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  1. #1291
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    「簡単にクリアされるとくやしい」といっていたプロマシアのころから何も変わっていないようにおもえます
    そういうコンテンツがあるのは良いと思いますが、そういうものばかりだから新規ははいってきてもすぐにやめてしまうし
    参加がきつくなった人から、苦労して卒業しても次のコンテンツも同じだから、古参もやめていってるのではないでしょうか?
    (48)

  2. #1292
    Player KOKIA's Avatar
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    夏~秋あたりから、まったりLS内で参加者を募り、週に1回~2回ペースで新ナイズルをはじめました。

    オーラのためにがんばって麒麟棍オグメやVWに何十回も通って強化スキル装備をせっせと集めた人、
    サービス開始ごろからもうずっとメインシーフなのに、暗黒のほうがいいからと暇な時間をみつけては、
    わざわざLVをあげAF3をそろえ始めている人…。

    そんな状態でやっている新ナイズルで、このまえようやく80層をクリアできました。
    前衛暗4でなくてもなんとかがんばってクリアを目指している人もいます。

    今行おうとしている調整は、こういった層の人たちを潰すものでしかないと思います。

    なぜこんなにも炎上するまでになったのか、調整案をなにも変更せず実行したらユーザーはどういう行動をおこすか、
    今一度よーく考えてみてください。
    (33)

  3. #1293
    Player hazelburn's Avatar
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    難易度=想定された物が前提になるのに対して
    運=なすがまま

    運って言葉が出る自体が難易度調整放棄ですよね、運は難易度では計れませんから。
    (26)

  4. #1294
    Player Lorentz's Avatar
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    ナイズルがやたら否定的なので一言
    新ナイズル固定組んでましたけどその経験から言うと

    プレイヤースキル>>>>>>>>>>運>装備 だと思います

    慣れて動きが洗練されてくるとクリア率は爆発的に上がります
    クリアできないのを運のせいにしてる団体はまだ改善の余地がある団体です
    どこが悪いか等話し合い改善が進みクリア率が上がってくると達成感もありました
    最近のコンテンツの中ではむしろ一番面白かったですよ

    ジョブ縛りに関してはコンテンツ毎に適性ジョブがあるのは当たり前です
    アビセアでエンピ素材集める時に前衛忍戦シ以外いらないでしょう?同じ事です
    (最近は火力ゴリ押しコンテンツばかり作るので適性ジョブが偏ってるという問題はあるが)

    問題なのは弱体後も同じ程度の難易度を維持できるか?という事だと思います
    難易度が極端に上がってしまったら当然不満出ますからね
    おっしゃることは正にその通りだと思います。
    問題はプレイヤースキルを駆使するためにオーラという基盤をかためた上で成り立っていたものが、基盤がなくなることで運の要素が大きくなりすぎるのではないかという懸念があるからだと思います。

    結構前に書かれた方がいらしたと思いますが、リジェネ、リゲイン、ヘイストがあるから殲滅などはアタッカーがタイマンでサクサク処理することができましたが、これらの支援が低下するとそこに要する時間が全然変わってくるでしょう。
    すると殲滅を引いた時点でアウトじゃないか?これってスキルじゃなくて運だよね?ってことだと思いません?
    (22)

  5. #1295
    Player Sord's Avatar
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    オーラ・絶対防御の弱体しないで、敵のHP10~15%増やした方が
    手間もかからないだろうし(たぶん)いいんじゃないですかね
    他のプレイヤーさんがどう思うかはわかりませんが、自分は弱体
    されないほうがうがいいですし、開発さんも今より難易度上がって
    いいのではないかと
    (11)

  6. #1296
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    開発さんのおっしゃられる事は確かに間違っていないと思います。
    難易度と報酬のバランスは重要ですし、確かに現在それが崩れています。
    しかし、今回の問題はそこではないんじゃないでしょうかね?

