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  1. #1
    Player Dlai's Avatar
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    PT入れ替えによる強化

    これもバランスを壊している原因のひとつだと思うのですが
    みなさんはそのへんどう考えてるのでしょうか?

    ヘイスト+オーラ+歌2曲+ロール2つ+絶対防御
    これを入れ替えなしでかける場合
    前前学詩コ召 の形になりますが、前衛が少ないため
    前前前前学召 前前前学詩召 などと比べどれがバランスがいいか
    たぶん考えると思います。
    しかし入れ替えが可能なことによって
    前前前前前○←ここを入れ替え、前衛5人に上記強化を与えることができてしまっています。
    それが2PT、3PTと増えることで擬似的に人数以上の強化になってしまっていることは
    バランスが取れていないということにならないでしょうか?
    18人で上記強化をした場合
    入れ替え可
    前前前前前召 前前前前前召 前前学詩コ召
    入れ替え不可
    前前学詩コ召 前前学詩コ召 前前学詩コ召
    のようになります。
    強化を受ける前衛の人数を数えると可が12人、不可が6人。
    通称時止めの有無もありますが、極端な話
    同じ強化、人数のはずなのに火力的には倍の差になっています。
    入れ替えできない6人コンテンツなら構成の違いでここまでの差が出ないと思うのですけどね


    入れ替え強化を活用している身ですが、
    なくて済むバランスかつ入れ替え不可ならばそれに越したことはないと思うしだいです。
    (17)
    Last edited by Dlai; 09-19-2012 at 08:00 PM.
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Dlai View Post
    これもバランスを壊している原因のひとつだと思うのですが
    みなさんはそのへんどう考えてるのでしょうか?
    使える場面は準備時間が取れる瞬殺コンテンツに限ると言っていいと思いますが、強化で底上げができるから装備の質が劣るアタッカーにも席を作ることができるので、必要なことだと考えます。
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    使える場面は準備時間が取れる瞬殺コンテンツに限ると言っていいと思いますが、強化で底上げができるから装備の質が劣るアタッカーにも席を作ることができるので、必要なことだと考えます。
    ただ逆に装備が整っている人やジョブとの格差も開くんですよねえ・・
    (9)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    ただ逆に装備が整っている人やジョブとの格差も開くんですよねえ・・
    攻防比にも命中にもキャップが存在するので、支援をもらってもキャップに到達しない(レギオンの一部のNMの様な)強敵以外は差が縮まることはあっても開くことはないですね。
    ヘイストに関しては暗黒騎士以外は(百烈拳などのSPアビの使用を除いて)80%キャップに到達しないので差が開くとは言えますが・・・。
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    攻防比にも命中にもキャップが存在するので、支援をもらってもキャップに到達しない(レギオンの一部のNMの様な)強敵以外は差が縮まることはあっても開くことはないですね。
    ヘイストに関しては暗黒騎士以外は(百烈拳などのSPアビの使用を除いて)80%キャップに到達しないので差が開くとは言えますが・・・。
    ここで言っているのは
    レリック等最強武器持ちVS持ってない人
    特性でDAや攻撃アップがついていたり、バーサクやラスリゾVSそれらがないジョブ

    支援強化がないと倒せない敵
    支援強化をかけた選ばれた人以外募集されない
    ここらの問題点です。
    (5)

  6. #6
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    別に全部レス読んだわけじゃないけど(めんどくさいから読む気もないけどw)
    どうせ内容は「物理アタッカー強すぎ!ズルイから弱体して><」でしょ?
    (6)

  7. #7
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    難しい問題ですね。
    過去を振り返れば、両手武器前衛がいらねーと言われてた時代もけっこうありました、メリポは忍戦以外ほぼ拾われず、サル全盛ではモが圧倒的に必要とされ、アビセアでは正直忍白だけでもいいやとも取れる作りでしたしね。
    今は、片手武器はVWの弱点要因くらいでしょうか。
    いつの時代も不遇ジョブがあり、優遇されてるジョブがありの繰り返しで今は両手武器の時代でまたそのうち変わるんじゃないかなとは思っていますが、それでは根本的な解決になりませんしね。
    色々なジョブが活躍できるようになればいいとは思いますが、正直今までその様な時代が1回も無かった気がしますのであまり期待できないのかなって思ったりもしちゃってます。
    ただ、侍本職としてる自分的にはですが、(暗黒騎士強すぎませんか?)スレとかぶりますが、正直両手武器アタッカーしかいらねというより今は暗黒以外いらねーですね。
    侍や竜の募集ってVWの弱点付き以外でほぼ見ません。
    レギオンも、水晶竜ですらほとんど見ません。ナイズルでごく稀にあるかな程度です。
    正宗、与一あっても野良だと火剣暗をださないと参加できないって状態です。
    それでも、たまに枠ある両手アタッカー本職の自分でも多少不満あるわけですから、片手や魔法系ジョブの方は相当不満あるだろうなとは思います。
    全部のコンテンツに全ジョブってのは難しいかもしれませんが、どうにか改善して欲しいですね。
    (20)

