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  1. #481
    Player Mazikiti's Avatar
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    トアクリーバー辺りは解放して欲しいところですねぇ。

    片手WSの調整が入り、二刀流時の単純なWS性能としては軒並み片手>両手の構図が出来てしまった現状を考えると
    ステータス補正80%系統の最弱WSであるデミディエーションだけでは辛い感じが否めないです。
    この点に関してはデミディエーションの強化なり攻撃力補正を上げて状況対応力を増すなりでも良いのですが。

    侍の様にWS性能が特別良くなくてもTP効率が良いため実戦的なWS性能水準が高いという様なジョブでもなく、
    二刀流時にデミディエーションの1.5倍の高威力を誇るルドラストームの様な高威力WSも使えない、
    挙句に一刀時のシャンデュシニュにすらWS性能が20%近く劣るデミディエーションがメインWS(つまるところナイト以下の火力)である魔導剣士というジョブはなんと言うか率直に……存在価値が見出せないジョブですね。

    ちょっとネガってみましたが本気でわけが分からないよ。


    *具体的に分からない人向けにナイトと魔剣の攻撃性能比較(あくまで両手剣と片手剣一刀の比較)

    D/隔上限 : ナ>剣(IL119で一般的なブラメンカーとエーティルならブラメンカーが約1%ほど高い)
    得TP : ナ>剣(上記同上武器比較で言えば得TPは隔240で75、隔480で134)
    WSダメージ上限 : ナ>剣(TP1000シャンデ・デミディ比較で言えばシャンデが約30%高い、サベッジを持ち出せば片手剣の圧勝)
    命中率上限 : ナ>剣(99%対95%)
    実質ヘイスト上限 : ナ≒剣

    盾持ちのナイトと比較して勝るところが何もないとかもう恐怖しか感じませんね
    (4)
    Last edited by Mazikiti; 12-16-2014 at 08:01 AM.

  2. #482
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    ファミ通.comのインタビュー記事を読みました。
    サポ魔導剣士が優秀すぎるのでは?という問いに対し、メインジョブではルーンがディスペルで消されなくなるようにしています。
    とあります。

    ディスペルされればダミーとして機能する可能性もあり、メインジョブで消されないことのほうがデメリットのように感じました。
    エンチャントルーンは発動もリキャストもとても早く、魔法強化に比べれば簡単に書き換えられるからです。

    リジェネやファストキャストが消されるよりも、ルーンが消えてくれたほうが私は良いと思います。
    消える消えない、どちらかに統一したほうがいいのではないでしょうか。
    (3)

  3. #483
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    ファストキャストが消された状況が辛いのは理解できますストンスキンで耐えている場合は特に・・・
    ワード系と同じ扱いにして欲しいと何度も思いましたしね。

    ただルーンが敵に消されると困るな・・・相手によって感じ方は変わると思うけれども私は消されない方が良いです。
    補助を複数・全部消す技を受けた時にルーンが残ってくれて助かる場面は多いです(一番イメージしやすいのはクムハウかな)
    パーティを組んでいる場合、補助魔法なら後衛に任せる事ができますがルーンは自分でかけ直す必要があり攻撃の手が止まります。
    そして、ルーンの個数によってアビティの効果が増減するので個数はプレイヤーのコントロール下においておきたい。

    上のような理由で私はメイン魔導剣士のルーンは消えない方がメリットがあると思います。
    どうしても統一するなら消えない方向での統一を望みます。(今のままが良いと思うけど)

    インタビュー記事を見て皆やっぱり思う所があるんですね
    弱いとは思わないし楽しいけど、どうしても盾としては力不足を感じて・・・もどかしいです。
    リアクトの受け流し版は本当に欲しい。
    (5)
    フェンリルに乗って月夜の草原を駆けたい
    あぁ・・・フェンリルもふもふ

  4. #484
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    なるほど!リカバーしやすいのがメリットですね。
    魔法盾の魔剣が全ルーンを失うのは危険な場合がありそうですし、ビベイシャスで何とか持ちこたえる場面もあるかもしれませんね。

