
Arch-Omega、Arch-Ultimaとのバトルについては特に予定なしでしょうか?
Player
Player
PC側の弱体とモンスター側の弱体のバランスが取れて無さ過ぎると思います。
絶対防御については予想よりちょっとだけ厳しい感じ・・・
この効果時間で行くとすると、絶対防御で防げる状態異常にテラーと即死も加えて欲しい所です。
2hアビ専用召喚獣がPOPしている時間は数秒ですが、2hアビ専用召喚獣に対する状態異常を完全無効にして欲しい。
オーラについてはちょっとやりすぎだと思う・・・。
せめて効果時間は3分、ヘイスト、リジェネ、リゲインの効果を少し落として、落とした分をリフレシュにするぐらいじゃないと
学者が完全に不要な存在になってしまうと思います。
ナイズルについては、やっぱり60、40、20層のボスを倒す意味が無いように感じます。
下位の天文盤を上位の天文盤に交換できるシステム、貰った装備を天文盤に戻せるシステムが必要だと思います。
レギオン、エインについては皆さん言っているように、問題になるのは敵のHPより攻撃力では無いかと・・・。
HPを減らして短期決戦化推進は前衛ジョブの中でのジョブ格差を更に広げる事にならないでしょうか?
オーラ・絶対防御に頼らずともコンテンツをクリアできるようにするのが調整の本分ではなかったのでしょうか?
全ての原因は敵の攻撃が激しすぎるからで(ナイズルは他にも色々問題があるので割愛)
HPを多少減らしたところで解決できるとは思えません。
結局弱くなったオーラ/防御で頑張る、あるいはオーラなんていらないという結果になるのであれば、
このような調整は不要です。(念のため:バランス調整自体には賛成です)
今まではここで議論したところで、決定事項だからと強行されてしまうことが多かったので
松井さん体制で少しは掬っていただけることを望みます。
長い目で見てこれからも長くサービスを続けていくに当たっては、避けては通れない案件です。
今後新しいモンスターが追加されていくにも、オーラに手を付けるのをタブー視したままでは
何時まで経っても両手武器強前衛による無敵化超火力での圧殺戦法でしか遊べなかったのは
目に見えていますから。
私は、今回の件で敢えて何か問題があるとすれば、プロデューサーさん以下のプレゼンがまだ不十分かなと
いう感じはします。即ち、
『オーラ絶対防御を調整することで、いままでこうだった戦闘スタイルを改めていき、行く行くは
こういう戦闘スタイルを理想として掲げそこへ向かってゆがんだ部分を調整していく』
というのをもっと明確に打ち出して、改善された戦闘バランスではこれこれこのように
今までずっと日陰に追いやられていたジョブにもこんな仕事で貢献することで攻略が容易になっていく
みたいなことを、開発自らもっともっと積極的に発信していってほしいです。
「あとはユーザーさんよろしく」、っていうのもオンラインならではの、プレイヤーに与えられた自由発想という
楽しみ方の保障というのもあるとは思いますが、長く続いている作品でもありますし
あまり放任ばかりしてもユーザーは効率に走るさがをもったものなので、健全さを保つことはでき難いと思います。
現にこのスレッドで反発コメントを書いてる人は、この調整が行われた後もそのままのジョブ編成で
同じ戦術を押し通すのを前提に攻略が困難になる、と憂えているようですし
前のAV動画のことじゃないですけど、開発陣のみなさんに明確な目標となる青写真が描かれているならば
それをもっと具体的に出していただく時がまさに今なのではないかと。
それを押し付けがましいとか不自由だとか私は思いません。
コンテンツの梃入れ関連で僭越ながら意見させていただくとすれば
モンスターの攻撃力やHPをそれほど問題とは思いません。
ジョブの活躍の幅を狭めるもっともやっかいな要素は「制限時間」にこそあると思います。
もう短時間戦闘に拘るコンテンツ作りはやめていきませんか?
じっくり戦わせてほしいです。
別スレで一度書いたことですけど、もう一度書きます
“このジョブを上げ切って、装備整えて○○しよう”とコツコツ進めている最中に弱体パッチがあたってモチベが下がった・・・
そういうコトが何回もありました
弱体が来る前に上げ切って、美味しい思いが出来る一部のヘビーユーザーしか楽しめないのかな?
