新ナイズル、レギオンの時も「もっと練りこんで」みたいなユーザーの意見無視して実装してるわけですが
また同じことやらかすきですかねェ? 折角、いい意見も上がってるのに…
ちなみに、FF14ちゃんのα、βテスト時代にも全く同じようなことがありましたね。
時間かかっても構わないのでちゃんとしたユーザーが楽しめるゲームを作ってください。
松井Pの手腕に期待しています。がんばってくださいね^^
新ナイズル、レギオンの時も「もっと練りこんで」みたいなユーザーの意見無視して実装してるわけですが
また同じことやらかすきですかねェ? 折角、いい意見も上がってるのに…
ちなみに、FF14ちゃんのα、βテスト時代にも全く同じようなことがありましたね。
時間かかっても構わないのでちゃんとしたユーザーが楽しめるゲームを作ってください。
松井Pの手腕に期待しています。がんばってくださいね^^
■ :これからのコンテンツ調整の為にオーラと絶対防御を調整します
↓
ヽ(´A`)ノ :修正したら召喚と学がいらない子になるのでなんとかしてほしい
ヽ(´ー`)ノ :オラオラ作戦が面白くないのでOK!
ъ(`ー゜) :いろいろなジョブで参加できるようにしてほしい
↓ そして月日は流れて~
■ : 調整案がまとまったので発表します
↓
(´・ω・`)むむ きましたか
↓
■ : クリアできることが異常だったのでオーラと絶対防御は修正しますがコンテンツはほとんど変えません
↓
('Д') : ポカーン
って流れですかね。
ナイズルに関していえば答えを知ってるユーザーは放置で答えを見つけようと必死にいろいろな方法で考えた人に「その解き方は認められないのでできなくします」ってのはちょっとおかしくないですかね
真闇王と水晶龍は短期決戦なので様子をみたいってことは「チミたちがたくさん失敗して戦闘不能になれば、まぁちょっとだけ考えて見ますよ」ってことかな(´・ω・`)オソロシス
この発表のせいなのかここ数日ログインしている人の数が激減です...
うちの鯖だけなのかな?( ;´Д`)
他の方が提案した案で私が気に入ったのはオーラは強化の上昇値を抑えるけど効果時間はそのまま
絶対防御に関しては現在のスキルマックスなら効果時間は変わらずで、スキル値が少なければ時間減少。
そして一番大事なのはコンテンツの調整をしっかりして2hアビなしでも頑張ればクリアできるくらいに!
運営側の返答が減ったのは5月の下旬頃からヴァナフェスの用意が~といいはじめてからですし
何より社内のチームですらまとまっていない案件を提示してテストサーバー仕様にされても意味がありません
遊ぶ側の現場が混乱するだけなので、せめて社内で方針をきめてください
すでにクリアや目的のアイテムがとれている人も多いArch Dynamis LordやProvenance Watcherが問題がないといっている人もいますが
実際にはまだとれていない人には困った問題ではありますし
何より戦闘時間が短いから影響がすくないというのはまちがっていると思います
TPを300にして戦闘をはじめられるとはじめられないのではまったく違ってきますし
短時間ですむのではなく、おわらせないといけない戦闘だからです
すくなくとも1PT以上での戦闘では影響がでるのですからArch Dynamis LordやProvenance Watcherにもちゃんとした調整をお願いします
野良での勝率がさがるのは大きな問題です
オーラ・絶対防御が使われる様になった背景は、コンテンツの内容にあります。
短期決戦でなければ、勝てないからです。
学者、召喚士の下方修正よりも先にコンテンツの内容の見直しをすべきなんじゃないでしょうか?
前衛ジョブについてはどうされるのですか?
また、他のジョブの調整の説明なくして、オーラ・絶対防御の今回出されてる下方修正は、
無理がありませんか?
そして、ヘイスト弱体されたらより一層、暗黒色が増すだけです、根本的な解決にはなってないのでは?
オーラ・絶対防御の下方修正を急ぎすぎだという意見があるのもみました。
この下方修正をやらなければ、追加予定の他のコンテンツ内容が今以上に実装が遅延するので
今週のテストサーバーへのアップをやりたいということなのだろうと思います。
今後、追加予定のコンテンツにレアリティを求めるのはかまいませんが
既に実装されたコンテンツで先行でクリアされた方で装備及び武器を完成されている今、
難易度を上げるのは理不尽であり、ユーザー離れを加速させるのではないですか?
また、スレ違いですがミシックのバルラーンの眼帯取得のための必要アンプルないし
エインヘリヤルの1回あたりの取得の闇血のアンプル数を見直しする時期にきてるのではないでしょうか?
