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  1. #141
    Player ADAMAS's Avatar
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    ボスでも何でも一方的にフルボッコ出来るのが問題だ、というのであれば
    上記みたいな感じで、累積〇〇耐性を導入したら済む話な気がします。
    (なのでオーラや絶対防御を見直すという話も再検討する必要性があるかなと)
    精霊魔法一斉射撃が問題で魔法累積耐性が導入されたのに、物理一斉砲火は問題じゃない
    みたいな今の現状を見直すことが既存SPアビの見直しより先なんじゃないでしょうか、開発さん。
    (見直しを撤回してという話ではなく、まずはそっちが先じゃないのというコト)
    物理カットで統一すれば、遠隔ジョブも割りを食うので全ての敵へとまでは言いませんが、

    ・累積魔法耐性    ← これは既にある
    ・累積近接物理耐性
    ・累積遠隔耐性

    といったものを導入してほしいかなと考えます。(ケートス族に近い仕様の導入といった感じ)
    ついでに言えば、
    ・格闘、斬攻撃、突攻撃、打撃、各々の項目での累積カット
    なんかもあればなと。〇〇だらけでフルボッコ、というのが正直一番つまらないです。自分は。
    精霊一斉射撃も物理一斉砲火もあっていいかと思います、が、正直偏りすぎです。
    偏りは正して、その上で既存アビ云々の調整といった話になればなと思います。
    (5)
    Last edited by ADAMAS; 09-20-2012 at 06:30 AM.

  2. #142
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    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    ボスでも何でも一方的にフルボッコ出来るのが問題だ、というのであれば

    上記みたいな感じで、累積〇〇耐性を導入したら済む話な気がします。
    (なのでオーラや絶対防御を見直すという話も再検討する必要性があるかなと)
    こういう案も面白いですね。
    でもこれって「アタッカーだけでフルボッコ」が「DDみんなでフルボッコ」に変わっただけで一方的 の部分は解消されず、(精霊アタッカー遠隔アタッカーにも席を設ける意味合いではいいのかもしれませんが)オーラ防御の見直し再検討につなげる理由としてはどうなんでしょう?

    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    偏りは正して、その上で既存アビ云々の調整といった話になればなと思います。
    私もこの点は同意です。既存SPをいじる前にジョブ調整、コンテンツ調整etc色々やることがあるのでは?と思いますが、
    個人的にはこの偏りの中にオーラ、絶対防御が含まれていると思うので遅かれ早かれ避けては通れない問題のような気がします。
    (4)

  3. #143
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    俺的にはオーラは、ヘイスト削除、リゲインちょっとだけ弱体、リジェネ半分くらいにしてもらって、
    メルトンと一緒に連環計してなくても常時使える魔法としてもらい、
    ついでに計の威力も今の二倍以上の威力にしてもらって、陣も常時天候効果発動、
    陣頭指揮のステアップも今の三倍くらいにしてもらうとか、そんくらい強化してもらっても罰あたらんかと。
    そういう路線で、「オーラに頼る戦法は弱体しても、学者自体は強化して今まで以上にしっかり席を設ける」
    という形のフォローを強く望んだ方がいいと思います。
    召喚は37までしか上げてないので強化案はノータッチで・・・
    個人的にオーラは攻防一体なのが強すぎると思うんですよね。とりあえずリジェネは削除してもらい、アタッカーの受けの意識を高めて防御系のアビや魔法も使ってもらいたいですね。それでもトップギアのままの前衛は攻撃食らいまくって回復が間に合わずにちゃんと死ぬべきです。ディフェンダーしたりドレッドしたり星眼したりヒルブレしたり空蝉したり、多少は火力一辺倒の現状に歯止めがかかるのではないでしょうか?(まあオーラの前にテンポシステムをやめて欲しいですけど)
    ヘイストリゲインに関しては半減ぐらいかな・・・よくわからない・・・メルトンは・・・もっとよくわからない(つд・)
    オーラ以外はKatatatakiさんの意見と同じで強化魔法による支援をしつつ回復も精霊も出来るよって感じに席を確保出来るぐらいでいいんじゃないかな?って思います。回復や精霊で白黒に勝たすのは無理がありますしね。

