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  1. #101
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    なんというか矛盾だらけで、どこから突っ込めば…w
    いやぁ申し訳ない^^;
    これはお答えしなければと思ったので出戻りです。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    功罪という言葉がありますが、まさにオーラと絶対防御に当て嵌まると思います。
    ギリギリのバトルを設計するなら選択できる装備・支援は全て考慮されるべきです。そしてSPアビは誰でも使えるものですから前提条件の1つとしてみなければいけません。
    ※レギオンの天衡の間などは誰でもが使えるわけではないレリミシエンピ99すら前提としか思えないほどです。
    ですから、そのオーラ絶対防御前提のコンテンツがおかしいってのはみなさん共通の認識だと思います。
    なので、まずはコンテンツの歪みを是正するべきだと思うのです。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    >他の方も言っておられますが、オーラと絶対防御をコンテンツ側の調整によって潰したり、意味を薄くすることは簡単だと思います。
    それは学者や召喚士が席を失うだけで得がありません。
    薄くしすぎると席を失うことになるかもしれませんが、
    そこは絶妙なバランスで、効果があるようにすればいいのではないでしょうか。
    また、オーラ絶対防御ともに歌やロールとは別枠の強化ですので、席を失うことにはならないかと思います。


    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    >真闇王や水晶龍、ナイズルどころかVWすら全く手付かずの方もいるはずです。
    レギオン・真闇王・水晶の竜・ナイズル以外でオーラや絶対防御を活用できるコンテンツってなんでしょう?
    全ての戦闘において緊急時の絶対防御は言わずもがな。
    アビセアやリンバス等、2hアビを乱用できる環境ならば、オーラは非常に有効です。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    弱体することでバランスが良くなり、楽しくなれば良いのです。なぜ悪手なのか。
    過去の「弱体調整」が原因かどうかはわかりませんが、
    アビセア終了後からどんどん人が少なくなっているのはみなさん感じておられるかと思います。
    今ここで弱体するのは得策では無いと思う理由は、
    引退してしまった人の中には弱体で心が折れてしまった方も相当数いるのではないか?と私は思っているからです。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    あってもちょっと楽になる程度でよいならば、効果を弱体してもよいですよね?前述しましたが、絶対的な弱体でも相対的な弱体であっても学者や召喚士が席を失うことには変わらないですから。
    それは弱体加減によるのではないでしょうか?
    相対的にも絶対的にも弱体しすぎてしまえば席を失うでしょうけど、前述した通り、他の強化と別枠である以上、有効な手段ではあり続けると思います。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    それと弱体だけが取りざたされていますが、弱体の前提としてSPアビの使用間隔の短縮と言う強化があることを忘れずに。
    一応、2時間が30分になるというお話ですが、
    現状1戦に30分以上かかるコンテンツは希であり、
    レシェフ MMM ワイルドカードと2hアビ回復が容易な今、
    結局は1戦闘に1度しか使えず、有効なのは確実に2hアビを回復できる手段の無い真闇王のみ。
    その効果も弱体されてしまうのであれば、手間が省ける分かなり便利にはなりますが、戦力的にはマイナスだなぁと感じました。

    こんな感じでしょうか。
    今回の松井Pの判断は間違いなく英断ではあり、
    プレイヤーの声が届くようになってほんとに嬉しいと感じていますが、
    簡単に弱体を容認してしまえば単なるイエスマンでしかなく
    昔の何を言っても声が届かない状態となんら変わりがないと思うのです。
    バランスは開発さんで調整してもらうべきものですが、
    理不尽な状況下でプレイヤーがクリアできるように編み出した戦法を蔑ろにしないでいただきたい。

    拙い文章ではありますが、なんとか上手く伝われば幸いです。
    (11)
    Last edited by Akatsuki; 09-16-2012 at 11:01 AM.

