「絶対防御やオーラが悪い訳じゃない、それ前提に作られたコンテンツが問題だ」という声がまず一番聞かれますが、こういうコンテンツが作られた背景には結局「絶対防御やオーラ、歌&ロールも含めた強力な支援、侠者愚者等のテンポラリ、及びそれら支援によりインフレを起こした前衛の火力」があるんですよね。

こういう強化を組み合わせる事により100%安定して簡単にクリアできる新コンテンツができたとしてそれが果たしてユーザーに好評なのか?と考えてみて下さい。新アイテムなどは簡単に取れるでしょうが、それは単なる作業でしかなく多くのユーザー的にに「面白いコンテンツ」と感じる事はないでしょう。
こうなると開発としてはそれらがある事を踏まえた上で「100%安定して攻略はできないもの」を作っていくしかない訳で、それが現状の真闇王や水晶竜、レギオンや新ナイズルなんじゃないでしょうか?
現状で強力すぎるもの(今回は絶対防御&オーラ)をある程度調整しない事には今後の新コンテンツもこれまでと同じ方向で作るしか無い訳です。それはこれまでと何も変わらない「またスタンゲーか。また即死ばらまきか、またオーラゲーか」と言われるものになるでしょう。

苦戦しつつも創意工夫して困難な敵やコンテンツに立ち向かい、それを制覇した時の興奮や感動がユーザーが「面白い、楽しい」と感じる部分じゃないでしょうか?(勿論すべてのコンテンツがこうであるべき、とは思いませんが)

こういったユーザーが試行錯誤しながら攻略方法を探せる、昔人気のあったコンテンツのようなものを作っていく為に必要な措置の一環だと考えてみると単なる「弱体」ではなく「調整」であると私は思っています。
とはいえ、一部にはその方法を利用できる必要もあると思います(強大なNMの最後2割を一気に押し込む的な)ので、単純な効果の弱体というよりは効果時間の短縮方面の調整が適切ではないでしょうか?
 ・絶対防御はカット率を召喚スキル依存にしつつ効果時間を60秒に
 ・オーラは令狸執鼠の章の適用外(これで効果5分~連環ぎりぎり掛け直し込みで8分弱)

また今後の調整の課題として既に意見はでてますが、前衛の火力インフレ抑制の為にヘイストの上限調整もしくは計算式の調整という部分にも踏み込むべきではないかと個人的には思います。