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  1. #1531
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    中間報告スレに投下したものですが該当スレへとのことですのでこちらに加筆修正の上ペタリ。

    オーラは当初の変更案ではあまりに弱くしすぎなのではないかと思っております。

    次のVuで新サルベージで使えるようになるとのことですので、これまでと比べ、より多くのフィードバックがあると思われます。
    それらの内容によっては現在の案から変更の可能性がある、という仮定で(弱体案ではなく)調整案を提案させてください。
    (ただし、具体的な数字については更なるフィードバックしだいと考え、敢えて挙げることはしません。)

    ・ 効果時間:5分 → 90秒に短縮されます。
    極端に短くしすぎではないかと思います。リジェネや計にあるとおり、学者は長期戦に強いジョブコンセプトだと思われますので5分は長すぎたとしても90秒よりはもっと長くしてもよいのではないでしょうか。
    その代わりに効果時間が長い分強化具合が今よりはマイルドになるというバランス調整を望みます。
    ・ヘイスト効果:強化魔法スキル15ごとに+1% →強化魔法スキル20ごとに+1% に引き下げられます。
     強化魔法スキル500時に最大で+25%
    上記のとおり、この程度にマイルドになるのは許容されやすいのではないかと思います。
    (細かいことをいうと25%=250/1024ではなくしっかり256/1024であってほしいです。)
         
    ・ リゲイン効果:リフレシュ効果に変更されます。(効果値は従前どおりです。)
    これについては撤回を求めます。現状、リゲインとリフレシュの価値は差がありすぎます。
    今回、一番説明をいただきたい部分になります。
    ただし、鼓舞激励の策を強化スキルに応じて効果を上げるということであれば納得できます。
    元の案がリフレシュにした理由が後衛への恩恵が少なすぎるということであれば、
    リゲインリフレシュ両方を(数字を調整したうえで)つけていただけるのが理想です。
    ・その他
    広く浅く学者らしく、オーラの追加効果として
    ・イリデセンス(虹杖についてる全天候効果)
    ・ステータスアップ
    ・ファストキャスト
    ・魔攻/魔命
    ・コンサーブTP/MP
    ・ラピッドッショット
    ・前衛には敵対心アップ・後衛には敵対心ダウン
      などがあったりするとうれしいです。
    ぶっちゃけたところ、今回の調整の主たる目的が「予想以上に新ナイズル装備が出回って困った」ということであれば、効果時間を3分程度にするだけで十分で他いじらなくていいのではないでしょうかという思いです。
    レギオンにおいても強化時間を止めておけなくするという調整が入りますのでこれだけでも難易度は十二分にアップすると思います。
    (13)
    Last edited by Fox13; 12-31-2012 at 02:18 PM. Reason: 追記

  2. #1532
    Player Rarday's Avatar
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    Quote Originally Posted by Fox13 View Post
    開発とユーザーの間に考え方に大きな溝があるということですが、今のオーラを100点としたら
    VU後のオーラは何点とお考えでしょうか。
    私は甘めにつけても20点もいかないと思います。(他のユーザーの方の意見も伺えると幸いです。)
    リゲインがリフレシュに変更という、方向性が違いすぎる魔法に変更してるので
    マイナス100点だと思います
    (14)

  3. #1533
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    リゲイン→リフレそのものが受け入れられないんですが、それを置いても
    リフレシュIIでも6MPで150秒効果なのに
    いくら他の効果も入ってるからって強化スキル500前提で6MPの90秒っていくらなんでもあんまりだと思う。
    (15)

  4. #1534
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    当初案のままでは召学ともに厳しいと感じます。私からも意見を。
    • 絶対防御について

      スキル依存にするのは良いと思いますが、効果時間が短すぎると思います。
      スキル600時で最大60秒、これはあまりに現実的な数値ではないので賛成できません。
      基本値45秒+スキルボーナス45秒(スキル500で現在と同じ最大90秒)くらいではどうでしょうか。
      このくらいなら召に力を入れている人がより活躍できるのではと思います。

    • オーラについて
      • 効果時間
        90秒は流石に短すぎるのではないでしょうか。レイリで延長したとして3分45秒しかないです。
        効果時間180秒(レイリして7分半)ほどではどうでしょうか。
        現在ほどではないにしろ、長時間継続する支援というのは学者らしいと考えます。
      • ヘイスト効果
        現在より弱体化してはいますが、まだ有用な数値だと思うのでこの案でもいいと思います。
      • リゲイン⇒リフレシュ
        これはかなり厳しいです。現在より後衛にメリットが生まれはしますが正直微妙です。
        リフレシュ効果なら最大15MP/3secくらいは必要になるのではないでしょうか。
        WSが撃てるようになるTP100のうち、最大6TP/3secで回復するから非常に強力だったわけで、仮に学者最大火力であろうサンダーVの消費MP294のうち、最大6MP/3secで回復したとしてどうなるのか。
        また、単純なリフレ効果でも比較してみます。
          当初案オーラ:簡素使って全MPの10%消費で最大6mp/3sec 最長3分45秒(レイリ&SV手+2)
          リフレシュII:消費MP60で最大7mp/3sec 最長4分30秒(コンポージャー&5部位EQ+2コンビ)
        効果が重複するにしてもオーラは微妙に見えませんか?SPアビを必要とする魔法なのに。
    (13)

  5. #1535
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    Quote Originally Posted by Monyu View Post
    当初案のままでは召学ともに厳しいと感じます。私からも意見を。
    • 絶対防御について

