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  1. #1
    Player Vojon's Avatar
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    弱体調整は本当に不要か?

    恐らく、私は少数派になるのでしょうか・・・。
    私も今までの調整で一喜一憂する事は沢山ありました。弱体されれば残念に思うし、強化をされればもちろん嬉しいです。

    しかしアッパー調整だけだと、バランスを取るためには結局敵も比例して強くせざるを得なくなります。
    結果難易度が上がり、参加の敷居が上がる事でコンテンツの過疎に繋がる。

    開発も人間ですから間違って強すぎる装備やアビリティ等を実装してしまう事もあるでしょう。
    しかしその強すぎる物を弱体調整出来ないが故に、生じる問題が昨今のVWやナイズル島等を筆頭としたごり押し作戦に現れているように思います。

    今後も何かの間違いで強すぎる何かが実装されるとも限りません、それでも弱体調整は悪と言えるのでしょうか?

    アビセアが出て以来、「最後の大判ぶるまい」等と言われてきて
    「細かい調整も投げてしまったのかな?」「今更細かい事言うのも野暮か」とタカを括って半ば諦めてきましたが
    新ディスクが発表され、またヴァナが活気付く機会が出来た今、「昨今の無弱体調整方針が本当にいいことかどうか?」という疑問を投げかけたいと思います。
    (54)

  2. #2
    Player Marthtomo's Avatar
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    新ディスクが発表され、またヴァナが活気付く機会が出来た今だからこそ必要な調整だと思います。
    じゃないと、レジの概念がないと発表された風水士の羅盤以外は、誘われなくなってしまいます。

    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    しかしアッパー調整だけだと、バランスを取るためには結局敵も比例して強くせざるを得なくなります。
    これについては私も懸念があります。
    弱体もすぐ切れるし、羅盤を設置しても深度が低いとか、
    歌とロールをまわしてオーラと絶対防御をして力で押す。こういうのに収束しがちです。
    結局一番最初に排除されるのは弱体魔法等であって、弱体調整が行われても現状と変わらない気がするのです。
    レジがなくなる様にすることのほかに、弱体のあり方も考えて欲しいです。


    ※タイトルだけ見て弱体の意味を取り違えてました('Д')
    (14)
    Last edited by Marthtomo; 06-26-2012 at 10:47 AM.

  3. #3
    Player serast's Avatar
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    弱体で調整されるのはつまらない。

    今のメインコンテンツがオーラナイトル歌4曲前提&極端なジョブ縛りなのは
    ①戦闘コンテンツに時間制限がある  VW・新ナイズル・レギオン
    ②弱点システムがある。          例VW・アビセア
    のが原因で別に一部のジョブが強すぎるからではありません。コンテンツに適した最も効率的な戦い方を自分達で選んでいるだけです。
    今呼ばれているジョブの性能を弱対したとしても2番目のジョブがその座を独占するだけでそれ以下のジョブには相変わらず席はありませんよ。席取りゲームを続けている限り座れない人が出てくるのは当然です。

    それでもどうにかするとしたら、
    ①に対しては「どのジョブで参加しても時間制限内に敵を倒せるくらいすべてのジョブを強化する」か「極端に敵を弱体化する」しか方法がありません。
    ②に対しては「どのジョブでも弱点をつけるように弱点候補を増やす」事ぐらいですがこれは最近修正されてきていますね。

    お手手繋いで仲良く一緒&どんぐりの背比べになるのはかまいませんが、どうせなら弱体でなく強化で並べて欲しいもんです。
    (6)
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  4. #4
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    強ジョブに合わせ全体を強化してしまうと火力のインフレが起きてしまい、既存のコンテンツの寿命短縮、さらに今後実装されるコンテンツの難易度が激化してしまう、、、といいことがありません。

    ただし、弱体弱体では現状のバランスで作られたコンテンツの難易度が上がってしまい、これもよろしくありません。

    ですので、突出しすぎたジョブの弱体、不遇ジョブの強化でバランスを取って行くのが一番だと思います。


    ただ、弱体に関しては先日の戦士弱体のように
     『ウッコ弱体』
     『ブラッドレイジ弱体』
     『被クリティカル-が付与された敵の実装』
    のような多重弱体はやめていただきたいものです。

