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  1. #1
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    最近、魔法・遠隔・ペット・ヘイストの仕様など様々なスレッドが建てられてますが、
    これらは今後の戦闘の在り方やジョブ間の格差を縮めるために議論されているところもあるので
    「なるほどー」って思えるんですが、
    単純に『HP/MP倍』は「既存コンテンツの難易度を下げているだけ」にしか思えないので反対です。
    どうしても攻略できないコンテンツがあるなら別ですが、そんなコンテンツ聞いたことありませんし、
    PapasさんやChocottoさんが仰っているように「プレイヤー側で工夫をしていく」ことは
    そのコンテンツを楽しむための大事な要素(醍醐味)でもあると自分も思います。
    『種族間の差を縮めてほしい』とかならまだわかるんですけどね・・・
    (9)

  2. #2
    Player Sarasa's Avatar
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    HP/MPの量の問題も多少あろうけど、攻撃力と防御力のバランス問題のような気もするなぁと。

    普通の前衛。つまりアタッカージョブとかが、しかもタルタルとかだと、即死するような敵の攻撃力。これに対する防御力の効果、意味のなさすぎ。
    ナイトでさえ、盾で防げないと、ボコボコにダメージ食らうような奴も要る。

    ナイトと暗黒騎士で、両方ともユニクロ装備のアビセア交換品程度を装備していると仮定しよう。他の装備も同じ物を装備している前提。
    ジョブ特性で、
    防御力は、73は差があるというのに、
    盾装備していなければ、ほとんど、差が無い防御効果という状態です。
    一方、攻撃の方はというと、アビリティも使わない事を前提で、
    それでも、スキルの差が出てしまうので、ガッチリ計るのは難しいけど、
    同じ両手剣を装備していて、同じスキル値にあるとしよう。
    ジョブ特性で、攻撃力も73差がある。

    これなら、ほぼ差はジョブ特性だけのはず。
    しかし、防御力と比べると攻撃力の効果が差が出ます。

    同じ値で同じ装備で計った事は無いものの、
    今、両手剣は、青じゃないし、試す事は可能だが、
    しかし、やらなくても、近い状態では、体感しているので、
    攻撃力は、明らかに効果が出るんだがね。

    防御力は、酷い物だよね。
    その癖、敵は、攻撃力が高いやつは高くて、固いやつはやたら固い。

    ただ、固いやつって、防御力が高いという場合より、ダメージカットが付いていたりする。

    そんな事もあってか、プロテスの効果が強化されたのだろうけど。

    さて、上で最初に持ってきたように、
    HP・MP全く問題が無いかというと、そうは思わない。

    しかし、オフラインのFFがドーピングしまくったり、徹底的に鍛えて、極めると、
    HP9999MAXなやつもあるので、まあ確かに、FF11はHP少ないね。MPは1000越えで多いはずなんだが、
    馬鹿食いする魔法とかあるし、MP消費1とか10とかにする装備も
    オフラインのやつのようにあるわけじゃないし。
    MPもメリポなしでも、1.5倍くらいは合ってよいとは思う。

    この辺りの調整、出来れば、サポートジョブが無い状態でも、MP普通にあるように調整されると、
    サポートジョブ有りの状態で、十分あるという状態に成ると思います。
    HPも同じ。

    まあ、サポートジョブ無しでっていう人は、あまり居ないだろうけど。
    それでも、サポートジョブなしで、種族とジョブの組み合わせで見ると、
    明らかに、貧弱ですよ。

    本当のサポはずしが出来ないので、サポートジョブ制限でも確か、サポートジョブレベル1とかだったような?ですが、あとは、2アカとか育てて、サポートジョブなしとか、最初から、サポートジョブ無し挑戦している人も要る。
    このような状態で、サポートジョブレベル1とか、サポートジョブ無しで、見てみれば、明らかです。
    タルタルじゃなくてもHPすくない。ガルカじゃなくてもMPこれ低すぎじゃなとか思える。

    メリポHP/MPは、現状は、種族差を埋める手段で使われている事は少なくはなく、
    能力を平均に伸ばしたり、特定ジョブへの特化で適用のが多いように思われます。

    メリポで全部HPに振っているタルタルとかいるかなと。
    ガルカもMPに全部振っているケースは少ないかと。

    タルタルの人を見るとHPが多いなという人はほとんど見かけない。
    ガルカも同様で、MP多いなという人は見かけたことが無い。
    (1)
    Last edited by Sarasa; 09-25-2012 at 10:53 PM.

  3. #3
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    とりあえず反対
    理由?これ以上ややこしいことしてバランスおかしくなってほしくないからw
    (19)

  4. #4
    Player Leiny's Avatar
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    FF14だとLv50でも3000~4000が基本になってるみたいなんで
    11もそれくらいあると良いですね99だと7000くらいになるのかな
    アビセアあたりが一番楽しかった
    (4)

  5. 09-26-2012 05:49 AM
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  6. #6
    Player MrNekozita's Avatar
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    今のままで良いと思う。

    単純にHP2倍にしたら敵の攻撃力やHPも上げないと割に合わない。

    余計に倒しにくいよ。
    (10)

  7. #7
    Player Toroimo's Avatar
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    HPMP倍化案いいじゃない。以前から私も知り合いに同じ案を何度か言ってました。
    エクスの追加効果であるとか、既存のHPMP装備との兼ね合いなどの精査は必要になるかと思いますが、
    現状の問題を、副作用の少ない形で縮小させるいい案だと思います。

    ところで、論議のベースが発言者個々でずれてしまうと結論や落とし所が見えなくなると思うんですが、
    敵も強化しないと不公平だとおっしゃってる方がいますが、トレードオフの対象が違ってませんか?