    クリアできないコンテンツが有ってもいいとは思います。
    でも「今までクリアできてたコンテンツをクリアできなくする」のとは違うでしょう。
    オーラ絶対防御の弱体を踏まえて、新規コンテンツで難易度をそう再構築をすればいいだけの話です。

    従来のコンテンツに、いきなり開発さんの言われる難易度の理想を組み込んだ場合。
    既に取りきっている方と、そうではない方には途方もない不公平が生じます。
    MMOにおいて調整とはバランスを取るものであり、不公平を生みだすものではありません。

    今回のオーラ絶対防御弱体に関して、従来のコンテンツの難易度が大幅に上がるならば
    調整の目的が「理想の難易度」を優先した、不公平構築の黙認、となってしまいます。
    こんな調整を掛けるなんて事はMMOでは有ってはならない事です。

    そもそもオーラも絶対防御もあれほどマズい状態になったのは。
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    その場合には、もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。
    ↑プレイヤー側がこれを実施したからに過ぎません。 強化装備揃えたり、VWやったりしてですね。
    その結果が今の現状です。

    何度も申し上げますが、オーラと絶対防御の修正は仕方が有りません。これには反対しません。
    これをそのままにしておくと今後のコンテンツ制作もまともにできない状況なのも分かっているつもりです。
    しかしこれは”今後のコンテンツ”の話であり、今のコンテンツに無理矢理難易度のメスを入れるには遅すぎるんです。
    それは従来の個別のジョブやアビの調整とは違って、多数の方に尋常じゃない不公平が生じてしまうからです。

    オーラと絶対防御の仕様を構築したのは開発さんで、それを長期間放置してきたのですから。
    修正は仕方が無いにせよ、せめて従来のコンテンツで異常な不公平を作り出す事は辞めて頂きたい。
    何故構築ミスのしわ寄せを「一部の後続のプレイヤー」だけが不公平に被らねばならぬのか。
    理想を盾に、とんでもない事をされようとしている。

    結局開発さんの言われている事は。
    「私たちの想定しているクリア率の範囲内で遊んでくれ、簡単になりすぎる方法を見つけたら潰します」
    と仰られているのと変わりません。
    もっと言うならプレイヤーに「攻略は想定の範囲内でやってほしい、余計な事を見つけるな」とも同義です。

    遊ばせようとするんではなく、遊んでもらえるようにゲームを調整して下さい。
    (65)

  7. #1297
    Player moshu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    ナイズルがやたら否定的なので一言
    新ナイズル固定組んでましたけどその経験から言うと

    プレイヤースキル>>>>>>>>>>運>装備 だと思います

    慣れて動きが洗練されてくるとクリア率は爆発的に上がります
    クリアできないのを運のせいにしてる団体はまだ改善の余地がある団体です
    どこが悪いか等話し合い改善が進みクリア率が上がってくると達成感もありました
    最近のコンテンツの中ではむしろ一番面白かったですよ

    ジョブ縛りに関してはコンテンツ毎に適性ジョブがあるのは当たり前です
    アビセアでエンピ素材集める時に前衛忍戦シ以外いらないでしょう?同じ事です
    (最近は火力ゴリ押しコンテンツばかり作るので適性ジョブが偏ってるという問題はあるが)

    問題なのは弱体後も同じ程度の難易度を維持できるか?という事だと思います
    難易度が極端に上がってしまったら当然不満出ますからね
    上記の優先度で一番低いのが装備ってことは
    足装備であるパウダーブーツはなくても
    ブーツがある場合と同等以上のクリア率ということでしょうか

    あと「ジョブ」が上記のどのあたりに入るのかもお聞きしたいです。
    学者なしで学者ありの場合と同等以上のクリア率なのでしょうか

    ジョブ縛りがあるのはある程度仕方ないですが新ナイズルの場合は極端すぎませんか
    75当時のハイレベルコンテンツであるサルベージの場合でも
    モシ白赤詩に戦侍と、大体7ジョブで募集なりあったかと思います。(これでも少ないし問題だったと思いますが)
    新ナイズルの場合、暗と学だけ、この2ジョブ以外は参加すらできない状況です。
    そしておそらくパウダーブーツも要求されますよね。

    Xollaさんは面白いと感じたようですが、
    結局のところはコンテンツとして「真新しい要素もなく面白くない」んですよ。
    各層の仕組みが旧ナイズルと同じで、ただランダムワープにして100層目指すだけ。
    (29)

  8. 11-16-2012 12:52 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #1298
    Player ShuOu's Avatar
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    なんというか…どうみても「クリアされすぎて悔しいから、PCを弱くしますね。あ、一応お情けで敵のHPも1割減らしましたよ」な物言いですね。
    相手に合わせて戦術の組み立てた最良の結果が、オーラ防御しかないという結論です。
    それを弱くするのなら、バランスの悪いボスもHP引き下げという詭弁ではない、別の方法とかなかったんでしょうか?
    さらには、超難易度に挑むんなら、面倒で時間のかかる超廃人装備を揃えてね!といってるような感じですかね…
    これが100%確実にクリアできるなら修正も納得はいくんですが、勝率50%を修正して、10%にしたがる理由がいまいち…
    そして、99+にするにはそういう奴らから、さらに低いドロップ率の戦利品がバカみたいな数(1000とか)必要とか…
    う~ん、どうしてもココを見限らせて、社運を賭けてる14新生に人を集めたいんですかね?という印象をもたれても仕方のない状態ですよ
    もっとも、こんな詭弁対応だと、余計に人は離れていくものですがね?
    (56)

