システムの改修かコンテンツの多様化で対処するか、開発コストとユーザの満足度を考えたら後者でないでしょうか?
ただ、開発チームとして現状をどのように思っているのか、システム面での調整も将来的には視野にあるのかといったビジョンの有無を聞きたいところです。
システムの改修かコンテンツの多様化で対処するか、開発コストとユーザの満足度を考えたら後者でないでしょうか?
ただ、開発チームとして現状をどのように思っているのか、システム面での調整も将来的には視野にあるのかといったビジョンの有無を聞きたいところです。
個人的に狩はNukerと言うより、
近接前衛では相性が悪くてダメージも通りづらい超格上に対してのMeleeという認識で、
かつての狩人としての能力的にもポジション的にも、そんな感じだったかなーと。
しかしそれも今や近接前衛にほぼ奪われてしまい、
狩人が有効な数少ない敵も、「アナイア無ければ狩人に非ず」となってしまいましたが・・・
そもそもNukerの意義が「HP全快から一気に押し殺すだけ」になっているのも問題かと。
敵が複数出るタイプで、厄介な雑魚に対してはそれも有りだと思いますが、
討伐対象そのものをリスク少なくあっという間に沈めるとなると、つまらんです。神威の黒一斉放火も然り。
即殺戦法するにしても、せいぜい75時代のオロボンの呪縛や黒太子討伐程度に、
プレイヤー側もある程度リスクを背負い、技量も左右する形が望ましいですが、
最近の前衛ふるぼっこは、ほぼ運でやるかやられるかになってしまっています。
昔は、敵のHP残り少なくなった時に、敵が発狂モードになって、そこで黒が一気呵成に攻めて沈めるとか、
そういう戦闘もあったのですがねえ……
あるいは普通の敵でも、近接前衛が序盤中盤まで頑張って、後半に黒が一気に減らすことで、
戦闘時間短縮化できるために、黒一人は入れるとか、
ヘイトと燃費の都合で黒頼みの削りだけは無理でも、黒がそういう形で席を求められる時代も、
すごーく短い間ではありますが一応ありましたし、あれこそが魔法使いとして正しい有り方だと思っています。
その認識で大体あっていると思いますが、近接前衛原理主義な人達からすると、
近接前衛主体、黒狩ナイラネのコンテンツの方が明らかに多くても、
自分達が活躍できないコンテンツや敵が少しでもあると、それにものすごく過剰反応して、
親の仇の如く一生懸命あげつらって反発するようなので、何言っても無駄じゃないですかね。
黒狩が「ちゃんと活躍できる場所を欲しい」と言うのに対し、
「活躍できない場所があるのが気に入らない」or「ある場所で自分達より活躍できる連中がいるのが気に入らない」
ずっとこういう主張している人達ですから。
そして悪いことに開発もそんな近接前衛中心にすりよってしまっていて、何かにつけて、
遠隔攻撃と魔法攻撃を叩いて弱体してまわり、前衛が中心に活動するコンテンツばかり作っている始末。
しかしそれじゃあ黒狩している人は面白いわけがない。
いくら弱点士で席があっても、それは席があるだけで、ゲームとして楽しいわけではない。
二年以上も、殴りと回復と強化と弱点士wのゲームが続けば、そりゃ人も離れていくでしょう・・・
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
黒や狩人が活躍できる場がない(少ない?)のは近接アタッカーが強すぎるせい(=『歪み』)
なので根本的なシステムの見直しを要求する
具体的には、近接前衛が強すぎるので弱体による調整を
方法は、近接アタッカーそのものの性能を下げる、近接アタッカーにかかる支援効果を下げる、など
歪みを正してそれぞれのジョブが本来のあるべき姿に・・・!
ということに関して異論を唱えさせていただきます。
そもそも、全体のバランス像というもの自体がそれぞれの主観でしかありえない上に
結局は「自分の好きなジョブを活躍させたいがために現在活躍中のジョブを弱体してほしい」という利己的な意見に過ぎないと思います。
それぞれのジョブには得意分野不得意分野があって当然です。
問題なのは、得意分野を活かせるようなコンテンツが無い(少ない)ために活躍できないジョブもある、という点ではないでしょうか。
これは戦闘システムやジョブ間バランスが歪んでいるというよりは、コンテンツが偏りすぎているのです。
様々な能力をもったジョブが様々な場面で活躍できるようにコンテンツ側で分散させるしかないように思います。
例えば、空飛ぶ敵だらけのコンテンツがあればそこでは黒狩が大活躍で、近接アタッカーは手も足も出なくなります。
ペットジョブが有利なコンテンツがあったり、回避ジョブが有利なコンテンツがあったり、
私達が望むのはそういったものではないでしょうか?
