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  1. #681
    Player remonpai's Avatar
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    Macla
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • レギオン、エインヘリヤルの調整について
      今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。

      その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
    これって、攻略は今までどおり「絶対防御、オーラ使って、今までどおりにごり押ししろ」ってことですよね?
    それで、HP10%減らしたから今までどおり削りきれますよと?解釈まちがってますか?

    おかしくない?何のために弱体調整入れるの?
    結局、現状と変わらないんじゃ意味無くない?

    この辺が、コンテンツ調整の放棄と受け止められてるんじゃないですか?
    (99)

  2. #682
    Player Acerola's Avatar
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    調整意図と方針が漠然としすぎてないでしょうか?
    案の定オーラの調整してからその他の調整をするスタイルですよね。
    全てのコンテンツがオーラありきなのがまずいならオーラ無効の敵を
    作ればいいというのはその通りで、そこは間違ってないと思うのですが?
    こいつはオーラで倒して、こいつはオーラ効かないから他の方法でという
    スタイルではなぜ駄目なんでしょうか?コンテンツ・敵ごとの住み分け
    をすれば良いかと思います。

    開発は最近コンテンツでのジョブのすみわけって考えてないのかな?
    弱点システムでとにかく全員が多少遠慮しながらでも席があるほうがいい
    みたいな路線でやってるように思えます(コンテンツが少ないからしょうがない
    部分もあったかもしれない)ただアドゥリンでは勿論多数のコンテンツが追加
    されるのでしょうから今一度広い視点での調整をお願いします。
    (18)

  3. 10-26-2012 11:42 PM

  4. #683
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    Arch Dynamis Lordの討伐はレリックウェポンのメイジャンに直結しているわけですが、
    現在のアンブラルマロウの必要数は修正前のオーラ、絶対防御を加味した必要個数なのですよね?

    この修正で間違いなく産出量は激減すると思われますが、その辺りのテコ入れはないのですか?

    最低でもアンブラルマロウのドロップ数は上げる必要があると思いますが…。
    (別途調整が入る時はそれはそれでまたドロップ数を調節すればいいと思うのですが…)
    (31)

  5. #684
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    プレイヤー側はいろいろなプロパティで弱体されるのに、モンスターはHP一辺倒なのは何でなんだ。
    おかしな範囲攻撃、理不尽な装備のファンブル、即死攻撃、これらを何とかしてくれないと、HP減ったくらいじゃどうにもならんことくらい分かってるはずでしょう。
    (65)

  6. #685
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    プレイヤー>パウダーブーツALL JOBにしてほしい

    開発>試験的に装備ジョブをALL JOBにしました

    プレイヤー>パウダーブーツ必須になるのはおかしい!


    んー、さすがに開発に同情した。
    (21)

  7. #686
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    お待たせしてしまい申し訳ありません。


    [list][*]絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
    今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
    これ駄目ですって意見が多かったらどうするんですか?
    現状のプランで推し進めるのは普通であれば気になりませんが
    開発工数がもったいないのか最初から引き返す気が無いのか

    これじゃ駄目だって意見が多くても実装していますよね

    どの時点で(期間、実装)どの程度だったら(賛同・評価)撤退する、プランを練り直す
    or
    問題ないので実装するって条件を言えるんでしょうか?
    ISOにしたがってPDSでもPDCAでも良いですけど

    言えなきゃ最初から検討する気が無いといわれても仕方が無いかと




    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 「???層にワープ」の上限引き上げ
      ランダムでワープする際の最大ワープ階層を9 → 11に引き上げ、100層まで到達するための平均クリア階層数が少なくなるようにします。


    [LIST][*]ランプの反応速度の調整
    タイムアタックの要素を極力阻害しないよう、待ち時間を短縮します。
    • 「同時」ランプを操作後、再度調べられるようになるまでの待ち時間を30秒 → 15秒に短縮
    • 「手順」ランプの正解判定までの時間を12秒 → 7秒に短縮
    期待値が1増えるのはとてもすばらしいですし
    ランプ時間が減るのもすばらしいと思います
    ありがとうございました