Player
PC側の調整ももちろんですけど敵さんの攻撃力も先に修正していただけるとありがたいかな|ω`)
ぼこぼこになるのがわかっててもコメントしてくれる姿勢は好感が持てます。
調整にもその配慮があったら少しは反応が違ったんじゃないかなと思います。(チケット切り上げにするとか)
「強すぎたのを普通に戻す」と言うのも、ユーザーからすればただの「弱体」で、上手く言い換えただけです。
わかっていて多少のアメを用意したのでしょうが、アメに納得いかず荒れているというのが現状でしょうか。
ナイズルに関して、私は今でも100層に行けないので80層×5狙いになっても別にかまいません。
(過去スレで他のコストを払うことによって5回にしろと言った手前もありますが)
積み上げで取れるし最初からこちらの仕様だったらナイズルは好評たったのではないかと思います。
以下小言なので折りたたみ
バトルチームうんぬんといいますが、FF11は全体でのサービスです。
バトルでネガティブな話題を振りまいたら他でポジティブな話題を振りまくなどして、
全体のイメージは常にポジティブに保つべきだと思います。(この点11スタッフはあまりうまくないと思います。)
しつこくてすみませんが、ウッコビクスマ弱体の時にもその分メタル納品を少なくするべきだったと思いましたし、
今回のナイズルも80階券3枚くらいバラまいてもいいんじゃないかなって思います。
バトルチームだけでは納得のいく解決策は難しいと思います。
「弱体したい!」vs「弱体はやだ!」な訳ですから。
ウッコビクスマの時もそうですが、開発が「こうだから」と言ったらそうなるしかありません。
あなた方はプロで私達はアマです。自称プロの方もいますが。
政治と一緒で上手くだましてくれればいいんです。
強いとか弱いとかどうでもよくて、気持ち良くプレイさせてください。
開発様は自分たちを技術職だと思っているかもしれませんが、
ゲームも客あってのものですからサービス業とも言えることをお忘れなく
Last edited by Acetarutaru; 10-26-2012 at 11:24 AM.
開発の方でこうしたいという路線があるならそれを提示すればよいかと思います。
ただオーラの性能高すぎ修正しますね、で具体的に何がどう駄目だとおもっている
のか、弱体をして今後のコンテンツ・戦闘のあり方・弱体されるジョブの調整をどう
したいのかまったく開発の意図がみえてきません。
具体的かつ建設的な意見を求めるならば開発さんの方でも、もう少し胸の内を
明かして欲しいかなと思います。結果だけを突きつけてきてそこに至る経緯が
こちらにはまったく伝わってない事が多いです。
部分で引用させてもらいましたけど、この部分だけは同意できます。
ここはどうでしょうね。多くの人が問題にしてるのは、そこじゃないってのは、多くのレスをざっと斜め読みしただけでも、明らかじゃないですかね?確かに攻略中のコンテンツ仕様を途中で変えられて、難易度上がるってことに対する反発はわかるけど、
それと「僕ちゃんでもクリアできるように緩和して」的な書き込みや、「難易度上がると友達引退しちゃう」的な書き込み。
難易度下がって誰でもクリアできるようになって、さて次なににやるのですか?
単に難易度って言っても意味は広いですけど。現状でも、オーラ・パウダーブーツ10個使用でも、100層到達の難易度は十分過ぎるほど高いです。運の要素が強すぎるのもその一因。
今回の調整案で、不利益を被らない人=そのまま実装されても痛くも痒くも無い人=諸手を挙げて賛成できる人は、すでに新ナイズルなり新闇王なりを終わらせた人・そもそもそれらのコンテンツに全く興味が無い人だけなはずです。終わらせた人にとってはむしろ、今現在取り組んでいる人・これからやっていく人達の難易度が上がったほうがいいのかな?
今現在取り組んでいる人・これからやろうと思ってる人達にとって、クリアの方向性が見えなくなるから、反発意見がこれだけ出てるんですよ。
クリアできれば・もくはクリア出来なくても、何とかなりそうだよね?って思えれば楽しいんです。これは無理だろう、クリアできないってなれば、楽しくないのです。
パチンコが好きな人・はまる人は、何故パチンコをやるのか。大当たりして玉が出ると思うからやるんでしょ?だからやってて楽しいんでしょ?で、大当たりして玉出れば楽しいですよね。
これは玉出そうにない・大当たりしないな(極端な例えを出せば、大当たり確率1万分の1・大当たり時の出玉は並)ってパチンコだったら、誰が楽しいと思ってやるんですか。
ってこと。
私がこのスレを見てきた限りでは、新ナイズルに関しては、
運の要素が高過ぎることを難易度と勘違いしないでほしい。
パウダーブーツを装備できる、かつ高火力のジョブだけ求められるんじゃなくて、いろんなジョブでやれるようにしてほしい。(スタック可能なとんずらテンポはどうだろうって意見もありましたね)
それでもクリアするために採っている戦術の要であるオーラをつぶすだけじゃなくて、コンテンツの調整も同時にちゃんと行なってほしい。
ここらに根差した意見が圧倒的であるように見えましたけど。Laurierさんの言ってるような「ボクちゃんでもちゃんとクリアできるように緩和して」が7割もあるのかしら。
前に書いてからまた考えたりしてたんで、オーラ・防御について
オーラ
開発が提案した通りの性能なら、連環計から切り離して、リキャスト2~3分くらいの普通の魔法の1つでいいです。
連環計と絡めるなら、
案その1:効果時間はそのまま。リジェネ・ヘイスト・リゲイン効果の若干の下方修正。もし仮に鼓舞の効果か強化スキルによって変動ってのが合わせて実装されるなら、リゲイン効果は最悪カット。
案その2:効果時間も含め、性能全般そのままで、範囲化できないようにする。消費MP若干増加(最大MPの25%)
絶対防御
性能は今と同様。効果時間が、レベル99での素のスキルキャップである417で60秒。そこからはスキルブーストで上乗せ。召喚スキル500程で、現状の効果時間と同等に。
ここらが落としどころじゃないでしょうか。とても長くなってしましました。すみません。
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