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  1. #51
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    Quote Originally Posted by shigetaro View Post
    弱体調整に反対されている方がいるようですが
    ここで発表された段階で既に決定事項なのは今までの経緯で
    分かっていることです。
    ですので弱体絶対反対ではなく弱体の調整案について
    ディスカッションしていく事が建設的だと思います。
    さすがにそれは乱暴すぎると思います。
    確かに反対意見は少数派ですが、みんなそれぞれの思い描く楽しいヴァナディールの為に意見出してるんです。
    私は反対意見だからといって、賛成派の方を敵だとは思いません。
    (21)

  2. #52
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    弱体調整が必要な理由は重々承知しています。
    ただ、やっぱり私には、この状況での弱体調整は悪手にしか思えないのです・・

    サーバーの統合時にはピーク時で4000人はいました。
    私は裏LSを運営しているんですが、毎週40-50人集まり、毎週出席取るだけでえらい苦労したもんです。
    それが今やゴールデンタイムで2000そこそこ。
    内半分を外人だとすると、1000人しかいない計算になり、
    さらに一人で複数のアカウントを使用する人も増加しており、
    実際コミュニケーション取れる人数はもっと少ないでしょう。
    そして、以逸徒労の計弱体、ナイオ弱体、ウッコビクスマ弱体・・
    それぞれの弱体調整の前後でプレイ人口が何人増えて何人減ったのかはわかりませんが、
    【 こ の 二 年 】で確実にフレンドリストは小さくなってきています。

    「オーラと絶対防御に頼った戦闘ばっかでおもろない。」と思っている人も多いでしょうが、
    それを楽しいと思っている人間もいるはずです。
    闇王やVW、レギオン以外でも、アビセアで青光上げて常時オーラしたり、リンバスで回復箱使ってむちゃくちゃするのを楽しみにしている人もいるはずです。

    まず調整すべきは、オーラと絶対防御そのものではなく、両アビがないと攻略できないコンテンツとHNMです。
    もし、レギオンや真闇王がオーラと絶対防御無しでも攻略できるコンテンツであったならば、「オーラ絶対防御速攻戦法ばっかでおもろない」と思ってる人も別の編成と戦術で挑むことができるのではないでしょうか?

    強くなりたいというプレイヤーの願いを根こそぎ引き抜いて
    一山いくらとザルに盛るような弱体調整を簡単に容認してはいけないと思います。
    (17)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Lucy7 View Post
    開発側は1度ならず2度も弱体はもうしないといっています。
    そこにきて、オーラ絶対防御の弱体はいかがなものかと個人的にはいかがなものかと思っています。

    そして、元スレにもいましたが、ドサクサに紛れてこっそり他ジョブにまで弱体の連鎖を広げるのは
    やめてください。
    おまけに赤専用でヘイストIIクレクレとかおかしくないですか?
    仮にヘイストIIを実装するなら、オーラ弱体で割を食う学者さんに対して、ヘイスト・ヘイストIIの開放を
    要望するのが筋ってもんじゃありませんか?
    僕自身学者も好きで75時代からよく遊んでいます。(念の為現在の99ジョブも記載します。赤黒学暗召、白は相方のみ99)
    その中でオーラ弱体は残念に思いますが、仕方ないとも考えています。

    弱体についてですが、弱体はしないとの発表は何度かありましたが、基本的に「弱体は”一旦”ココまでにしてこれからは強化で調整」という表現をされていたと記憶しています。
    つまり、弱体は今後一切しないという意味ではなく、バランスを崩している判断されると弱体調整が入る可能性があるということだと考えます。

    その証拠が、Lucy7様の仰るように、1度ならず2度も弱体はココまでと発表された後に弱体が発表されました。
    では、どうすれば、今後弱体の可能性を小さくすることが出来るかを考えたところ、行き着いたのが、”システム側での上限を決める”というものです。

    今まで弱体されたもののほとんどが、相乗効果で開発側の想定を越え、その原因の一番大きな能力を順番に弱対するというものです。
    それでは、対処療法となり、新しい能力が追加された時、同じように想定を超えてしまった場合、また一番大きな能力が弱体されてしまうという連鎖は止められません。
    そこで、開発側が合計であるラインを越えなければ、バランスを崩すことは無いと判断できるところに上限を決めてもらえれば、
    強力な新しい能力が追加されても、相乗効果の強さが開発側のラインを越えることがなくなるので、弱体の必要がなくなるというものです。