    絶対防御に関しては、性能自体は名前通り下げて欲しくないので効果時間だけ下げて欲しいですね。
    「絶対防御中に戦闘を終わらせる」のではなくて、「敵の嫌らしい技or挙動時にピンポイントで耐える」感じにしてほしいです。
    ただこれは先読み、もしくは見てから間に合う発動時間じゃないと実現は無理なので・・・アレキサンダーを通常時に出せた上でただの履行技にする。それに伴い
    ・拝火の秘蹟(対象中心範囲・物理ダメージ+魔法防御力ダウン)
    ・聖なる炎(前方範囲・魔法ダメージ+攻撃力50%ダウン)
    ・メガホーリー(範囲・光属性ダメージ)
    ・懺悔の間(単体・テラー)
    ・万霊の福音(パーティメンバー・1000前後回復)
    ・絶対防御(パーティメンバー・10秒間ダメージを受け付けない)
    を追加、アストラルフロウとして「聖なる審判」(光属性ダメージ+防御力ダウン)を実装する。(※アトルガンM「少女の決意」)

    召喚士はネタっぽくなっちゃったな・・・絶対防御に関してはスタンでいいやんって感じでこれで席を確保出来るとは思えないですね( TДT)

    まあ何が言いたいかと言うと、オーラや防御を用いてプレイヤー側が無敵or回復いらずの状態のまま戦うのがつまらないってことでした。ユーザーにもう少しゲーム性をもたした修正をして欲しいですね。

    最後に毎回言いますが、周辺の調整も実施した上でお願いします。
    (4)
    Last edited by d-3-b; 09-20-2012 at 11:45 AM.

  4. #144
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    別に弄る必要はないんじゃないかな。

    いまさら弄ると、ナイズルで先行して、全部とった人はいいとして、今からやろうって人は一切クリアーが困難になるんじゃないかな。

    真闇王も、先行して全部とった人はただ得しただけになるし、こういった後から後から弄るなら、なくてもやれるようにしないと、弄ってただ締め付けていくだけなら、今のままでいいと思う。

    運がよければ取れる装備を、こうもさくさく取られたのがくやしいのか、こういう戦法を構築されるのがわかっていない経験不足な人間が開発してるのが悪いのかしらんけど、もっと深く考えて、ユーザーがどういう戦法をとってくるか、なにをどう使ってくるか、そういったのを研究してるなら、どこを弄らないといけないかが見えてくるのに、なにもわからないまま、今まで通り、「ユーザーにプラスなのは即削除w、マイナスなのはしばらく放置」の精神で弄るんだろうから、またコンテンツが次々死んで行く気がする。

    どうなることやら
    (9)

  5. #145
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    過去にもう弱体はしないという発言が二回ありましたが、(内一回はひとまず終了というニュアンス)
    わざわざそんなことを言うということは、
    開発さん的にも弱体調整が及ぼす影響を軽視していないということだと思います。
    今回の松井Pの発言も、弱体しますと明言しているのではなく、弱体も視野に入れていますとボカしていますしね。
    先日発表があった、ハッピーパワーの調整のように、
    誰も損する人がなく、みんなが喜ぶ調整ならばプレイヤーの意見をどんどん取り入れてもらっていただきたいですが、
    この件の様に、賛否両論あるケースにおいては、
    賛成多数だから、反対多数だからと安易に結論を出さずに
    一つ、慎重に検討していただきたい。
    (9)

  6. #146
    Player KalKan-R's Avatar
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    そもそも、「もう弱体しない!」ではなく・・・「弱体の予定はありません。」って発言だったような記憶が( ̄~ ̄;)
    ウッコビクスマ弱体の時点では、その他に弱体の予定がないというニュアンスの発言として自分はとらえました。
    後から弱体調整は絶対しない!だと、思い切ったジョブの強化なんかできませんからね。
    それよりは、開発が調整をこまめに行って、ゲームの面白さを高める努力をしてくれることに期待します。