      スキル依存にするのは良いと思いますが、効果時間が短すぎると思います。
      スキル600時で最大60秒、これはあまりに現実的な数値ではないので賛成できません。
      基本値45秒+スキルボーナス45秒(スキル500で現在と同じ最大90秒)くらいではどうでしょうか。
      このくらいなら召に力を入れている人がより活躍できるのではと思います。

    • オーラについて
      • 効果時間
        90秒は流石に短すぎるのではないでしょうか。レイリで延長したとして3分45秒しかないです。
        効果時間180秒(レイリして7分半)ほどではどうでしょうか。
        現在ほどではないにしろ、長時間継続する支援というのは学者らしいと考えます。
      • ヘイスト効果
        現在より弱体化してはいますが、まだ有用な数値だと思うのでこの案でもいいと思います。
      • リゲイン⇒リフレシュ
        これはかなり厳しいです。現在より後衛にメリットが生まれはしますが正直微妙です。
        リフレシュ効果なら最大15MP/3secくらいは必要になるのではないでしょうか。
        WSが撃てるようになるTP100のうち、最大6TP/3secで回復するから非常に強力だったわけで、仮に学者最大火力であろうサンダーVの消費MP294のうち、最大6MP/3secで回復したとしてどうなるのか。
        また、単純なリフレ効果でも比較してみます。
          当初案オーラ:簡素使って全MPの10%消費で最大6mp/3sec 最長3分45秒(レイリ&SV手+2)
          リフレシュII:消費MP60で最大7mp/3sec 最長4分30秒(コンポージャー&5部位EQ+2コンビ)
        効果が重複するにしてもオーラは微妙に見えませんか?SPアビを必要とする魔法なのに。
    学者の2hはオーラでもメルトンでもないですよ
    魔道書を効果中は制限なく使用できることがメインですからっ!
    (6)

  6. #1536
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    支援 ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について
    多分無駄なんでしょうが、
    中間報告~お待たせしてすみません~ より引用
    Quote Originally Posted by remonpai View Post
    前にも書きましたが、ボスHPマイナス10%が、今回のオーラと防御弱体と等価であるなら、無理して弱体の必要はなくないですか?

    つまりは、オーラ、防御対策として、開発側はボスクラスのHPを増やす対策しか行っていないということですか?
    それならば、今後もボスのHPを通常よりも10%多くするだけにすれば、昔のトラウマを思い出すこともないでしょう?無理に変な特殊技を追加しなくても。

    安易に難易度をあげないでほしいという希望者は多いので、このあたりの回答もお願い致します。
    皆、数字を出して、計算して、凄いと思います。でもこの位↑シンプルなものでいいと思うんです。
    今回の弱体とHP10%減が等価ならば、弱体やめて、HP10%増 も等価。(厳密には違うでしょうが)
    強行って事はどんな意見も無視して、弱体と調整が等価だと認識しているものとしての意見ですが。
    対応したスレに返事くれないし。どんどん下り下火になって、沈静化して、放置。嫌な流れだと思う。
    (15)
    http://psyrenoverworld.blog.fc2.com/
    にて、消されない本音(ゲーム、ニュースとか好き勝手に)を書いてます。
    フォーラムでは反転を多用しています。やたらと行間が空いていたり、妙なスペースがあれば大抵あります。

  7. #1537
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    このremonpaiさんの意見はとても感心しましたね。
    というか一本取られた!って感じでした。
    オーラ絶対防御弱体に対するコンテンツの難易度調整がHP10%ダウンなんですから、
    弱体しない代わりにHP10%上げてくれって言う要求も十分アリなわけです。

    開発側がこの要求を拒否するならば、
    HP10%ダウンとオーラ絶対防御は等価では無いと認めることになり、
    弱体に反対しているプレイヤーの「HP10%ダウンでは不十分!」という主張の正当性を認めることになります。
    (14)
    Last edited by Akatsuki; 12-09-2012 at 12:32 AM.
    貢献、貢献、……また貢献!

  8. #1538
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    オーラ防御弱体するのは、今後のコンテンツをそれ前提で作りたくないというのが主目的ですからね。
    HP10%とのバランスがどうであろうと、開発が必要だと思う弱体を手を抜くことはないでしょうね。

    逆にいえば、コンテンツ調整の方は、譲る余地があるのだろうと思います。
    今回も一時的とはいえ気軽に緩和してきたくらいですし。
    (7)

  9. #1539
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    松井さんは 納得のできる説明ができないから 延期したと述べてますが

    リゲインを リフレに変更する理由は 述べてますかねぇ?

    これに納得のいかないひとは 歴然とそこにあるわけで

    なぜ リゲインをリフレにしたほうが 今後のためによいのか 具体的で理解のえられるコメントをだしていただきたいものです
    (23)
    Last edited by Miphio; 12-09-2012 at 01:05 PM.

  10. #1540
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    このremonpaiさんの意見はとても感心しましたね。
    というか一本取られた!って感じでした。
    オーラ絶対防御弱体に対するコンテンツの難易度調整がHP10%ダウンなんですから、
    弱体しない代わりにHP10%上げてくれって言う要求も十分アリなわけです。

    開発側がこの要求を拒否するならば、
    HP10%ダウンとオーラ絶対防御は等価では無いと認めることになり、
    弱体に反対しているプレイヤーの「HP10%ダウンでは不十分!」という主張の正当性を認めることになります。
    だから・・・
    オーラも絶対防御もないPTにはとばっちり以外のないにものでもないジャンよ・・・
    多くの人がいってるようにそれ前提の調整は困ります。
    (5)

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