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  1. #671
    Player Chocotto's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    レギオン、エインヘリヤルの調整について
    今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。

    その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
    結局、レギオンの調整はそれで終わりですか?
    一般プレイヤー巻き込んで体験会までやって実装したコンテンツの末路がこれですか。
    現実が見えてなさ過ぎて、怒りを通り越して悲しくなってきました。
    参考にはされないでしょうけども、レギオンについての調整案もいくつか投稿させていただきました。
    多少なりともその意を汲んでいただきたいと切に願う次第です。
    (47)

  2. #672
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    学者からリゲイン消して、リフレ付けた理由を教えてください。
    学者はヘイスト、リフレジョブなのでしょうか?
    (63)

  3. #673
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    業者対策巻き込みの栽培の件もそうですが、調整としての代替の救済策は「予定」がありますじゃなくて
    その救済と弱体を同時に行うのが普通だと思うのですが。
    弱体「だけ」の先行実装は人手が足りないのは理由にならないと思うのです。

    >召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように
    >活躍していけるようにしたいというのが前提

    せめてこれの内容を言ってくれないことには調整じゃなくてただの弱体です。
    たとえばケットシーの実装だとか鼓舞がスキル500で3/3になりますとか。
    オーラの効果時間はさすがに見直しをお願いしたいです。
    長時間続く魔法という特徴だからこそわずかな差のためにスキル500を目指していた人が多いのです。
    その大前提はさすがに崩して欲しくありません
    (35)

  4. #674
    Player Refi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    お待たせしてしまい申し訳ありません。

    • 絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
      今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
    そのプランのまま実装される、もしくは現在よりもきつくなる形で実装される
    というのがこれまでのテストサーバーへの導入後の正式採用でみうけられます
    だからこそテストサーバーへの導入を含めてやめてほしかったのですが、今回は御社の担当してる社員の方々が風邪で仕事になっていない状態で作成された仕様ですので特に心配です


    • レギオン、エインヘリヤルの調整について
      今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。

      その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。

      より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。

      ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
    VWやバローズのような話にもでていないコンテンツや放置される裏など、デメリットの影響しかうけないものはどうなるのでしょうか?
    何をもって時間が短いと問題がないのでしょうか?
    (26)
    Last edited by Refi; 10-26-2012 at 11:15 PM.

  5. #675
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    再度言いますが、メイン学者たちに謝ってほしい。
    (61)

  6. #676
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    HP1割と今回の弱体がトレードオフではなく
    PCに不利益しかないからこれだけ苦情が来ているのがわかっています?

    オーラがこの状態で変更されれば、学者は誰もやらなくなりますよ。
    強化スキル500を目指していた人、達成した人の努力を無にする
    プレイヤーを馬鹿にする措置です。極端すぎるんです。

    とりあえず、今の時点でも、このプランで行くことには反対です
    (69)

  7. 10-26-2012 11:17 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #677
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    [LIST][*]パウダーブーツの装備ジョブ変更
    必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
    これはやめてほしいですね。パウダーブーツ10個も持っていくコンテンツって、オーラや絶対防御以上に異常だとおもいませんか?
    パウダーブーツをRare製品にして、一個持っていけばいいような調整にするべきです。

    それができないなら、パウダーブーツ10個持って行っても苦にならない大幅なカバンの拡張をお願いします。
    (125)
    Last edited by oto; 10-26-2012 at 11:23 PM.
    白魔道士のAFに似合う白い丸盾の実装を

  9. #678
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     オーラと絶対防御の調整に関してはおおむね順当なレベルだと思いますので、方針が貫かれたことはうれしく思います。これによって召喚士はともかく、学者は再び不要ジョブ(現在の戦闘・コンテンツバランスでは)に戻りますが、全ジョブの半分以上が不要ジョブになっている現状のバランスを調整するためにはやむを得ません。

     ただ、他の方が何人も指摘なさっているように、「超強化両手武器前衛の飽和攻撃で瞬殺」が最終回答になってしまっている現状は、これのみで解決できる訳ではありません。ヘイスト上限や武器仕様、白魔道士の圧倒的回復能力、PT間移動を伴う多重強化など、難易度の基盤を再設計するために調整すべき点は多くあります。

     相対的なコンテンツ難易度はナイズルに関しては現状維持、その他最上HNM戦に関しては上昇する模様ですが、戦利品の性能が性能ですので、これも特に問題はないと思います。どっちにせよ、現状で問題となっているコンテンツは(Arc Dynamis Lordを除き)装備所得型のハイエンドコンテンツですので、VUが進めば廃れる運命にあります。それよりも、新しく用意されているコンテンツ群を、きちんとした難易度でやりたい!という思いのほうが強いです。今回の調整が、その助けになってくれることを期待します。
    (16)

  10. #679
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    1点だけ
    「オーラの有無、絶対防御の有無に関わらず短時間でゴリ押しをしなくていい方向にもっていく」
    と理解してましたが・・・ちょっとぶれてない?

    ナイズルは短期ごり押しとはチョット違うんでアレですが
    それ以外はHPを下げる=早く倒せる=(オーラ・絶対防御以外を利用して)短時間でゴリ押しがベター
    ってならない?

    敵のTP技を50%カット(頻度半分でもいいし、ダメージ半分でもいい)とかさ、
    ついでに言うと、即死とか死の宣告も1回みなおそうぜ・・・
    あの頃はフォーラムなかったけど、ブフート(ザコ)のパーテーション(即死)は本気で「はぁ?」と思ったもんだ。
    (30)

  11. #680
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    むしろパウダーブーツ削除してパウダーブーツなしでクリアさせてほしいんですけど
    (146)

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