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  1. #171
    Player saorin's Avatar
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    Quote Originally Posted by Pondman View Post
    WS強化の提案をされている方の意見を読んでて思ったのですが、
    メリポで作る、ジョブ別新WSと言うのはどうでしょうか。

    多段、単発からスタイルを選べ、修正ステータス、追加効果など既存モーション、エフェクト等を組み合わせて
    流用し、自分だけの最終奥義的なWSの作成を、ユーザー自身が行える!みたいな。
    出来れば名前も自分で決められたら、痛い名前付けて失笑されてみたいです♪
    メリットポイントの位置づけとして自身の強化!みたいな感じですので、イメージからは外れてはいないかと。

    ただ、懸念する点としては、最強セット的なWSしか作られなさそうですがね。
    調整や、レリック、ミシック、エンピリアン武器の固有WSの存在等、色々ハードル高いですかねぇ。
    現実的な考えだと、新しい各ジョブのWSをメリポで強化し、最終的にきちんとした性能になるとかですか。

    よく考えたら溢れるメリポの対策になってないですね・・・・・。(´・ω・`)
    あー、これあったら楽しそうだなぁw
    オリジナルWSを作成!みたいなので。

    ざっと考えてみたw

    メリポ
    オリジナルWS(トータルでMAX20段階)
     ・基本D値(MAX10段階)※必須
      武器毎に最低値があり、1段階でD+1
      消費メリポ 1>3>5>10>13>15>17>20>20>20
     ・HIT数(MAX8段階)※必須
      強化数=HIT数 消費メリポ 1>3>5>10>13>15>17>20
     ・攻撃範囲(MAX1段階)※必須
      単体、自分中心範囲、扇状、対象中心範囲、直線範囲
     ・ステータス修正(MAX6段階)※必須
      STR10%、DEX10%、AGI10%、VIT10%、INT10%、MND10%、CHR10%
      各項目に更にメリポを振ることで修正値が+10%される。
      消費メリポ 1>5>10>15>20>20
      例)STR30%(3段階) DEX20%(2段階) 合計5段階
     ・追加効果(MAX1段階)
      病気(5)、スロウ(5)、毒(1)、静寂(1)、スタン(10)、麻痺(1)、フラッシュ(5)、暗闇(1)、睡眠(10)、呪い(10)
      ※括弧内は消費メリポ
     ・TP修正(MAX3段階)※必須
      追加効果時間(1>5>10)、ダメージ修正(1>3>5)、クリティカル修正(1>10>20)、攻撃範囲(1>2>3)
      ※括弧内は消費メリポ、1種類しか選択不可
     ・アフターマス(MAX1段階)
      命中アップ(10)、攻撃アップ(10)、時々2回攻撃(15)、ヘイスト(15)
      ※括弧内は消費メリポ、1種類しか選択不可

    とか。
    もっと細かく色々設定できれば面白いだろうけど、調整はすごく難しそう。
    (4)

  2. #172
    Player Pondman's Avatar
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    もっと細かく色々設定できれば面白いだろうけど、調整はすごく難しそう。
    おお!、正にそんな感じです。
    ただ、やはりレリック、ミシック、エンピリアン武器所持の優位性や、
    最大の壁としてバランス調整でしょうか。
    威力が弱ければ意味がありませんし、強すぎては上記武器の取得意欲減退に繋がります。
    なにより、武器完成させた方が一番面白くないでしょうしね。

    上記武器の何れかを所持してる場合、所持している武器WSのエフェクト、アフターマス、各修正数値の上限解除とかで差別化するとか・・・・・・。まぁ、どちらにしても実現性は低いでしょうかね。

    個人的に開発陣が提供するWSは、少なからずコレジャナイ感が今まであったので、ちょっと妄想しちゃうんですよ。
    両手剣で夢想阿修羅拳のような多段WS、例えるならFF7の超級武神羅斬?の様なWSとか作れたら~とか。

    同時に魔法とかも、1Pで属性数値1で組み合わせたオリジナル魔法による、左手にファイアV、右手にブリザドVで
    メドロー・・・・あ、いえ、なんでもありません。
    (2)
    Last edited by Pondman; 07-26-2011 at 08:35 PM.

  3. #173
    Player Sirah's Avatar
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     とりあえず「その他」の項目で敵対心の項目をどうにかしてほしいなと。
    自分が普通とは言いませんが、大抵の人は前衛後衛両方上げてることが多いはずですし
    あの項目には非常に振りにくいんですよね。
    なので、ド安定なクリティカル+、被クリティカル-に降ってるわけです^^;

    まず、その他の上限を増やし、敵対心の項目は細分化して下記のように分けます。
    ・敵対心アップ(ナ忍シ踊で有効)
    ・敵対心ダウン(ナ忍以外全ジョブで有効)

    んで「その他」に以下みたいなの追加。
    ◎前衛向き
    ・物理攻撃力アップ
    ・物理命中率アップ
    ・攻撃間隔減少
    ・ダブルアタック効果アップ
    ・マーシャルアーツ効果アップ
    ・二刀流効果アップ
    ◎後衛向き
    ・魔法攻撃力アップ
    ・回復魔法効果アップ
    ・魔法命中率アップ
    ・魔法クリティカル率アップ
    ・ファストキャスト効果アップ
    ・魔法による敵対心減少
    ◎共通
    ・アビリティ使用間隔短縮

    全振りしても効果が少なくていいので、使い道は増やしてほしいですね。
    (1)
    Last edited by Sirah; 08-05-2011 at 01:33 PM.