    戦士が強すぎた理由が『ウッコの突出した性能』ならば、これを調整するだけでよかったのでは?と思わずには居られません。
    (20)

  5. #5
    Player Sphere's Avatar
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    特定の1、2個のジョブが、ということを言いたくはないのですが
    メリポ稼ぎ全盛時代頃以降でしょうか、いわゆる「アタッカージョブ」偏重が過ぎると思います。

    前衛ジョブ同士の間で与ダメージバランスを完璧に取る、或いは「これがバランスの取れた状態だ」と
    万人が納得するバランスいうのは絶対に実現不可能と言っていいと思います。
    そして、気軽なEXP稼ぎPTで前衛ジョブが派手な火力を披露して活躍するぐらいなら丁度よかったのに、
    エンドコンテンツでのHNMバトルでも「盾ジョブ不要・ペット戦術・弱体魔法不要」「とにかく火力トップの前衛が主役」
    と言わんばかりに前衛の攻撃力はHNM相手でさえうなぎ登り。
    やりこみプレーヤーの中には本来後衛ジョブやペットジョブを自分のメインに据えて育ててきた方も少なくなかったのに
    今となってはほとんどの方が両手武器前衛に鞍替えせざるを得ない状況になっています。
    一握りの火力トップと認められたジョブに対する戦闘前の手厚い接待をする支援ジョブ、それ以外に出番はありません。
    上記のようなジョブについては端的に言えばやり甲斐が無い、力を入れても余りにも報われないんです。

    大きい与ダメージでニヤニヤしたいという需要があるでしょうが、コンテンツによってそこは切り分けてほしいと思います。
    強敵には殴りダメージは通らない、ぐらいの方がアタッカー以外の各ジョブの役割がしっかり活きてくると思います。

    ナイトが敵を引き受けることによる味方への被害の低減、低ヘイトでしっかりダメージソースになれるペットジョブ群、
    物理が歯が立たない相手に着実にダメージを与えることができるがヘイトをしっかり見極める目が必要とされる黒狩。
    色んな役割を演じられてこそ、多人数協力型オンラインRPGの醍醐味だと思います。

    今更単純にアタッカーの攻撃力引き下げでは納得しない人も多いでしょうが、
    せっかく新エリア追加という契機でもありますし、今後の新たな強敵については昨今の与ダメージインフレを考慮した
    物理耐性の導入という方向もあって然るべきと思います。
    (25)

  6. #6
    Player coffeecafe's Avatar
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    Quote Originally Posted by serast View Post
    今のメインコンテンツがオーラナイトル歌4曲前提&極端なジョブ縛りなのは
    ①戦闘コンテンツに時間制限がある  VW・新ナイズル・レギオン
    ②弱点システムがある。          例VW・アビセア
    のが原因で別に一部のジョブが強すぎるからではありません。コンテンツに適した最も効率的な戦い方を自分達で選んでいるだけです。
    今呼ばれているジョブの性能を弱対したとしても2番目のジョブがその座を独占するだけでそれ以下のジョブには相変わらず席はありませんよ。席取りゲームを続けている限り座れない人が出てくるのは当然です。
    ジョブ間で椅子取りゲームと聞いて、思い当たる原因があります。
    理由のひとつは一度に戦う敵のバリエーションが少ないせいもあるんじゃないでしょうか?
    VWでは基本的に1体のHNMとしか戦いません。そのためジョブ編成を最適化しやすく、また最適化が前提の難易度のように思います。

    この敵は魔法しか効かないから黒魔道士が4人要るとか、空を飛んでいて殴れないから狩人が3人は要るとか、そんな話ばっかり。
    遊びたいジョブで遊ぶのではなく必要とされるジョブ、必要とされる装備、全てをシステムから強いられているんだ!
    言い換えると、ジョブを増やせば増やすほどに、コンテンツとの相性が悪いハズレジョブも増えるのです。
    昨今のコンテンツの面白くない点もそこにありそうです。

    そこで思うのはジョブ編成に幅を持たせる(最適化しにくい=ある程度適当でもなんとかなる)という方向性です。
    BF形式でジョブチェンジをはさむことができないまま、複数のいろんなタイプの敵と戦う、例えばボスが3匹で勝ち抜き戦、しかも攻撃特性や防御特性が何パターンもあったら?

