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  1. #801
    Player NorthernSnow's Avatar
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    何か新しい戦術魔道書作って、鼓舞激励が戦術魔道書との組み合わせとスキル次第で、オーラのリゲインと同等くらいの性能になれば、提示されてるオーラの性能でもいいのかなとか思ったり。
    オーラ+鼓舞激励にすれば今までと大して変わらなくなるわけだし、連環計中は魔道書使い放題だし。
    手順が増えて余計な時間が掛かるようになるリスクはありますが・・・。

    あー、効果時間はもうちょっと長めの方がいいよなぁ。
    提示されてる倍の3分くらいはあってもいいと思うんだ。
    魔道書で時間倍にしても6分程度だし。
    (12)
    Last edited by NorthernSnow; 10-27-2012 at 11:48 PM.
    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

  2. #802
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    Quote Originally Posted by yukapo View Post
    そもそも召喚スキル600というのは学者強化スキル600というとこからきてるのでは? それだと開発はなにか勘違いしてますね 学というのは如何様ジョブであり強化スキルDにもかかわらず600までドーピングするわけであり今回の弱体はしかたないとおもいますが 召喚はスキルAでありなおかつ現状600どころか近くまであげるこすら不可能と言うのはサポ学が召喚に可能とでも?それともグリモアが今後召喚魔法OKになるのかな? 
    学者がいつから600達成出来るようになったんですか?
    グリモア使ってもB+で召喚士のAより低いんですが、その分500達成するのも召喚士より難しいのに、いつからスキルDで600達成出来るイカサマジョブになったんでしょうか。
    グリモアが召喚魔法OKになってイカサマ出来るようになると良いですね。B+以上は変わらないんですけどね。
    (1)

  3. #803
    Player Rarday's Avatar
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    Quote Originally Posted by Kaburagi View Post
    召喚スキル600で最大60秒って、その数値何処から持ってきたの?どうやって実現するのって感じです。
    現在、スキル600にする方法(メリポ&装備)は無いけど
    Verupと同時期ぐらいに実装するんですよ、キット
    だからそうんな数字(600)が出てくるのですよ
    ま・さ・か 実装不可能な数字を計算上のためだけに出すなんて
    ありえませんよ 普通なら
    (14)

  4. #804
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    Quote Originally Posted by YenTe View Post
     

    私も学者でございます。からくり士でもございます。要らない子がメインジョブでございます。無論そういうことはいっておりません。そんなものすごい曲解されるような書き方だったかしら・・;;

     この言い方にあわせますと、

    ・要らない子が全ジョブの半分に達しているのは、現状のむちゃくちゃな戦闘バランスに問題がある
     ↓
    ・要らない子をなくすためには、戦闘バランスの基本を一度適正状態に戻す必要がある
     ↓
    ・戦闘バランスを適正状態に戻すためには、オーラと絶対防御の修正は必須である。
     ↓
    ・修正の過程において、一時的に要らない子が増えてもやむを得ない。

      という流れのつもりでした。私が適正と思う戦闘バランスは長くなりすぎる上繰り返しとなるので、こういったところをご参照くださいまし。
    ざーっと読んでる中に返信(?)埋もれてたので・・。
    ♯759への返信です。

    そう曲解してたわけでもないんだなって思っただけでした。

    最後の所(4番目の所)でご自身で明言しちゃってるじゃないですか。

    半分以上の要らない子の中に、要らない子を卒業した学を再び入れる。一時的に。
    そして、あなた様の考えてる「適正」な戦闘バランスとやらになることで、現在の要らない子達がそうじゃなくなる、という主張ですよね?これも私の曲解?

    その適正な戦闘バランスになったところで、輝いてる子は結局輝いてる・要らない子は要らない子・もしくはせいぜい微妙な子のままなんじゃ?要らない子達が相対的に伸びないと、結局はそうなりますよね?
    じゃぁ次はどうするのですか?輝いてる子をまた弱体?弱体スパイラル?これだともうゲームとして破綻してますよね。
    要らない子を強化?じゃぁ別に今、輝いてる子を適正な戦闘バランスとやらのために弱体する必要ないですよね?今強化すればいいだけのこと。

    「一時的」にって何でしょう?どのくらいの期間をイメージしてるんです?今日のアップで学は要らない子になりました。明日のアップで戦闘バランスが適正化になります。どのジョブでも出番があり、楽しいFFライフを送ることができますのでご期待ください。なのですか?

    私が99なジョブだと、、、
    一時レベル上げで光輝いた狩人。ごく一部の局面でのみ出番があり(でもまともに出番があるのはカラナック持ってる人とか)、他は要らない子。いつまで要らない子でいれば?

    そんなのにさらに「一時的」に要らない子を追加すると言う。理由がどうとか関係ないんじゃ。要らない子を増やすことに何の意味があるの?全く理解できないです。要らない子たちが、今輝いてる子たちとは違う方向で光り輝けれて、いろんな場面に出て行けるようになればいいんじゃないの?