  4. #174
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    既出かもですが、この際、メリポを消費するWSとか魔法を実装してしまえば解決するんでは…(^^;

    例  メテオ メリポ満タン時に5消費で発動 MP全消費・広範囲に無属性ダメージ リキャはメリポ満タンまで
       熊殺し メリポ満タン時に10消費で発動 TP全消費・単体突き属性ダメージ クリティカル修正 リキャは同上
       アレイラ メリポ満タン時に20消費で発動 MP全消費・範囲PCを衰弱無しで蘇生・完全回復  リキャは同上

    あるいは、たまっている全メリポを消費して発動、ダメージは蓄積メリポに依存、とか(^^;
    (1)
    Last edited by agrepika; 08-05-2011 at 04:33 PM. Reason: 加筆

  5. #175
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    レベルキャップ開放の情報が出てから埋もれ気味だったので、上げるついでに提案を。
    メリポの調整も入るようですが、それでもゆくゆくは溜まっていく一方です。
    なのでレベル99で終わらせないというのはどうでしょうか。

    レベル100以上に上げることができる。
    元々は255だったかな?そこまで想定されていたらしいです。
    なのでサポートジョブは49か50までとして、メインジョブを100以上に出来る。

    しかしUPするのはHPやMPのみで。上昇率もある程度考える必要がありますが、
    メリポが溜まって無駄になることは回避できそうです。

    その程度なら各種ステータス等と違い、大幅にバランスを崩すことにはならないと思います。
    例えば、1レベル10HPUPとかなら、110レベルで+100HP、150レベルで+500HPとか。
    さすがに500HP違うと影響出ますね・・・では必要経験値も大幅に増やしますか。
    レベル149から150までの必要経験値を100万EXPぐらいなら良いのかな?

    とりあえず、上げても上げなくても良いけど、上げた方が若干有利な程度で、
    上げなければいけないというプレッシャーがない程度になるのが理想的かな。
    (1)
    求職中のサラリーマン(´Д`;)

  6. #176
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    Quote Originally Posted by Strato View Post
    レベルキャップ開放の情報が出てから埋もれ気味だったので、上げるついでに提案を。
    メリポの調整も入るようですが、それでもゆくゆくは溜まっていく一方です。
    なのでレベル99で終わらせないというのはどうでしょうか。
    LVが上げられちゃうとそのうちすべてのMOBが練習相手になっちゃいますからLVは99のままでHPMPだけ増えていくのはどうでしょうか?
    1メリポで+10HPor10MPなら100メリポつぎ込んでガルカよりHP多いタルタルとか、800メリポつぎ込んでHP9999にしたりとか。
    無駄に垂れ流すメリポの使い道としてぜひ欲しいですね~。
    (0)
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  7. #177
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    忍者のメリポすべてです
    グループ1
    モクシャ効果 能力値1でモクシャを+1します。
    火遁の術効果 能力値1で火遁の術攻撃力を+2、属性防御ダウン時間を2秒延長します。
    氷遁の術効果 能力値1で氷遁の術攻撃力を+2、属性防御ダウン時間を2秒延長します。
    風遁の術効果 能力値1で風遁の術攻撃力を+2、属性防御ダウン時間を2秒延長します。
    土遁の術効果 能力値1で土遁の術攻撃力を+2、属性防御ダウン時間を2秒延長します。
    雷遁の術効果 能力値1で雷遁の術攻撃力を+2、属性防御ダウン時間を2秒延長します。
    水遁の術効果 能力値1で水遁の術攻撃力を+2、属性防御ダウン時間を2秒延長します。
    グループ2
    散華
    忍具の知識
    火遁の術:参
    氷遁の術:参
    風遁の術:参
    土遁の術:参
    雷遁の術:参
    水遁の術:参

    赤文字以外、これ必要? 忍者って遁術で戦うジョブでしたっけ?違うでしょう二刀流で戦うのが本来の姿
    こんなデタラメ修正希望します

    グループ1に二刀流効果アップ(バランス崩れるとか理由で導入されてないと予想)(現行の二刀流係数0.65、踊0.70) 
     なぜこれが無視続けられるのか・・・・忍者の特性はこれでしょうメインとサポの格差は今以上にほしいし踊とかわりない0.05違い

    もう一つ、忍術の詠唱短縮・・・参導入はないと予想(メリポに遁術:参いれてしまったから)

    是非今後L99忍者になる際して検討希望します
    (0)

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