  8. #8
    Player Sarasa's Avatar
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    タイトルから、今の、魔法の撃ち方や、WSやアビリティまで全く別物を望むような風に受け取ってしまった。

    スレッドのタイトルは、やや大げさな気が。

    それはおいておいて、ヘイストの上限が大きすぎるを問題に上げているものの、速い攻撃の爽快感を求めてきたのもユーザーであるし、
    より上に、火力をというのを求めているのも、確かで、ヘイスト上限を単純に下げても、不満が大きいように思います。

    それよりも、与TPを撤廃する方が、前衛は殴るなとかいう、強敵相手でムカつく敵のWSの回数が増えるとか、
    そういう縛りがなくなってよいかと思います。

    何よりも、与TPの存在が、そもそもの、このような意見が出る原因じゃないかなと。

    与TPがなくても、得TPは、存在するのであって、TPの蓄積がありますから、今までどおり、敵もWSは使用してきます。ただし、頻度が、少し軽減。
    これで、難易度が変わるのかというと、そうでもない。

    これがなくなれば、前衛なのに、攻撃できず待ちぼうけとか、そういうのがなくなって、もっと全員が楽しめるようになると思います。

    では、与TPがなくなると困るのか?
    防御しているだけでは、反撃の機会が来ない。そうなってしまう要素も含んではいます。
    ただし、完全撤廃する必要はないかと思います。

    与TPをジョブ特性や、ジョブアビリティとして、存在を存続させれば、
    組み合わせによっては、使えるとなります。
    厳密には、与TPというのはおかしくなりますが・・・・こんな具合に。

    シールドマスタリー。今までどおり、盾で防御すれば、TPが得られる。
    マジックアキュメン。これも今までどおり、魔法攻撃でダメージを与えればTPを得られる。

    新たに、ディフェンスマスタリーとかつくったとします。攻撃を受けるとTPを得られる。
    与TPが存在しなくなれば、おのずと、今までの与TPと同じ形でTPを得られるものは、
    与TPではなく、別の得TPとなるので、与TPではないですが、こういうのがあっても良いと思うわけです。

    なので、完全撤廃とは言わないが、通常では攻撃攻撃を受けても、TPが増えず、
    敵に攻撃を与えても、敵もTPが通常は増える事がないとしてしまうのが、良いなと思います。

    敵も中には、与TPならぬ、上記のような攻撃を受けてTPを得るやつが居てもよいわけです。

    とにもかくにも、ヘイストの上限を下げたとしても、どの敵に対しても、与TPがある以上、攻撃するなとか言われるのは、改善されんわけです。

    与TPがなくなれば、殴り放題になり、さらに敵のHPを増やそうとか、考えられなくも無いけど、おそらくそうはならない。

    厄介な、範囲攻撃持っている敵も多いので。
    それでも、今よりは、攻撃できるようになる。
    ドッグファイトじゃないが、ヒットアンドアウェイとか一撃離脱とかいう戦法もやりやすくなるでしょう。

    あくまでも、与TPだけを無くすのであって、得TPは無くさない。
    攻撃したら普通にTPが貯まる。そういう意見です。
    (5)
    Last edited by Sarasa; 09-20-2012 at 02:19 AM.

  9. #9
    Player ADAMAS's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sarasa View Post
    あくまでも、与TPだけを無くすのであって、得TPは無くさない。
    攻撃したら普通にTPが貯まる。そういう意見です。
    すみません、ソレされたら召喚士のウリの1つである
    履行のみなら与TP0
    が消されてしまいます……。モン〇ンみたいな戦闘はちょっと勘弁願いたいです。
    ついでに言うなら、与TPで半分なりたってる魔法(タック)やアビ(WS四神や峰打ち)もあるので
    おいそれと無くすというのは難しい気がします。

    これはあくまで個人的な考えですが、ことFF11においては与TPはバトルシステムの根幹になっていて
    不可侵な領域故触れちゃいけないのでは、と考えています。
    プレイヤーだって殴られたらTPが増えるのですから(微量ですが)、敵も殴られたら増えるのは道理のはず。
    双方得TPだけになれば、敵が一方的に不利になる気が……。
    (8)

  10. #10
    Player SIN60's Avatar
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    もっと単純にモクシャがただの無意味な数字と化し、
    オースピスがほぼアイコンを1個増やすだけの魔法になるね。
    (6)

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