と思えてしまう、今日この頃です
召喚スキル600よか開発なにいってんのとか
学者のリゲインをリフレッシュにしたら赤いれたほうがマシじゃないのとかおいておいてコンテンツについて
●ナイズルについて
ワープ14~17程度なら到達が可能です
しかし、80層狙いができるのはオーラ(リゲイン、リジェネ)があるからこそ
実際オーラが無い場合はNM層殲滅層は進行が難しく
旧ナイズルの10枚抜き程度でしょう(当時はそれでも難易度か高かった)
新ナイズルは平均6程度しかワープしないので(体感で失礼)
10枚抜きの運がよい状態で60層程度すすめばよいことになります
※14回ワープx6で84層、17回ワープx6で102層でいけなければ運が悪いとあきらめるのが今の新ナイズルです
★新ナイズルの敵のHPを25%Down
★ワープの期待値を9程度へ引き上げ
★ワープ時のバットステータスの排除
この3つの内2~3実施しなければ80層も難しいのではないですかね
元の案でできるというなら動画を欲しいです
●レギオンについて
絶対防御は需要は特にありません
オーラによる殲滅力ダウンとリフレッシュによる回復ソースがバランスが取れていません
★敵のHPを2/3へ引き下げ
★敵より受けるダメージの25%引き下げ(攻撃力でなくダメージ比で)
程度しなければ成り立たないんじゃないですかね
元の案で従来に近い殲滅って下位4で5陣6陣程度だせるんですかね?
これ動画欲しいですわ
●オーディン
あんまりやってないので意見なし
【余談】
クリドラとか闇王はどうするきなの・・・
この調整案に関して、レギオンを攻略している者からの意見です。
オーラのリゲインはレギオン攻略に必須になっていますが、
このリゲインは攻撃を目的としたものではなく、防御面を補うために使っているところが大きいです。
ヘイスト、命中、攻撃力など攻撃的な装備を揃えれば、オーラがなくとも十分な攻撃力を確保できます。
しかし、そんな装備をしているとすぐ死んでしまうので、防御面を重視した装備にせざる負えず、
些細な通常攻撃とリゲインでTPを溜め、WSを主力で削っているのが現状です。
また、長時間、強力なリジェネがかかるので回復が楽になることも大きな理由です。
オーラが弱体は構わないのですが、レギオンの調整は、
敵からのダメージを10%減らしたり、TP技の範囲や使用する感覚を狭くしたりと、
プレイヤーが死ににくくなる方向で調整をお願いできないでしょうか?
オーラが弱体されることで、各コンテンツの難易度がやや上がるだろうとはおっしゃっていますが、
敵のHPが10%減っても、その様な結果にならないように感じました。
この弱体内容だと戦術を根本から変更しないといけないコンテンツが多々ありますね。
現状ナイズル未開については学2名のオーラによる戦術が基本ですが、ナイズルに参加する為に学者を上げて装備を揃えた人は多いと思います。
この戦法を変えるとなった場合、学者を頑張って上げた人が代替ジョブを出せなければその固定は解散することになるんじゃないでしょうか。
ナイズルだけでなくレギオンや他のコンテンツもそうですが、大抵の人はどのジョブでも出来る訳ではなく、いくつかの持ちジョブの中でそのコンテンツに適したジョブで参加しています。
その1ジョブが出来るからという理由で固定に入れた人が、今回のような弱体でそのジョブが必要でなくなった場合どうなるのか。
固定の脱退や、そういった人が多ければ固定の解散に繋がります。
そういったことが起こることを考えても、バランスの為ならこの調整は必要なんでしょうか。
バランスは大事でしょうが、こういった点も考えての調整をお願いしたいです。
ちゃんとしてる人を前提としての弱体前と弱体後の変化
絶対防御
・効果時間90秒>効果時間55秒(スキル500想定)
効果時間は約35秒短くなった。ただ重要なのは効果時間だけではない。
あくまで体感の話だが今までのMPMAX状態での90秒絶対防御の場合
効果発動から30秒くらいまでが最大効果でそこから時間ともに効果が減衰していく感じ。
この最大効果時間がどれだけ減らされているか?の方が重要かなと。
今までの体感で3分の1が最大効果であるなら55秒なら18秒くらい?
30秒から18秒なので体感としてはかなり扱いにくい感がでる可能性。あくまで予想だけど。
オーラ
・効果時間12分30秒>効果時間3分45秒(AFとアビ併用)
・ヘイスト効果+34%>+25%(強化スキル500想定、今までは495で+34%)
・リジェネ効果変わらず。3秒毎に72回復(強化スキル497以上想定)
・リゲインがリフレに変更。3秒毎にMPが6回復(強化スキル500想定)
スキル500を想定しての数値を出しましたがそこまで行くのに絶大な苦労があることを付け加えておく。
誰が見ても驚く効果時間の減少。連環計の効果時間を上手く乗せてもせいぜい+2分くらいが限界。
効果時間減少+ヘイスト減少+リゲイン消滅により前衛火力の低下は容易に想像できる。
魔法のヘイストを併用しても4%分キャップには届かなくなり詩などの補強も必要となった。
その結果学者にオーラ+ヘイストかけていれば最速スタナーになる部分もほんの少しだけ弱体。
リゲインがリフレに変わったことにより後衛への恩恵がわずかながら出たが3分45秒では450回復。
結果的に前衛にも後衛にも中途半端な強化しかしない魔法になったとしか言うしかない状況に。
しかも絶大に苦労してスキル500に到達してこれである。
まだ見えない部分が多すぎるけどあくまでの想定での数値を出してみたら
どうしてこうなったというレベルの弱体かもしれない。
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