  10. #1299
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    新ナイズルは、難易度よりオーラ弱体によるヘイストキャップが
    暗いがい厳しいとこが一番問題なのは誰でもしっていると思いますが。
    強さ的にはウコン99ならなんとかなっていたのもオーラ弱体により死亡します。
    アタッカージョブに、ヘイスト効果のアビを実装するか
    八双をヘイスト15%にする必要があるかと。
    ただ八双強化は、暗がさらに強くなってしまうのとサポ侍が優秀すぎるようになるのが欠点になります。

    アイテム欄のジャマになっていてコストも高い
    パウダーブーツもいまある分除いて合成から消滅させてもいいくらいかと。
    パウダーブーツがないときついコンテンツが少しあるので
    移動速度アップアビや魔法の強化で対処するのが良いと思います。
    パウダーブーツはこれからのコンテンツにも高い影響を与えかねないので
    いまのうちに廃止したほうが良いです。
    パウダーブーツを合成から削除するかわりに新ナイズルにおいては、
    1回で飛べるFを2~13にすることで対処するなどで。

    後、前から気になっていたのですが敵の配置を担当してる人が
    ゲームを全然理解してないように感じます。
    すごい広いマップにヘッドの敵が最奥にいたり、通路に1分ペナのギアが3・4匹固まっていたり。
    裏で延長石が大リンクするとこに配置されていたり、裏ウィンとか離席するのに休むスペースがまるでなかったり。
    (10)
    Last edited by tyoko; 11-16-2012 at 01:36 PM.

  11. #1300
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    2点ほど、お伝えしたいと思います。

    まず、前提として「交渉術を用いている」という推測のうえでのご意見になっていますが、実際そのようなことはありません。
    あくまでフィードバックを参考に、ベターな調整を行うために検討を重ねて変更をかけた結果ですので、どうぞ誤解のないようお願いします。
    (最初から折り合いのつく案があるのであれば、最初からそれを提示すればいいだけのことですので……)


    2つ目は難易度についてです。やや否定的な言い回しも多くありますが、気を悪くなさらずに率直な見解としてご一読いただけると幸いです。

    「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。

    レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。

    誰にでも確実なクリアが保証されるのは、高難度コンテンツとは言い難いです。
    (天衝の間は、正直かなり無茶な難易度にしています。それでも、一部のかなり頑張っていただいている方々が攻略してくれているのを拝見して、むしろホッとしているところです。)
    クリアできなくても良いと言いますがクリアすることが前提のコンテンツしかないのでその過程がどうあれコンテンツをするということはクリアを目指すわけです

    ・創意工夫の部分にその回ごとの運と他のエンドコンテンツの装備の影響が大きすぎる
    ・装備が複数人で時間をかけて1つをとるものばかり必要になるのでその人がゲームを辞めたり、グループから抜けるとまた最初からになる
    ・最終クリア後の報酬>道中の報酬のコンテンツばかり
    ・コンテンツの売りが最終クリア後の報酬ばかり(道中のは性能が悪いかグラフィックも使い回し)
    ・レギオン等は地道にやることもできますといっているが、最終までクリアしないと意味がない(地道な繰り返しでは手に入らない)

    アビセア以降、いくつものエンドコンテンツを追加されていますが、アビセアのようにそれだけでこなせるコンテンツは1つもないと思います
    エンドコンテンツからエンドコンテンツを梯子できる一部しか最後までクリアできない、できたとしても参加条件に他の複数のエンドコンテンツ装備を必要とする(運営の考えでなく遊ぶ側がそう考えるのが自然となる)のばかりではそこに参加できない人はクリアできる一部以外の人はそれをたのしいと思うでしょうか?

    報酬の性能を~、難易度の調整を~と言葉をかえても運営側がその一部のエンドコンテンツをクリアできる人しかみていないのが残念です
    最後までいきつけない参加者がそのコンテンツを最後までたどりつける装備やアイテム、仕様をいれてもらうことはできないのでしょうか?
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