    数字を使って表現してみます。

    10点が開発が想定するバランスだとすると

    いままでの場合、
    C(5点)という魔法やアビが実装

    A(3点)+B(4点)+C(5点)が合わさると、12点になり、ものすごく強くなるので、皆が利用しだす。

    Cを3点まで、弱体して調整する。
    この繰り返しだったので、もし今後、Cと同枠のD(5点)が実装されたとしてもまた3点まで弱体される可能性が残ります。


    そこで、上限を決め、この場合10点を越えると10点として扱われる、ようになると。

    D(5点)という魔法やアビが実装

    A(3点)+B(4点)+C(弱体後3点)で10点に達してたけれど、A(3点)+B(4点)+D(5点)でも10点になるので、
    上限に達する選択肢が増えるだけで、開発の想定を超えることなく弱体の必要がなくなる。

    こんな感じです。

    前回提案したヘイスト上限の提案についても、上限は下がりますが、低支援下での合計値はほとんどのジョブで上がりますので、バランスを崩さない範囲で全ジョブ強化とも言えると思います。
    正直に言うと、今後のために、黙想を除く、リゲインについても、装備枠(スフィア枠含む)+魔法枠(ロール含む)の合計上限を決めていた方がいいとも思っています。
    もしかすると、WS修正+能力値修正+装備枠のクリティカル上限も、ちゃんとバランスを崩さないレベルで上限を決めていれば、ウッコやビクスマの弱体もなかったかもしれません。


    ヘイスト2について、
    投稿を項目別に分けていたので気づいてもらえなかったかも知れませんが、学者には、ヘイスト2ではなく、範囲化できる学者専用のヘイストを希望しています。
    単体をより強力に強化できる赤、アライアンス全体を強化できる学者、このように調整してもらえるのがいいと考えています。

    また、KalKan-R様が仰っているように、もし実装するなら、ヘイスト2は赤1人で前衛3人に常時回しつづけるが難しくなるような高い消費MPにして実装して欲しいと思います。
    (11)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by silverray View Post

    数字を使って表現してみます。

    10点が開発が想定するバランスだとすると

    いままでの場合、
    C(5点)という魔法やアビが実装

    A(3点)+B(4点)+C(5点)が合わさると、12点になり、ものすごく強くなるので、皆が利用しだす。

    Cを3点まで、弱体して調整する。
    この繰り返しだったので、もし今後、Cと同枠のD(5点)が実装されたとしてもまた3点まで弱体される可能性が残ります。


    そこで、上限を決め、この場合10点を越えると10点として扱われる、ようになると。

    D(5点)という魔法やアビが実装

    A(3点)+B(4点)+C(弱体後3点)で10点に達してたけれど、A(3点)+B(4点)+D(5点)でも10点になるので、
    上限に達する選択肢が増えるだけで、開発の想定を超えることなく弱体の必要がなくなる。

    こんな感じです。
    とてもわかりやすい説明で、私も思わずなるほど。と思ってしましましたw
    しかしながら、いくら頑張っても10点を超えないような世界が楽しいかと言われれば
    まさにおててつないでみんなでゴール・・
    敷かれたレールの上を60キロ制限でひたすら走るようなもんです。
    自由度の高い世界の中で12点13点を目指し、たまに15点がでちゃうから面白いんだと思います。
    (8)

  5. #55
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    オーラ士はやってないけど絶対防御は結構使ってたので自分も一言。
    下方修正は確かに開発の視野に入ってるようですが・・・
    これ下方修正できるんですかね?
    ・防御できない状態異常を増やす→もはや「絶対」防御でもなんでもない。他の方も言ってましたがその通り。
    ・効果時間を減らす→そもそも効果時間が90秒くらいしかない上に、効果がどんどん減衰していくのに?
     どうやってこれ以上効果時間を減らすの?1分くらいにする?全MP消費するのに使う価値ある?
    ・ダメカットを減らす→これもやっちゃうと何のために絶対防御使うのかわからなくなる気がします。

    これまでの下方修正の知識を活かしてwいくらでもやりようはあるのかもしれませんが、どうも安易に
    下方修正ってのは違う気がしますね。コンテンツをつまらなくしている諸悪の根源とまで言われて
    開発が「下方修正」を口にしたら、さまぁみろとばかりに両手を上げて喜ぶ他ジョブユーザー。
    召喚が悪いわけでもなんでもないんですがね。自ジョブのアビを悪く言われて嬉しいプレイヤーはいないと
    思うんですが。ほんとにカースト制度で成り立ってるんですねぇこのゲームw。他人をこき下ろしてナンボ・・と。

    りキャストタイマーの詳細は知らないのですが、りキャストの種類を増やせる目処みたいなものが立つようなら
    ・絶対防御の効果は据え置き、効果時間はむしろ2分くらいに。
    ・その変わりりキャスト時間を大幅に延長(地球時間で10時間とか。ヴァナ1週間に1回とか)
    ・技能の薬(でしたっけ?)等テンポラリアイテムの効果見直し

    とかじゃダメなんでしょうか?
    まぁこんなにりキャスト伸ばされたら使えないと言われるかもですが・・・w
    絶対防御が恒常的に戦法として使われるのは確かに良くないですが、ここ一番で役に立つ効果でなければ
    またゴミ履行仲間入りが増えるのみです。

    ・自他ともに頼みの綱とされたはずであった絶対防御は下方修正
    ・ケット・シーは延期(いつかもわからず)
    ・アトモスに至ってはなかったことにされているかのごとく回答なし

    ほんとに救いきれるんですか?このジョブw
    あと、召喚士諸氏はもう少し怒っていいと思う。
    (25)
    Last edited by jaboten; 09-13-2012 at 03:11 AM.