    少なくともメインコンテンツではこんな方向性じゃないと、せっかく新ジョブ追加きたのにパーティには暗黒騎士と学者しか入る余地がない、なんて状況が続きそう。
    次の「ダンジョン攻略コンテンツ(仮)」や「魔境インスタンス(仮)」ではぜひ、ガチガチの最適編成を強いるような内容は避けて欲しいです。

    余談ですがFFXIVではいつでもどこでもジョブチェンジができる「アーマリーシステム」のせいで、役割分担が希薄になってしまったとも聞いています。上記のような構成のコンテンツがあったとしても、結局ガチガチの最適編成がはびこるということでしょうか…
    (8)

  7. #7
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    ジョブ側に対しての弱体はともかく、バトルシステム側の弱体はあってもいいんじゃないかな~~
    つよすぎる、コレがあれば他はいらない、といわれるようなのがいくつか思い当たります。

    真っ先に誰でも思い当たるのは空蝉とヘイスト装備でしょうか。
    現状はHNM戦以外では楯役がおらず、前衛ジョブはみんなサポ忍。
    楯を装備してディフェンダーしている戦士、もう何年もみたことないです。

    例えば空蝉の回避率を100%ではなく忍術スキル依存にすれば、メイン忍は今まで通り楯が出来ますが、サポ忍で攻撃能力と防御能力の両立がしづらくなります。
    その上で防御力に意味を持たせることができれば、装備としての楯とナイトが復権するかも。
    (13)

  8. #8
    Player Chocotto's Avatar
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    >弱体調整は本当に不要か

    不要です。
    強く作り過ぎたものは早期に修正すればよく、1年以上放置していたものを「強すぎました」といって弱体するのは、「間違い」ではなく、ただの「怠慢」だからです。
    (23)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    ジョブ側に対しての弱体はともかく、バトルシステム側の弱体はあってもいいんじゃないかな~~
    つよすぎる、コレがあれば他はいらない、といわれるようなのがいくつか思い当たります。

    真っ先に誰でも思い当たるのは空蝉とヘイスト装備でしょうか。
    現状はHNM戦以外では楯役がおらず、前衛ジョブはみんなサポ忍。
    楯を装備してディフェンダーしている戦士、もう何年もみたことないです。

    例えば空蝉の回避率を100%ではなく忍術スキル依存にすれば、メイン忍は今まで通り楯が出来ますが、サポ忍で攻撃能力と防御能力の両立がしづらくなります。
    その上で防御力に意味を持たせることができれば、装備としての楯とナイトが復権するかも。
    サポ忍で攻撃能力がないジョブたちもいるそうです。。、
    (2)

  10. #10
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    弱体しても面白ければいいんじゃないですかね。
    大抵の場合弱体するとつまらないから反対されるわけで。
    FF11はどうも調整が極端で、あるジョブが強いからって弱体される場合トコトン要らない調整されてしまう。
    赤とかいい例ですよね。
    スリプルはわかりますが弱体魔法全般のヘイト減らして、赤盾まで潰す意味はなかったと思うのですが……。
    ウッコビクスマの弱体調整もトップをならすための調整かとおもいきや、
    レゾみたいなのを導入してわけのわからないことになってますし。
    ユーザー側が「弱体も必要なんじゃね?」といったところで、意味を履き違えて解釈されそうな気も。

    強化案反対も現状トップのジョブが強化される場合でのやりすぎの声がほとんどですし、
    ユーザーの反対で潰された、戦士のアビでの武器属性変更も今なら普通に通りそう(´ρ`)
    結局、実装時期を
    開発さんが空気読んでくれるかにかかってくるっていう。

    新ディスクは開拓やら牧場やら戦闘以外の要素も設けてくるみたいですし、ソッチの方に期待かなぁ
    (19)
    Last edited by osakana; 06-27-2012 at 07:20 PM.

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