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  1. #791
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    パウダーブーツ必須化を懸念して~と仰ってましたが、現時点で既に必須ですよね。
    従って必須化を懸念するくらいなら、パウダーブーツを常用しなくても所謂良構成なら80層踏破がギリギリ可能な程度良いバランスに調整したら如何でしょうか。
    その上で、平凡な構成であってもパウダーブーツを常用することで80層踏破が可能であったら、「使わなくてもいいけど使ったほうが楽できる」程度の比較的健全な難易度になるんじゃないですかね。

    追記
    モデレータ殿は投稿の本分に躍起になるのも結構ですが、タグの整理も同時に行ってください。
    見苦しいことこの上ないです。
    (29)

  2. #792
    Player Kaburagi's Avatar
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    召喚スキル600で最大60秒って、その数値何処から持ってきたの?どうやって実現するのって感じです。
    (22)
    Last edited by Kaburagi; 10-27-2012 at 09:49 PM. Reason: 現状90秒なのを60秒と誤認していた為、一部修正しました。

  3. #793
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    [dev1139]ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計
    こんばんは、
    以下のジョブ関連の調整を行います。

    •召喚士
    •召喚獣アレキサンダーの「絶対防御」が以下のとおり調整されます。
    •効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒に短縮されます。
    召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
    テストサーバーにて効果時間を確認してきました。

    Lv75装備なし メリポなし  スキル269 効果時間43秒ぐらい
    Lv75装備なし メリポ8振り スキル285 効果時間44秒ぐらい
    Lv99装備なし メリポなし  スキル417 効果時間50秒ぐらい
    Lv99装備なし メリポ8振り スキル433 効果時間52秒ぐらい
    Lv99装備あり メリポ8振り スキル494 効果時間54秒ぐらい
    Lv99装備あり メリポなし  スキル478 効果時間53秒ぐらい

    装備は、ソウルスカージ・CLホーン+2・CLダブレット+2・SMブレーサー+2・CLスパッツ+2・マルドゥククラッコ・コーラーメンダントです。スキルが上がる装備で固めてみました。

    効果時間ですが、スキル値20未満時に30秒で以後、スキル20アップするごとに1秒アップ、スキル値20未満の値は基本切り捨てで良いのかな?

    問題は、このスレッドでも論議されている効果時間短縮によりコンテンツ攻略に及ぼす影響だよね。
    言いにくいのですが、テストサーバーでは頭数が足りない為に、レギオン・サルベージ・ナイズルなどのコンテンツでまともに検証する事が出来ない状況です。

    このままテストサーバーで動作検証作業不十分のまま、今回の仕様を実装されても更に多くのプレイヤーに混乱を招く恐れがあるかと思われます。一度、テストサーバーに接続できる方々もしくはスクエニスタッフさんも参戦して一通りコンテンツをプレイする事が先決かと思われます。

    あと、学者の動作検証は何も行っていません。後日にでも動作確認検証に入りたいと思っておりますが、本サーバーでの学者レベルは「1」でジョブは取得しましたが学者で冒険した事は一度もありませんので、どこまで動作確認検証できるか解りません。

    現状までに報告しておきます。
    (10)

  4. 10-27-2012 09:56 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #794
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    HNMのHP低下では現在の超強化ゲームが是正されることもなく、戦闘は単調なままになりそうです。
    戦闘自体の質を改善するためにも、弱体魔法含めた敵の弱体手法まわりの大幅強化、
    ヘイト関連のシステムの見直しをして欲しいところです。

    異常性能のオーラ絶対防御の弱体は良い所ですが、異常な性能が抑えられたところで相変わらず強力。
    そしてPCの強化手段がモノを言いまくるのもそのままでは、戦闘バランスの調整としては不足だと思います。
    (7)

  6. 10-27-2012 10:28 PM
    Reason
    似たような投稿があったため

  7. #795
    Player ADAMAS's Avatar
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    言葉を選んで書いたつもりでしたが削除食らってました。
    とりあえず引っ掛かったぽいので同じコトは書きません。

    批判と指摘を一緒にしないでくださいね?開発の皆様

    ウッコビクスマの時で懲りたと思ったんですけどね、持ち上げといて叩き落すみたいな
    プレイヤーを振り回すような調整は。そうならないようにお願いします。

    ※削除食らった理由?
    自分としては言葉のアヤで引っ掛かったと思っていますが、
    スケープゴートとイケニエの差って何なんでしょうかね?
    前者で書かれた方は削除せずで後者で書いた私は削除とはコレ如何に。
    多分その一言だと思ってるんですけど、どうなんでしょうか。担当者の方。

    つーか、
    召喚士と学者は何もアメがなくそのまま弱体されて
    方や戦士は新2hアビの仕様が大幅強化で進行中

    だなんて、誰が納得できるのかと。 焼け石にガソリン掛けたいんですか……。
    (45)
    Last edited by ADAMAS; 10-27-2012 at 11:50 PM.