    ちょっと後ろ向きな書き込みでした。
    (1)

  5. #485
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    ( ´_ゝ`)もういっそのこと魔導剣士固有のアビリティとして多重エンチャントで同じ魔法2回掛けできるようにしちゃおうぜw
    クルセード、プロシェルVとファランクスにストンスキンを1.5~2倍化で張れればヒャッホイできるよ!多分w
    (1)

  6. #486
    Player Kou's Avatar
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    Quote Originally Posted by EASTMAN View Post
    ( ´_ゝ`)もういっそのこと魔導剣士固有のアビリティとして多重エンチャントで同じ魔法2回掛けできるようにしちゃおうぜw
    クルセード、プロシェルVとファランクスにストンスキンを1.5~2倍化で張れればヒャッホイできるよ!多分w
    ちょっと見方を変えて便乗。

    ・メインだけルーンを6個つけられる。(別に4個でもいいけど)
    ・デュアルキャスト(ダブルスペル)解放。リキャ1分アビ。効果2倍、効果時間2倍、MP消費量2倍【アビリティ】
    ・ヘイスガ、ヘイスト2、ストライ、リゲイン解放。最大HPを上昇させる魔法追加。【魔法追加】
    ・付与ルーンをWSに相乗効果。連携属性に対応したルーンが対象(属性ゴルゲをルーンにする感じ)【パッシヴ】サポ食いOK
    ・バットゥタを3分アビ、効果時間2分に。
    ・リエモン改善
    ・両手剣使用時のみ得TP+10、ヘイスト+10%

    このぐらいでやっと今のナイトに並びますかね。
    少なくとも削りはナイトや後衛よりは上でないと何の価値もないジョブに…。


    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    トアクリーバー辺りは解放して欲しいところですねぇ。

    片手WSの調整が入り、二刀流時の単純なWS性能としては軒並み片手>両手の構図が出来てしまった現状を考えると
    ステータス補正80%系統の最弱WSであるデミディエーションだけでは辛い感じが否めないです。
    この点に関してはデミディエーションの強化なり攻撃力補正を上げて状況対応力を増すなりでも良いのですが。

    侍の様にWS性能が特別良くなくてもTP効率が良いため実戦的なWS性能水準が高いという様なジョブでもなく、
    二刀流時にデミディエーションの1.5倍の高威力を誇るルドラストームの様な高威力WSも使えない、
    挙句に一刀時のシャンデュシニュにすらWS性能が20%近く劣るデミディエーションがメインWS(つまるところナイト以下の火力)である魔導剣士というジョブはなんと言うか率直に……存在価値が見出せないジョブですね。

    ちょっとネガってみましたが本気でわけが分からないよ。


    *具体的に分からない人向けにナイトと魔剣の攻撃性能比較(あくまで両手剣と片手剣一刀の比較)

    D/隔上限 : ナ>剣(IL119で一般的なブラメンカーとエーティルならブラメンカーが約1%ほど高い)
    得TP : ナ>剣(上記同上武器比較で言えば得TPは隔240で75、隔480で134)
    WSダメージ上限 : ナ>剣(TP1000シャンデ・デミディ比較で言えばシャンデが約30%高い、サベッジを持ち出せば片手剣の圧勝)
    命中率上限 : ナ>剣(99%対95%)
    実質ヘイスト上限 : ナ≒剣

    盾持ちのナイトと比較して勝るところが何もないとかもう恐怖しか感じませんね
    本当にそう思います。
    ただネガっても仕方ないので、じゃあユーザーの意見としてどうして行きたいかを比較的開発の見ているフォーラムで訴えて行くのが
    一番良いかなと思ってます。
    ナイトがイージスを持っている時点で魔法では勝てませんし、元々物理防御能力もナイトに劣っているので、
    そこを理解してもらいつつ、盾能力はナイトより劣るけどナイトよりは削れて、他の支援もできる赤の前衛バージョンとして動ければ一番いいんですよね。
    元が赤盾だったらしいので。

    開発の臨むディスカッションができて結論が出た時、
    本当にそのまま採用してもらえればそれが一番です。
    (1)
    Last edited by Kou; 12-19-2014 at 09:09 PM.

