板と、角は、普通に武器作るのとあんまり変わらんのですよね。
板はドロップ依存で雑魚とNMからトリガー拾って湧かせば1~2枚落とす。アジュさんも金箱か時間POP+赤弱点で100%だいじ回収すればひとつにつき1~2個は確保できるわけで、むしろドロップ依存のトリガー3種から一度中間のNMをやらんとならないオルちゃんとかアペデさんとかの方がめんどっちいってケースもありますし。
というかタロンギでクロリスやグラヴォさんやる方がよっぽどめんどいですし。ここらへん明らかにトリガードロップ系試練としてはまだマシと言える部類。
しかし、オハンとダウル・・・ひいては無色魂試練の最大の問題点は、武器系ならNMドロップ素材50個と地上NM湧き待ち多段階&VNM3種連戦に相当するか、或いは上回る面倒くささとそのほか諸々が試練1段階に凝縮されているというこの点に尽きるんじゃないかと。
他の武器であれば、NM3体とか4体とか倒すたびに、D値が1上がったとか、名前変わったとか、やれ攻+が増えたってので少しずつ進んでる実感があり、進むごとに違う場所で違う環境でNMを待つ。一部獣人拠点を除けばGoVのおかげでダンジョンでもリポップは早くなったし、その都度、或いはそれまで見向きもしなかったNMから妙な性能のものが落ちたり、同じ試練で良くかち合う人となんとなく意気投合したりとかもある。
10分ほど席を外しますーって言って中座しててもカウントがころがりこんでくることもたまにはあるでしょうし(それでも素っ裸に試練武器だけでずーっと棒立ちしてるのとか、広域スキャンを持たずにやって来て見当違いなのばかり倒して、いかにも「どうだこれで湧くだろ?」って顔してるような外人さんとかはたまーに蹴っ飛ばしたくなりますがw)、お互い様で進んで行ける部分が結構多いわけです。???3箇所になったり金箱出土増とかで何かとアレだったNM素材もいくらかマシになってますし。
ところが無色魂だけはそうはいかない。
やれどもやれども染色→取り合い→染色→取り合いの繰り返しで、染まるか否かの運と対人のギスギスドロドロした牽制湧かし合いがひたすら続く、この点こそがまさに問題なのであって、同等の難易度になる代替ルートがあればそれで済むと思うんです。というかオハンダウルだけ何故に武器系と違う試練体系にした。同じ構造でええやんw
特に変色からの色づけ作業は、他の武器系では似たような時間POP型のNMであっても、たいてい上位トリガーを赤弱点で100%回収できますし、赤弱点つけなくても色が付くのと同じくらいの体感でだいじがもらえたりするわけですけど(しーしゅぽとか虎王とかドロップ依存型トリガーってのもありますが、これだって金箱から出る上に競売流通もあるので、金策して買うなり自分で箱から取るなりやりようがいくつかある)、武器系試練との総合的な難易度バランスでも取ってるつもりなのかなぜか他と異なり取り合いの上に非100%の運任せ以外に手段がないので、その過程に工夫の余地がないんですよね。これがいけない。
無色はコンシュやラテで叩けばいい&数多いのでそこまででもないですが。こっちだって運任せ以外はないわけですから、赤弱点で100%、つけなくてもそこそこの確率でと2通り入手経路があるだいじトリガー型や、ドロップ依存で自分でシーフにして取っても良いし、金策して競売で買ってもいいRare属性トリガー型と比較し、どうにも適当に設定されている感が拭えない。
覇者エリアの変色はジェイド・型紙・固有装備品を一通り持ってるせいで弱点による染色率の補正がきかないのか、あるいは弱点による染色確率を補正させたくなかったからジェイドも型紙も装備品も持たせたのかは定かじゃありませんが。
覇者エリアのエンピアクセサリが性能微妙なのが多いのと、預り帳でなぜか禁断&死闘エリアのアクセサリがジョブ順に並んでいる(戦戦モモ・・・って感じで)後に覇者エリアのがまたジョブ順に並んでるあたりを見ると後者なのかも・・・とか邪推しそうですw
それこそ、武器系と同じだけの地上NM張り込みとVNM連戦と、無色魂(でなくてもいいけど)を落とすトリガーPOP型NMを、死闘エリアか覇者エリアにもう1系統置いて、他の武器系と同じ形態で素材取れるようになったり、代替ルートを通ることで魂の必要数が少なくて済むとか、或いは新素材1点分無色魂2点分って感じで計75点分でいいよとか、今から新しくやるとまるきりの新素材75個だけど今の湧かしあいよりそっちの方が気楽(必ずしも難易度が楽という意味じゃないです)だから魂30個くらいあるけどそっち集めて作る、いや俺は@20だから魂集めるって選択の余地があっても良いんじゃないでしょうか。