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    いやぁ申し訳ない^^;
    これはお答えしなければと思ったので出戻りです。
    出戻った割に矛盾だらけですね…。

    >ですから、そのオーラ絶対防御前提のコンテンツがおかしいってのはみなさん共通の認識だと思います。
    >なので、まずはコンテンツの歪みを是正するべきだと思うのです。
    >薄くしすぎると席を失うことになるかもしれませんが、
    >そこは絶妙なバランスで、効果があるようにすればいいのではないでしょうか。
    >また、オーラ絶対防御ともに歌やロールとは別枠の強化ですので、席を失うことにはならないかと思います。
    オーラ絶対防御前提のコンテンツがおかしいと言いつつ、絶妙なバランスで必須は維持するというのは酷い矛盾です。

    >全ての戦闘において緊急時の絶対防御は言わずもがな。
    緊急時を想定して現状の火力も低く支援能力も薄い召喚士を入れておくコンテンツは存在しませんよ。

    >アビセアやリンバス等、2hアビを乱用できる環境ならば、オーラは非常に有効です。
    アビセア乱獲でオーラがあると嬉しいのは極論すると主催だけです。回復役も強化役も不要となり白や詩人での参加希望者を蹴ってアタッカーのみで編成できますので、ある程度は経験値は美味しくなりますが、前出の回復役や強化役は割を食うことになります。
    以前に別のレスで書きましたが、主催が2アカで用意するジョブという価値しかないということです。そんなのメイン学にはうれしくないですよね。

    >過去の「弱体調整」が原因かどうかはわかりませんが、
    >アビセア終了後からどんどん人が少なくなっているのはみなさん感じておられるかと思います。
    >今ここで弱体するのは得策では無いと思う理由は、
    >引退してしまった人の中には弱体で心が折れてしまった方も相当数いるのではないか?と私は思っているからです。
    それはあなたの主観でしょう。実際は急激なレベル上限の開放によるコンテンツ不足だと考えます。

    >それは弱体加減によるのではないでしょうか?
    >相対的にも絶対的にも弱体しすぎてしまえば席を失うでしょうけど、前述した通り、他の強化と別枠である以上、有効な手段ではあり続けると思います。
    「あってもちょっと楽になる程度にすることが第一」と言う意見と矛盾していますね。

    >一応、2時間が30分になるというお話ですが、現状1戦に30分以上かかるコンテンツは希であり、
    >レシェフ MMM ワイルドカードと2hアビ回復が容易な今、
    >結局は1戦闘に1度しか使えず、有効なのは確実に2hアビを回復できる手段の無い真闇王のみ。
    >その効果も弱体されてしまうのであれば、手間が省ける分かなり便利にはなりますが、戦力的にはマイナスだなぁと感じました。
    戦力的にマイナスになるからコンテンツの調整も並行して行うと発言されていますのでご安心ください。
    (10)

  3. #103
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    「絶対防御やオーラが悪い訳じゃない、それ前提に作られたコンテンツが問題だ」という声がまず一番聞かれますが、こういうコンテンツが作られた背景には結局「絶対防御やオーラ、歌&ロールも含めた強力な支援、侠者愚者等のテンポラリ、及びそれら支援によりインフレを起こした前衛の火力」があるんですよね。

    こういう強化を組み合わせる事により100%安定して簡単にクリアできる新コンテンツができたとしてそれが果たしてユーザーに好評なのか?と考えてみて下さい。新アイテムなどは簡単に取れるでしょうが、それは単なる作業でしかなく多くのユーザー的にに「面白いコンテンツ」と感じる事はないでしょう。
    こうなると開発としてはそれらがある事を踏まえた上で「100%安定して攻略はできないもの」を作っていくしかない訳で、それが現状の真闇王や水晶竜、レギオンや新ナイズルなんじゃないでしょうか?
    現状で強力すぎるもの(今回は絶対防御&オーラ)をある程度調整しない事には今後の新コンテンツもこれまでと同じ方向で作るしか無い訳です。それはこれまでと何も変わらない「またスタンゲーか。また即死ばらまきか、またオーラゲーか」と言われるものになるでしょう。

    苦戦しつつも創意工夫して困難な敵やコンテンツに立ち向かい、それを制覇した時の興奮や感動がユーザーが「面白い、楽しい」と感じる部分じゃないでしょうか?(勿論すべてのコンテンツがこうであるべき、とは思いませんが)