    それに、過去の発言にはある程度は責任をもってもらうべきですが・・・
    言質をとったどーヽ(`Д´)ノ 的に連呼するのはどうかと思います。
    75時代にこれ以上のLvキャップ開放はしません!って発言もあったけど、それも撤回されてますからね。

    ともかく、時間をかけて慎重に検討という部分には賛成です(*'-')
    (12)
    Last edited by KalKan-R; 09-20-2012 at 07:24 PM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    それに、過去の発言にはある程度は責任をもってもらうべきですが・・・
    言質をとったどーヽ(`Д´)ノ 的に連呼するのはどうかと思います。
    75時代にこれ以上のLvキャップ開放はしません!って発言もあったけど、それも撤回されてますからね。

    (*'-')
    別に言質とったぞー!オッシャー!!
    と言うわけではなく、
    わざわざ言うってことは弱体に対するユーザーの反応を気にしてるのかな?と思った。
    という意味です。
    (1)

  8. #148
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    過去に行われた下方修正は極端な物が色々あったから、不安感が強くなるのは仕方ないですよね。コンテンツの調整も合わせて行うようだけど、よほど上手な調整にならないと・・・。

    召喚士実装の頃からやってる人は知ってるはずだけど、召喚士は長いこと劣化白としてしか扱われなかった(PTでは履行するな・そんなんにMP使うくらいならケアルタンクしてろみたいな)。絶対防御はそんな歴史を歩んだ召喚士に差した(わずかな)光だと私は思ってます。

    学者もオーラ実装前はすこぶる微妙な存在だったはず。私は学はサポレベルまでしか上げてないけど、オーラもそんな学に差した(強い)光だったはず。

    私はやはり、オーラ・防御の性能そのものは弄る必要は一切ないと思ってる派。
    別に今のオーラ・防御があってもいいじゃない。
    弱体賛成賛成な方々も、今までそれらの恩恵をあちこちで受けてきたんじゃないので?
    今のオーラ・防御があることで、いろんな要因(人数の問題とか装備の問題とかモンスの理不尽な攻撃を耐えられないとかいろいろ)でやれないようなことが、やれてる人達もたくさんいるはず。

    ゲームバランスという言葉を使って、オーラ・防御が強すぎると足の引っ張り合い(○○強いから弱体しろ)してるようにしか見えないのは私だけ?
    ○○強いから弱体しろ、より、いろんなジョブがいろんな遊びに参加できるような、「○○以外の所」の上方向の調整の方が、ゲーム全体を面白くすると思いますけどね。

    フォーラムではたまに、主に緩和要望に対して、ゲーム内のマートの台詞の真似をして、
    いやならやめてもいいんじゃよ?
    を出す人いますけど、
    オーラ・防御の戦闘がつまらないというなら、
    いやなら使わなくてもいいんじゃよ?
    だと思いますけどね~。

    オーラ・防御を使っての戦闘がつまらないなら、それら使わないで戦術組み立てて遊べばいいんじゃないのかな?全く違った戦闘を楽しめるはず。
    SPアビ使っての1発勝負もよし。使わずに連戦でもよし。連戦できることで、召学の席が全く無くなるとも思えない。

    オーラ・防御を使うしかクリアする手段が無いから、それら一辺倒になる。だからつまらないというのなら、それはやはり、コンテンツ側に問題があるってことじゃないですかね。
    (9)

  9. #149
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    そもそも、オーラとメルトンは連環計見直しのときに、めずらしく
    スレッド上でも議論をかさね、テストサーバーでも何度もテストを
    繰り返し、ユーザーからのフィードバックを受けて今の仕様になって
    いるのでは?
    それを今さら「弱体せざるをえません」という開発の見解は理解に苦しむ。
    (9)

  10. #150
    Player SakuraEbi's Avatar
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    実際リリースしたら予想以上にアレだったからって事でしょ
    リリースしちゃったからどんなバランスになっちゃってても放置しますって言うよりよっぽど良い対処だと思うけど
    (16)

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