一つのコンテンツ(今流行の火力一辺倒?)の椅子取りゲームをしようとするから無駄な足の引っ張り合いが生じるのです。
これこそが私達プレイヤーの心の『歪み』だと思います。
ヘイスト等強化を魔法や遠隔にも効果的に調整してはどうでしょ
ヘイスト+マーチ→魔法リキャスト+遠隔間隔短縮+ヘイトダウン
メヌ→魔法攻撃力アップ
オーラ→魔法がすべて範囲化ORときどき魔法無詠唱+リフレ+遠隔マルチアタック効果
すくなくてもアビセアではアートマなどは後衛用の選択肢も多数あったのに
なぜか外にでると支援といえばリフレやバラしかない・・・・・・飯も大差ないし魔法クリアップとかなんなのくらい
スレの主題とはかけ離れますが、ちょっと気になりましたので。
狩人のプレイ経験はありませんが、いわゆる墨樽の一人として、
nukerは黒の特権的役割であるという主張には賛同いたしかねます。
砂丘での不意ファスTHF、不意スピン時代のDRKなどもまたnukerと呼ばれて然るべき役割を担っていましたし、近接物理DDがその座から排除される理由はないと思います。
黒魔道士は、スリプガ等のクラウドコントロール能力やスタンによる敵の行動阻害能力と併せ、遠隔魔法攻撃による高い範囲攻撃能力を持ち、またエンミティダウスやマナウォールといった特異な能力を有するジョブです。
nukerとしても振る舞える、というのはその一面に過ぎないのではないでしょうか。
Tiaris@Valefor
そもそも命中しすぎなんですよね。
ココまでの話は全て「命中はキャップしている」前提で来てます。
一部レギオンとか言うコンテンツの一部の敵はマドリガルが要るとか何とかと聞き及んでますが
前衛はレッドカレーパンを食べて、少し足りない命中は強化をもらう・・・なにその俺様主義。
片手武器の命中の低さがネックですね。片手武器がそれなりに当たるレベルにすると両手武器は余裕過ぎる。
両手武器が当たりにくいレベルにすると、片手武器はサッパリ当たらない。
ステータス補正、両手武器だけ0.75倍ってのはそろそろ見直す事が
無数にある中で最も最初にすべき事柄ではないかと私は思います。
別スレッドで沢山意見がありましたが、私個人としては片手武器も0.75に上げて欲しいですが、
最初に言った「そもそも命中しすぎ」を踏まえるならば、両手武器を0.5に戻すべきでしょうか。
ところで、遠隔攻撃ってステータス補正どっちなんでしょ?
遠隔は0.75どころか、1.5ぐらいにしてもバチ当たらんで・・・それぐらい距離補正は最悪。
※
両手武器>片手武器>精霊や遠隔 を 一気に 両手武器=片手武器=精霊や遠隔 にしたいのは
私も同じ意見ですが「急いては事をし損じる。」ので、先ずは2個をイコールにすべきと考えます。
いや、両手武器>>片手武器=精霊や遠隔 だぞ!とか、両手武器>精霊や遠隔>片手武器 だぞ!とか
両手武器以外不要 とかそういうツッコミはナシでおねがいします。
両手武器=精霊や遠隔>片手武器 でもいいんですが、単にいい意見が思いつかなかったんで
両手武器=片手武器>精霊や遠隔 の意見になってしまいました。
以前は近接前衛が活躍する場面というのはプロマシア~アトルガン時代に全盛だった、LVカンスト後の
メリットポイント稼ぎPTにおける、やや格上という相手と戦う場面が中心だったと思います。
そういった場面では精霊魔法や遠隔攻撃を駆使するジョブよりも単純明快な近接ジョブで
スピード連戦をこなすのが適していたということですが、
それとはまったく別の場面、最強クラスのHNM等とのバトルでは近接ジョブの攻撃は
メリットポイント稼ぎでの戦闘とは違ってそうそう大ダメージをたたき出すことはできず
遠隔・精霊魔法ジョブを運用すると効果的に戦うことができる傾向があったりと、
明確な住み分けが成立していたと思います。
モンスター側の攻撃の激しさを指摘する意見を見ることもありますが、それと同等の問題として
モンスターの対近接物理攻撃に対する脆さもまた昨今のコンテンツの傾向として問題を感じます。
たとえコンテンツ全般の難易度を下げることによって、必要最低限のジョブ編成に緩さを持たせたとしても
結局近接で押し通るのが一番早いというままでは「火力最強ジョブ」以外に仕事が復活する日は
来ないのではないかと危惧しています。
これもバランスを壊している原因のひとつだと思うのですが
みなさんはそのへんどう考えてるのでしょうか?
ヘイスト+オーラ+歌2曲+ロール2つ+絶対防御
これを入れ替えなしでかける場合
前前学詩コ召 の形になりますが、前衛が少ないため
前前前前学召 前前前学詩召 などと比べどれがバランスがいいか
たぶん考えると思います。
しかし入れ替えが可能なことによって
前前前前前○←ここを入れ替え、前衛5人に上記強化を与えることができてしまっています。
それが2PT、3PTと増えることで擬似的に人数以上の強化になってしまっていることは
バランスが取れていないということにならないでしょうか?
18人で上記強化をした場合
入れ替え可
前前前前前召 前前前前前召 前前学詩コ召
入れ替え不可
前前学詩コ召 前前学詩コ召 前前学詩コ召
のようになります。
強化を受ける前衛の人数を数えると可が12人、不可が6人。
通称時止めの有無もありますが、極端な話
同じ強化、人数のはずなのに火力的には倍の差になっています。
入れ替えできない6人コンテンツなら構成の違いでここまでの差が出ないと思うのですけどね![]()
入れ替え強化を活用している身ですが、
なくて済むバランスかつ入れ替え不可ならばそれに越したことはないと思うしだいです。
Last edited by Dlai; 09-19-2012 at 08:00 PM.
バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。
現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。
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