    こういったユーザーが試行錯誤しながら攻略方法を探せる、昔人気のあったコンテンツのようなものを作っていく為に必要な措置の一環だと考えてみると単なる「弱体」ではなく「調整」であると私は思っています。
    とはいえ、一部にはその方法を利用できる必要もあると思います(強大なNMの最後2割を一気に押し込む的な)ので、単純な効果の弱体というよりは効果時間の短縮方面の調整が適切ではないでしょうか?
     ・絶対防御はカット率を召喚スキル依存にしつつ効果時間を60秒に
     ・オーラは令狸執鼠の章の適用外(これで効果5分~連環ぎりぎり掛け直し込みで8分弱)

    また今後の調整の課題として既に意見はでてますが、前衛の火力インフレ抑制の為にヘイストの上限調整もしくは計算式の調整という部分にも踏み込むべきではないかと個人的には思います。
    (15)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    出戻った割に矛盾だらけですね…。
    すいません、もっかいチャンスください・・
    なんとか誤解を解きます!

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    オーラ絶対防御前提のコンテンツがおかしいと言いつつ、絶妙なバランスで必須は維持するというのは酷い矛盾です。
    「オーラ絶対防御がないとクリアできないコンテンツはおかしい」
    だから、まずはこれをオーラ絶対防御無しでクリアできるようにして欲しい。
    ここまではみなさん共通の想いだと思います。
    ここから弱体もやむなしという方と、いいや弱体無しでなんとかしろ!という方で分かれてるわけです。(私はもちろん後者です。)
    弱体もやむなしという方の方が多数ですが、その理由の多くは
    「両アビ無しでクリアできるなら、両アビ使うと簡単になりすぎるから」です。
    ここで私は、敵側(コンテンツ側)の防御力やHPを上げ、攻撃面での弱体をすることで両アビの存在を少し小さくしてやることで、
    オーラ絶対防御の性能をそのままに、「無しでもクリアでき、有りでも簡単になりすぎない」調整ができるのではないか?と考えています。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    緊急時を想定して現状の火力も低く支援能力も薄い召喚士を入れておくコンテンツは存在しませんよ。
    ここで私が言っているのは、ハイエンドコンテンツにおける「席」ではなく、あくまで普段の活動での話です。
    所謂「両アビ無しでクリアできないコンテンツ」のせいで両アビが弱体されてしまうようなことがあれば、そのコンテンツを全くやらない人が割を食うだけになってしまいます。
    ソロで召喚士してる方や少人数PTで学者を使う方が0だとは誰にも言えないはずです。


    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    アビセア乱獲でオーラがあると嬉しいのは極論すると主催だけです。回復役も強化役も不要となり白や詩人での参加希望者を蹴ってアタッカーのみで編成できますので、ある程度は経験値は美味しくなりますが、前出の回復役や強化役は割を食うことになります。
    以前に別のレスで書きましたが、主催が2アカで用意するジョブという価値しかないということです。そんなのメイン学にはうれしくないですよね。
    時給upの恩恵は主催だけでなく参加者全員にあります。
    また、回復が必要なくなり白や詩人で参加できないとのことですが、今時乱獲でそこまで編成ガチガチにする主催さんならば、LV80とかのアタッカーもお断りになってしまうんでしょうか?
    また、回復がいらないから白の枠が無くなるってのはアビセアでは昔からリジェネアートマもありますし、考えにくいかな・・
    また、乱獲だけでなく、エンピ素材のNM連戦とかにもオーラ結構使えますし、余った時間でライバルPTにかけると喜ばれます。^^v

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    >引退してしまった人の中には弱体で心が折れてしまった方も相当数いるのではないか?と私は思っているからです。
    それはあなたの主観でしょう。実際は急激なレベル上限の開放によるコンテンツ不足だと考えます。
    確かに主観です・申し訳ない。
    ですが、人が減った理由を断定することは誰にもできません。
    おっしゃる通り、コンテンツ不足により辞めてしまった方もいるでしょうが、やめてしまった人全員の理由がそうだとは言い切れません。
    なので、
    >過去の「弱体調整」が原因かどうかはわかりませんが
    と、前置きさせて頂きました。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    「あってもちょっと楽になる程度にすることが第一」と言う意見と矛盾していますね。
    オーラ絶対防御に依存しすぎていることが問題だと思います。
    オーラ絶対防御の性能をそのままに、「両アビがなくてもクリアでき、両アビがあっても簡単になりすぎない。(多少は楽になる)」というのが私の理想です。
    その為に、前述した通り、敵側のHPや防御力を上げることでオーラへの依存度を下げ、
    攻撃面の弱体(範囲を狭くしたり、威力を下げたり)で絶対防御への依存度を下げればいいのではないか。
    ※依存度を下げるといっても、全く無駄になるというまでではなく、あれば多少楽になる程度です。(オーラならばソウル歌2曲くらい)
    と言う話です。