    この案は主に、敵の攻撃が激しすぎて近接=即死になるコンテンツへの対策として提示されたんですよね?
    特に理由はないけどHPMPが多いほうが嬉しいからそうしてくれ! という案に対案がつくのはもっともですが、
    この案は、すでに傾いているバランスをより水平に持っていくためのものだと思うので、
    ただただPCが楽になりたいための案とは違うというところをベースに論議すべきかと思います。

    また、「PCのHPMPが増えたので敵を強くする」は開発がその後考えるべき別の話で、
    それが嫌なら、そうなったときに反対するのが筋かと思います。
    もっとも、今までの開発のスタンスをずっと見てきてるユーザーが
    「あの開発が、PCに有利な仕様変更を手放しで実行するわけがない。予防すべき」
    と疑心暗鬼にとらわれてしまうのを責める気は全くないですが。

    あと、コンテンツが簡単になるのが困るってのも、PC側のさじ加減でなんとでもなるんじゃないでしょうか。
    参加人数減らすとか、ジョブ縛り無くすとか。今までの構成で短時間攻略を目指すとか。

    (以下、本題から離れてしまいうので折りたたみ)


    このゲームを遊ぶユーザーの一人として、”コンテンツが簡単になる”という意見を見かけて思ったのですが、
    現在のメインコンテンツであるというヴォイドウォッチ・新ナイズル・レギオンは、
    むしろハードルがひどく高いと感じませんか?

    これらのコンテンツは、現状ほぼほぼ1つ以上は攻略方針が確立されていて、
    それに則って動いていれば、目的達成は可能だと思います。

    でも、それらの攻略方法のほとんどは、ひどく制限の厳しいものばかりで、
    のんびりと遊んでいる多数のプレイヤーをおいてけぼりにしてしまっていると思います。
    長く遊ばせてもらっているおかげでたくさんのプレイヤーと知り合いましたが、
    いわゆる”ライトな”ユーザーさんとは、これらのコンテンツを一緒に遊ぶことが非常に難しい。

    先日VWジュノルートst6を主催してきましたが、
    マツコさんとの戦闘はゲームというよりは罰ゲームに近いものでした。
    50万使って弱体して、あまり戦闘慣れしていない人に「あれはダメこれはダメあれ絶対やってこれ絶対欠かさないで。」
    こうやらないと勝てないので仕方ないんですが、言ってる方の心が萎びました。

    また、経験則になってしまいますが、野良募集VWについて言えば、
    参加されている方は名前を見たことのある人ばかりで、増えている傾向がありません。
    新ナイズルも、いわゆる”へヴィな”ユーザーが卒業してしまい、
    残っている人は以前以上の縛りをつけたうえで参加者を募集しています。

    上で、理由のないPC強化案には反論があってしかるべきと書いてはいますが、
    むしろ、そういうテコ入れをしていかないと、メインコンテンツの人口は減るばかりだと思うのですが
    みなさんはどうお考えでしょうか。



    ともあれ、反論?ばかり書くのも不本意なので、最後に本音を言わせてもらうと、
    私の希望は「メリポの上限を200段階くらいまで開放してほしい」です。
    がんばった分、確実に強くなる。
    そういう修正をぜひともお願いしたい。
    (13)

  8. #8
    Player Dlai's Avatar
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    ゲームバランス云々はこの際おいといて
    Quote Originally Posted by Toroimo View Post
    「メリポの上限を200段階くらいまで開放してほしい」です。
    がんばった分、確実に強くなる。
    そういう修正をぜひともお願いしたい。
    がんばった分というのがいいですねー。
    ただこれをメリポのみというのはもったいないというか味気ない感じがするのでメリポ拡張に加え
    各戦績、コンテンツポイント(トークン、アンプルなど)の消費で強化、
    アビセア人工アートマのように称号(NM討伐、ミッションクリア)で強化、などもできるようにしたら
    コンテンツの活性化にもなるのではないかと思います。
    でも200段階はやりすぎな気もするのでせいぜい合計100段階=HP1000くらいで!
    (1)
    Last edited by Dlai; 09-26-2012 at 08:45 PM.
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  9. #9
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    反論ではなく、、
    味方の強化=特定の効率のいい(現状は攻撃のみ)ジョブのみの攻略が支流に
    敵の強化=弱体防御支援の重要性が増しあらゆるジョブがいると楽に(戦闘時間はのびるが)なる
    とおもっているので、、
    範囲即死の件はHPでなく防御の問題だとおもいます 上げても被ダメがへらない下げても(バーサクラスリゾ)被ダメがふえない
    (変化あるかもしれんが、、ごくわずかだとおもわれるので)
    攻撃装備(現状ヘイスト重視)WS装備防御装備 選ぶことで戦略の幅もひろがっていくんじゃないでしょうか
    黒も狩も攻撃装備でタゲとったら防御装備でたえるとか

    ともあれ 否定ばかりではあれなんで200段階はともかく 倍くらいメリポふれてもいいですね
    (1)

  10. #10
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    絶対防御への依存度も下がるし、非常に良い案だと思います。
    全種族2倍が多すぎるというなら、HPが最も少ないタルタルは2倍~最も多いガルカは1.5倍と言うような調整で。
    (1)

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