    ただ、選択肢は大ジャンプしか無いのに時折つくペナルティ
    大ジャンプ時のペナルティの撤廃 or 軽減も合わせて実施して欲しいです


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • パウダーブーツの装備ジョブ変更
      必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
      ※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
    これも素晴らしいですが、正直パウダーを装備できないジョブは最初からナイズルに縁が無く
    また、パウダー前提のナイズルはオーラ前提のナイズル位ナンセンスだと思います
    上記ペナルティの撤回 or ジャンプの最低値の上昇等で使わなくてもよいシステムにしていただければと思います


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    [*]レギオン、エインヘリヤルの調整について
    今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。

    その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。

    より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。

    ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
    これは開発とユーザーとの意見の差ですね
    レギオン勉強会もう一度開きましょう()笑
    現在仕様や作戦はユーザーでも十二分に立てれます

    以前のレギオン体験版と異なり本当によいかだめか開発・冒険者ともに評価しましょう
    (17)

  8. #687
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    この短期間でナイズルの仕様調整を決定したのはどういう理由でしょうか?
    この短期間で検証し直した結果、こちらの方が妥当と判断したのでしょうか?
    それとも"以前"も"今"も検証もなしで仕様を決定しているからころころと変更できるのでしょうか?
    はたしてその調整でオーラ、絶対防御弱体後にクリア出来ると開発の方は自信を持って言えるのでしょうか?
    (28)

  9. #688
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    パウダーブーツの装備ジョブ変更
    必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
    ※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
    オールジョブにするついでに、リキャストタイムを30秒にしてください。
    持ち歩くのが1、2足で済むように。
    (40)

  10. #689
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    なんか開発側が誤解しているように感じるのですが
    僕含めオーラ・絶対防御の弱体に関して言えば「やむを得ない」と判断している人の方が多いと思います。
    今回の反対意見に関しても圧倒的に多いのは「コンテンツのテコ入れが不十分である」という内容であるように思います。

    なんか開発さんはオーラ・絶対防御の弱体が最優先!コンテンツの調整なんて後回し!って感じで動いているようですが
    そうではなく、まずそれこそ極端な話オーラ・絶対防御を削除した状態でコンテンツの調整を行い、オーラ・絶対防御なしでも十分な難易度調整が出来たとなったその時に初めて「さて、それではオーラ・絶対防御の落とし所を決めましょうか」となるのだと思います。

    というかそれよりも次の回答はお決まりの「そもそも特定のアビや装備を必須とする前提でコンテンツを設計したりはしていません!」がくると思ってたんですが、最近のコンテンツってホントにオーラ・絶対防御ありきで作ってたんですねw それが今回一番驚きましたw

    最後に今回の回答への自分なりの感想を・・・
    ワープの最大数を11に、というのは個人的にはむしろ最低値を底上げしてくれる方が嬉しかったりします
    確率的にはどっちの方がいいのかとかはわかりませんが、あくまでも僕自身がやたら2層飛びを引くのでw

    パウダーブーツAllJob化は既に書かれている方もいますが、「今後のコンテンツでもパウダーブーツが必須化しかねない」という懸念から反対です
    AllJobにするぐらいならオーラありきを調整するのと同時にブーツありきも撤廃する調整をお願いします。

    弱体だけはさくっとやるけど、影響受ける部分の調整は人手が足りないから適当にお茶を濁す程度にしとくね^^
    というふざけた結果にならないことを祈ります。
    (77)

  11. #690
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    Quote Originally Posted by lilinice View Post
    プレイヤー>パウダーブーツALL JOBにしてほしい

    開発>試験的に装備ジョブをALL JOBにしました

    プレイヤー>パウダーブーツ必須になるのはおかしい!


    んー、さすがに開発に同情した。
    ここぞと言うときにブーツを使えばクリアが楽になるよっていうなら別に気にしませんがね
    常時とんずら状態でないとクリア階層が2~3層減ってしまうってのは異常だと思います
    (68)

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