    例えばナイト。現状のナイトの最大の問題は、どれだけ装備を整えようが、ヘイト保持がほぼ無理なことだと思ってます。ナイトはヘイトを保持することで輝くんです。
    そのために、アタッカーの攻撃力を現状の半分に落としました→これは馬鹿過ぎるしつまらなすぎる。
    ナイトに、レベル50(サポで影響を受けないように)で敵対心アップのジョブ特性(レベル10刻みくらいで段階的に強化。仮の話なのでレベル90で敵対心+200相当)レベル95で敵対心の減少を抑える特性追加。ってなったら?ナイトが攻撃を一身に受け止め、アタッカーは全力を出せる。ってなったら?この方がよっぽど面白くないですか?

    要らない子は作っちゃいけない。要らない子になってるなら引き上げないといけない。要らない子を増やすことに何の意味があるの?
    (10)

  5. #805
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    正直なんだかわからないという感じです。
    もともとSPアビリティの時間を短縮します。
    だからオーラとかが使用可能な頻度があがるため、性能を見直します。
    それにともなってオーラとかをつかわないと対処できないコンテンツの見直しをします。
    だったとおもうんですが、だったら、オーラとかをSPアビと切り離して2時間リキャストの魔法にしてしまえば
    SPアビだけ単独で考えればいいようになり、他はあまりかわらない状態になるような気がします。
    (もともとユーザが望んでSPアビ中の魔法とかの制限をつくってるわけではないんですし・・)
    コンテンツバランスをうまく考えられないならこの方がましな気がします。
    (11)

  6. #806
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    今回の件とは直接関係ありませんが

    ナイオの時に
    「ナイオがあるというだけでそれを前提に今後のからくりを調整する必要がある。
    長期的に見て弱体はからくりのため」
    みたいなことをおっしゃって調整しました。

    その結果、からくりは救われたかどうかはご存知のとおりです。

    このような前例があるのに再び同じような理由を元に弱体だけ先行して
    誰が信じるのでしょうか。

    最低限弱体後の方向性を明示してくださらないと賛同できるはずもありません
    (63)

  7. #807
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    召喚スキル、強化スキル600の言動は、レベル3連携探してみて下さいに通じる軽率さがある。
    (35)

  8. #808
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    召喚スキル600でキャップっていうのは別に良いことだと思う。
    つまりは、今後召喚スキルUP装備が出たら欲しくなるってことだから、将来を見据えてキャップを高めに設定するのは良いことだと思います。

    ただ、現時点で達成出来ない数値でもなお、60秒というのがちょっと・・・
    現時点では無理だけど、将来的にキャップに達成すれば90秒とかだったら、まだ良いと思いますけどね
    (16)

  9. 10-28-2012 12:49 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #809
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    開発が考えるオーラ・防御の問題を自分なりに整理してみた。

    ①性能が高すぎて、他ジョブとのバランスを考えると学召喚にそれ以上の能力を付加できなくなる。
    ②使う事が当たり前になっていてコンテンツや敵を今後オーラ・防御前提で設計せざるを得ない
        
    つまり本来、新ナイズル装備は現状の仕様かつオーラなしで(パウブー使用はおk)100層到達する
    くらいの取得難易度を想定していた。今後新ナイズル以上の装備を出すなら今のままだとオーラ・防御
    を前提にして更に上記のような超絶取得難易度を課す事になる。

    こういう事かな?
    (3)

  11. #810
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    多くの方がおっしゃられてるので、今更絶対防御、オーラについては言いませんが自分たちの言っていることの矛盾についていい加減気づいてほしい。

    レベルキャップ解放後、レリック強化します宣言⇒しばらくD値と命中、攻撃+が付いただけ
    レベル99を見据えて追加のプロパティを検討しています⇒一律WS威力アップしただけ
    次回のアップで99の強化します。所持者の半分程度が3ヶ月程度で99にできる見込みです。⇒継続して参加している人はできますと言ってることが変わる

    この段階でハァ?ってまずなりましたね。
    サーバの統合により裏LSは解散し、団体で継続してやれる環境はもはやない、強化アイテムを落とす敵はとんでもない強さ。
    ああ、とんでもないというより瞬殺しなきゃ負ける仕様ですよね。こういうのやめましょうよほんとに。

    時間制限のあるエリアで、沸かす場所はひとつしかない、やらなきゃやられる理不尽な強さ。
    手に汗握るというよりも、冷や汗かき続けるストレスのみとか。とても楽しくない。

    オーディンもそうですが、30分制限で、10,000ダメージ/分をキープしなければ勝てない。でもカッチカチでダメージ出ない。いっぱいで殴りにいくと凶悪なTP技連発。後半はゲイルレズで20,000ダメージを頭割りって・・・PCのHPはいくらですかね?
    20人ぐらいなぐらず後ろ向いてりゃいいですかね?まぁスケルツォとかありますけど。まぁさらにメルトンとかオーラつぶしまでご丁寧に入れていただいていますがね。

    もう少し、考えてみてはいかがですか?36人入れるんだからひとりあたまだとたいしたことないだろう?って思ってません?
    常時攻撃し続けれられるような敵ですか?

    もう一度見直しをお願い致します。
    (44)

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