    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    戦力的にマイナスになるからコンテンツの調整も並行して行うと発言されていますのでご安心ください。
    コンテンツの調整が行われることはもちろん承知しています。
    しかしながら、調整されるのは所謂「オーラ及び絶対防御がないとクリアできないコンテンツ」だけではないでしょうか?
    先程も書きましたが、そういうコンテンツをやっていない方にはとんだとばっちりですし、
    そういうコンテンツをバリバリやってる方でも、そういうコンテンツ以外でオーラと絶対防御は絶対使わないとは言い切れないと思います。
    また、新2hアビの実装により、学者召喚両ジョブが強化される面もあるとは思いますが、こちらはまだ未知数ですからね・
    (6)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    ここで私は、敵側(コンテンツ側)の防御力やHPを上げ、攻撃面での弱体をすることで両アビの存在を少し小さくしてやることで、
    オーラ絶対防御の性能をそのままに、「無しでもクリアでき、有りでも簡単になりすぎない」調整ができるのではないか?と考えています。
    今より防御力やHPあげたら戦闘時間が更にかかるようになってしまうのでは?
    と言うか今まさにこういう状況でオーラ必須となっていると思うのですが。
    (9)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    すいません、もっかいチャンスください・・
    なんとか誤解を解きます!
    なんというか、自分を正当化するために必死で、矛盾点が一向に解消しないですね…。
    敵の攻撃を弱くしたり、敵のHPや防御力を増やして瞬殺しにくくしても必須な状況であれば依存度に何ら変化はないですし、結局弱体するならハイエンドコンテンツ以外で割を食うことに変わりはないです。
    (10)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by osan View Post
    今より防御力やHPあげたら戦闘時間が更にかかるようになってしまうのでは?
    と言うか今まさにこういう状況でオーラ必須となっていると思うのですが。
    オーラ絶対防御で速攻極める戦闘ばかりなのを是正するのですから、
    戦闘時間が長くなることは仕方がないと思います。
    また、オーラ絶対防御戦法が悪だというわけではなく、
    そういう戦闘ばっかりなことが「つまらない」とされている要因であると考えています。
    既存のオーラ絶対防御必須コンテンツについては
    その時集まったメンバーにより、戦術を選択する余地を持たせる。
    新しく追加されるコンテンツについては、今のように1ミス即壊滅or無傷で圧勝という戦闘よりは、たとえ時間がかかろうともがんばったら勝てるという形の方がいいと思います。

    あと、ここ数日一生懸命弱体反対意見を出していますが、
    私はただの1プレイヤーで、私の意見が採用されるというわけではないので・・
    そこんとこも一つ・・
    (7)

  8. #108
    Player d-3-b's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    オーラ絶対防御に依存しすぎていることが問題だと思います。
    オーラ絶対防御の性能をそのままに、「両アビがなくてもクリアでき、両アビがあっても簡単になりすぎない。(多少は楽になる)」というのが私の理想です。
    その為に、前述した通り、敵側のHPや防御力を上げることでオーラへの依存度を下げ、
    攻撃面の弱体(範囲を狭くしたり、威力を下げたり)で絶対防御への依存度を下げればいいのではないか。
    ※依存度を下げるといっても、全く無駄になるというまでではなく、あれば多少楽になる程度です。(オーラならばソウル歌2曲くらい)
    と言う話です。
    コンテンツ側をまず修正するべき。とおっしゃっていますが・・・
    これは辞めて頂きたい。
    上記の案を見てるとオーラ防御の依存度を下げるというよりは、オーラ防御もってしても削りきれないぐらい敵をタフにパワーアップさせるように見えます。

    裏のマッチョ野郎の分身が止まらないです。
    なんかますます色んな敵が凶悪化しそうな気がする。
    オーラ防御を擁護する為にこんな稚拙な悪手が続くのは勘弁してください<(_ _)>
    (14)
    Last edited by d-3-b; 09-16-2012 at 03:35 PM.