  8. #796
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    開発の方々が「アドゥリンの開発で忙しいから既存の問題は手一杯」みたいな言い訳を最近よくされるのですが、そもそもアドゥリンの発売を急ぐ必要は無いですよ?
    そんなことを言い訳にして問題点に真摯に向き合い修正・調整する姿勢がないのであれば、むしろ無期限延期にしていただいても構いません。
    「今」プレイしているユーザーが望んでいるのは来年の追加ディスクのことより、当面の問題や不具合についての対処だと思います。
    オーラ&絶対防御の弱体の件を指してるんじゃないですよ?コンテンツの難易度や敵WSの凶悪性に対する対処ってことです。
    (57)

  9. 10-27-2012 11:08 PM

  10. 10-27-2012 11:21 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #797
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    何か新しい戦術魔道書作って、鼓舞激励が戦術魔道書との組み合わせとスキル次第で、オーラのリゲインと同等くらいの性能になれば、提示されてるオーラの性能でもいいのかなとか思ったり。
    オーラ+鼓舞激励にすれば今までと大して変わらなくなるわけだし、連環計中は魔道書使い放題だし。
    手順が増えて余計な時間が掛かるようになるリスクはありますが・・・。

    あー、効果時間はもうちょっと長めの方がいいよなぁ。
    提示されてる倍の3分くらいはあってもいいと思うんだ。
    魔道書で時間倍にしても6分程度だし。
    (12)
    Last edited by NorthernSnow; 10-27-2012 at 11:48 PM.
    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

  12. #798
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    Quote Originally Posted by yukapo View Post
    そもそも召喚スキル600というのは学者強化スキル600というとこからきてるのでは? それだと開発はなにか勘違いしてますね 学というのは如何様ジョブであり強化スキルDにもかかわらず600までドーピングするわけであり今回の弱体はしかたないとおもいますが 召喚はスキルAでありなおかつ現状600どころか近くまであげるこすら不可能と言うのはサポ学が召喚に可能とでも?それともグリモアが今後召喚魔法OKになるのかな? 
    学者がいつから600達成出来るようになったんですか?
    グリモア使ってもB+で召喚士のAより低いんですが、その分500達成するのも召喚士より難しいのに、いつからスキルDで600達成出来るイカサマジョブになったんでしょうか。
    グリモアが召喚魔法OKになってイカサマ出来るようになると良いですね。B+以上は変わらないんですけどね。
    (1)

  13. #799
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    Quote Originally Posted by Kaburagi View Post
    召喚スキル600で最大60秒って、その数値何処から持ってきたの?どうやって実現するのって感じです。
    現在、スキル600にする方法(メリポ&装備)は無いけど
    Verupと同時期ぐらいに実装するんですよ、キット
    だからそうんな数字(600)が出てくるのですよ
    ま・さ・か 実装不可能な数字を計算上のためだけに出すなんて
    ありえませんよ 普通なら
    (14)

  14. #800
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    Quote Originally Posted by YenTe View Post
     

    私も学者でございます。からくり士でもございます。要らない子がメインジョブでございます。無論そういうことはいっておりません。そんなものすごい曲解されるような書き方だったかしら・・;;

     この言い方にあわせますと、

    ・要らない子が全ジョブの半分に達しているのは、現状のむちゃくちゃな戦闘バランスに問題がある
     ↓
    ・要らない子をなくすためには、戦闘バランスの基本を一度適正状態に戻す必要がある
     ↓
    ・戦闘バランスを適正状態に戻すためには、オーラと絶対防御の修正は必須である。
     ↓
    ・修正の過程において、一時的に要らない子が増えてもやむを得ない。

      という流れのつもりでした。私が適正と思う戦闘バランスは長くなりすぎる上繰り返しとなるので、こういったところをご参照くださいまし。
    ざーっと読んでる中に返信(?)埋もれてたので・・。
    ♯759への返信です。

    そう曲解してたわけでもないんだなって思っただけでした。

    最後の所(4番目の所)でご自身で明言しちゃってるじゃないですか。

    半分以上の要らない子の中に、要らない子を卒業した学を再び入れる。一時的に。
    そして、あなた様の考えてる「適正」な戦闘バランスとやらになることで、現在の要らない子達がそうじゃなくなる、という主張ですよね?これも私の曲解?

    その適正な戦闘バランスになったところで、輝いてる子は結局輝いてる・要らない子は要らない子・もしくはせいぜい微妙な子のままなんじゃ?要らない子達が相対的に伸びないと、結局はそうなりますよね?
    じゃぁ次はどうするのですか?輝いてる子をまた弱体?弱体スパイラル?これだともうゲームとして破綻してますよね。
    要らない子を強化?じゃぁ別に今、輝いてる子を適正な戦闘バランスとやらのために弱体する必要ないですよね?今強化すればいいだけのこと。

    「一時的」にって何でしょう?どのくらいの期間をイメージしてるんです?今日のアップで学は要らない子になりました。明日のアップで戦闘バランスが適正化になります。どのジョブでも出番があり、楽しいFFライフを送ることができますのでご期待ください。なのですか?

    私が99なジョブだと、、、
    一時レベル上げで光輝いた狩人。ごく一部の局面でのみ出番があり(でもまともに出番があるのはカラナック持ってる人とか)、他は要らない子。いつまで要らない子でいれば?

    そんなのにさらに「一時的」に要らない子を追加すると言う。理由がどうとか関係ないんじゃ。要らない子を増やすことに何の意味があるの?全く理解できないです。要らない子たちが、今輝いてる子たちとは違う方向で光り輝けれて、いろんな場面に出て行けるようになればいいんじゃないの?

    例えばナイト。現状のナイトの最大の問題は、どれだけ装備を整えようが、ヘイト保持がほぼ無理なことだと思ってます。ナイトはヘイトを保持することで輝くんです。
    そのために、アタッカーの攻撃力を現状の半分に落としました→これは馬鹿過ぎるしつまらなすぎる。
    ナイトに、レベル50(サポで影響を受けないように)で敵対心アップのジョブ特性(レベル10刻みくらいで段階的に強化。仮の話なのでレベル90で敵対心+200相当)レベル95で敵対心の減少を抑える特性追加。ってなったら?ナイトが攻撃を一身に受け止め、アタッカーは全力を出せる。ってなったら?この方がよっぽど面白くないですか?

    要らない子は作っちゃいけない。要らない子になってるなら引き上げないといけない。要らない子を増やすことに何の意味があるの?
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