  6. #56
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    開発の”弱体する”という姿勢に真っ向から対抗する意見になってしまうかもしれないのですが、いっそのこと弱体しないのはどうでしょう?
    たまたま今までの一部のコンテンツでは前衛による絶対防御超強化フルボッコが有効だった、ナイズルではオーラが有効だったのでたまたま学者の席があった、今まで学者の席が無い場面が多かった、絶対防御が強力なのは誰しも認めることですが、ナイズルで必須か?と言ったらyesなんて言う人は皆無だと思います。
    他のコンテンツでは学、召喚の席が無いけど、白黒赤の席が多かった例なんていくらでもありますし、各コンテンツに必要なジョブ、有効なジョブ、いらないジョブなんて言い方があるくらいですし、いいんじゃないでしょうか?当方メインシーフですが、呼ばれるコンテンツ、呼ばれないコンテンツはかなりハッキリしています。
    今後例えばHPが極端に減ると若干効果時間長めのインビンシブルを最優先で使う思考の敵、素早いイメージがあり、常にBC内を一定範囲動き回っている敵などが実装されるだけで一気に”前衛物理アタッカー”による絶対防御超強化飽和火力フルボッコのような戦術は崩せる気がします。逆に出番が出て必要になってくる、今まで日の目を見なかったアタッカージョブも活躍する場が出てくると思いますし、こういうバランスの取り方も一つの方法ではないでしょうか?
    (16)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    とてもわかりやすい説明で、私も思わずなるほど。と思ってしましましたw
    しかしながら、いくら頑張っても10点を超えないような世界が楽しいかと言われれば
    まさにおててつないでみんなでゴール・・
    敷かれたレールの上を60キロ制限でひたすら走るようなもんです。
    自由度の高い世界の中で12点13点を目指し、たまに15点がでちゃうから面白いんだと思います。
    おっしゃるとおり、12点13点をめざして、たまに15点が出るというは楽しいです。
    が、それは当人の努力や多少の運があってはじめて到達すべきラインではないでしょうか。
    装備や知識を揃えることで他者より抜きん出る、というのは理解できます。

    ですがジョブ設計の段階で他ジョブよりも高い基準にいるというのは、すなわち「越えられない壁」です。
    小学生の50m走にウサインボルトがガチ参戦するようなものです。
    どう見ても小学生に勝ち目はないし、小学生からみれば不満も出るでしょう。
    良い例がこれまでにあった戦士が強すぎる、暗黒が強すぎるというようなスレッドです。
    オーラ絶対防御はバフ系スキルなので同列に感じにくいかもしれませんが。
    ジョブ設計に一定のラインを設ける、これをお手手繋いでと表現するのには違和感があります。
    (10)

  8. #58
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    絶対防御は特筆すべき対処ほうほうが敵からしたらテラーか即死技くらいしかないんですよね。
    絶対防御オンリーにならないには
    開幕から使用できなくすれば性能弱体しなくてもいいかと思います。
    たとえば
    戦闘開始からタイムが計算され一定時間たつと使用可能(戦闘が終了するとリセット)

    オーラは
    オーラを使用すると2hの効果が切れるようにすれば効果を下げなくてもいいかと
    (0)

  9. #59
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    オーラ調整は、スキル依存上限を一段さげてみるとか。
    努力の結果が役に立たないのは、アレですが、装備品を大量に持ち歩かずにすむようになるし、
    他の弱体よりは、影響が少ないと思います。
    (強化スキル用の装備は見た目がちょっと苦手です、学者っぽい服着たいなぁ。)
    (0)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    絶対防御は特筆すべき対処ほうほうが敵からしたらテラーか即死技くらいしかないんですよね。
    絶対防御のグットステータス持ちがヘイトに入ったら敵もダメージカット95%位を得れば良いのでは

    現在の絶対防御はこっちの攻撃をごり押しする為のデメリット消去
    (バーサク、ラスリゾ、回復役)でしかないので
    絶対防御=耐える(時間稼ぎ)とすると相手も絶対防御で対抗すれば良いだけだと思う
    (1)

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