  9. #109
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    なんというか、自分を正当化するために必死で、矛盾点が一向に解消しないですね…。
    敵の攻撃を弱くしたり、敵のHPや防御力を増やして瞬殺しにくくしても必須な状況であれば依存度に何ら変化はないですし、結局弱体するならハイエンドコンテンツ以外で割を食うことに変わりはないです。
    なんだかえらい言われようですが・
    とにかくですね。
    まず第一に必須なコンテンツを調整して、オーラと絶対防御無しでもクリアできる難易度にすること。これには誰も異論無いと思います。
    で、問題は
    「オーラと絶対防御無しでもクリアできるようにすると、両アビ有りだと簡単になりすぎる。」
    この一点なわけです。

    そこでまず、敵の耐久力を上げることで絶対防御への依存度を下げて、(少なくとも90秒で倒せなくする)
    アレキあれば最後の大暴れの時も安心して押し切れる。くらいにします。
    難しいのはオーラの方ですが、75時代の戦闘を思い返すと
    昨今、VWやアビセアでタコ殴りが日常化してしまいましたが、そもそもアタッカーが常にモンスターを叩けた戦闘はあんまりなかったような気がします。
    WS撃っては離れの繰り返しだった戦闘も多々あったと思います。特に6人以上で挑むような敵には。
    とりあえず上記のアレキの依存度低下を行うことで、若干ですが、オーラへの依存度(攻撃間隔短縮の部分だけですが)も下げれるかなと思います。

    まぁとりあえず調整案の一例であって、これが全面的に採用されるなんてことは私も思っておりません。
    あと、
    >結局弱体するならハイエンドコンテンツ以外で割を食うことに変わりはないです。
    この一文がよくわかりません・・
    「結局弱体する」というのは必須コンテンツの敵の方ですか?(真闇王など)
    それともオーラ絶対防御のことですか?
    私の意見は、「オーラ絶対防御両アビの性能をそのままに、コンテンツ側を調整し、両アビ無くてもクリア可能にする。」ということです。
    故にコンテンツ外での使用感は現状のままです。


    あと、今回は弱体案についてのダメだしでしたが、
    他の部分についてはご納得いただけたんでしょうか?
    矛盾に思われた部分が一つでも解消できていれば幸いです。
    (5)
    Last edited by Akatsuki; 09-16-2012 at 06:50 PM.

  10. #110
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    Quote Originally Posted by d-3-b View Post
    コンテンツ側をまず修正するべき。とおっしゃっていますが・・・
    これは辞めて頂きたい。
    上記の案を見てるとオーラ防御の依存度を下げるというよりは、オーラ防御もってしても削りきれないぐらい敵をタフにパワーアップさせるように見えます。

    裏のマッチョ野郎の分身が止まらないです。
    なんかますます色んな敵が凶悪化しそうな気がする。
    オーラ防御を擁護する為にこんな稚拙な悪手が続くのは勘弁してください<(_ _)>
    ちょっと待ってください^^;稚拙だと言われるのは仕方がないですが、
    いろいろ勘違いをしておられる・・
    とりあえず、コンテンツ側を調整し、

    【オーラと絶対防御無しでもクリアできるようにする」※いわゆる理不尽凶悪範囲攻撃の威力や射程範囲を狭めたり、半壊時に立て直しができるようにすること。(マラソンキープや盾1タイマンキープなどなど)】

    これが大前提です。
    決して単に防御面を強化し、今の凶悪モンスターばっかり追加を助長させるという意図ではありません。
    真闇王に関しては、一昨日くらいにも書きましたが、分身を一回一匹のみにして、テラスラッシュを単体にするくらいでちょうどいいんじゃないかと思っています。もちろん1プレイヤーが実際にテストとかはできるわけないので、匙加減は開発さん次第ですけれども・
    方向性はそんな感じがいいんじゃないかなと思っています。

    私自身、90キャップ時代から真闇王に挑戦しており、幾度となく砂を噛んでいます(雪かな?)ので、お気持ちはとてもよくわかります。
    (8)
    Last edited by Akatsuki; 09-16-2012 at 06:52 PM.

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