  7. #487
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    魔導剣士も嫌いじゃないし、現状かなり厳しいのもわかりますが、
    赤魔道士から刈り取っていくのは勘弁

    原点にもどってなぜ赤盾が流行したのか考えて見ましょう。
    1.高速詠唱による忍術の運用
    2.空蝉の術による物理攻撃のほぼ絶対回避
    3.シェル・ストンスキン・ファランクス・魔法防御力アップによる魔法耐性
    4.多彩なヘイト維持手段
    5.多彩なダメージカット装備
    6.自己回復による高いサイバビリティ
    大体これくらいの要因があったと思います。
    この頃の赤魔道士は、物理攻撃が本当にダメで攻撃でヘイトを取るということは無かったですよね。
    ※逆に弱者の戦い方というものもありセレモニアルダガー二刀流で相手にTPを与えずにエンのみで削るというのもありましたね

    それを魔導剣士に持ってきたところ
    1,2はワード+ヴァレイションなどでファストキャストが実現されていますが、ディスペル等で消されるため
    ここを魔導剣士に限り消去できないようにすることで同等ないしはそれ以上の効果を得られると思います。
    3.はすでに持っており、リエモンもあることから赤盾より魔法には強いのは周知のとおりです。
    4.は実質フラッシュしか持っておらず、固定力には欠けます。魔導剣士は魔法でどうこうというよりは、
    ルーンを基準に戦略を組み立てていくことから、やっぱりアビリティないしはルーンの敵対心復活がほしいところです。
    5.6はすでにありますが、味方も維持対象に含めると先のビベイシャス範囲化もしくは味方を対象に含めるが欲しいといったところでしょうか。

    これに魔導剣士特有の能力を引き出すとすると基本物理攻撃はナイトのように受けてということは、
    防御力的にもきついので「ブリンクII」あたりがよろしいのではないでしょうか。プラス受け流し関連の魔法も。
    ※あとで型落ちしたときにギフトでも赤にください

    攻撃能力が不足してる部分はWSを何とかしてもらわないとスタートラインにも立てそうも無いですが、
    強化魔法を追加するというアプローチよりはルーン3つ目を展開した時に「付加効果を得る」で解決してほしいです。
    ※たとえば風だとヘイスト、土だと物理ダメージカット、炎だとリゲイン、雷だとクリティカル率アップとか。
    (5)
    Last edited by Raamen; 12-20-2014 at 12:32 AM.

  8. #488
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    たしかに魔法に強くしぶといですが、赤魔道士やナイトと違って仲間を支援回復する能力がほとんどありません。
    よって、こちらが圧倒的優位に戦闘を進められる状況においては機能しますが、少しでも不利な状況になるとただ一人生き残るだけで
    仲間がバタバタ倒れている姿をただ見ているしかありません。これは赤盾ではなかった現象です。
    魔導剣士にはケアル系を持たせないジョブ設計のようなので、ケアル系以外で何か仲間を支援できないか考えてみました。

    以前ウォークオブエコーズのボス敵の調整で、範囲攻撃されたPC以外へのダメージ(巻き込みダメージ)が下げられましたけど、あれと似たような感じで
    魔導剣士が敵にターゲットされている限り(または範囲攻撃の対象に含まれている限り)、味方への巻き込みダメージがぐっと減るようなジョブ特性なりアビリティなりあったら魔導剣士ならではの特色になるかもしんない。
    ヘイトをキープする方策は別に必要ですが。
    (3)
    Last edited by coffeecafe; 12-20-2014 at 12:28 PM.
    節子、それトンベリやない。メテオマスターや。

  9. #489
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    よしリフレクモドキ実装してもらおうぜ
    物理魔法問わずカット分だけ無属性ダメージ(ヘイト有)で叩き返す的な
    これなら盾としての脆弱性をカバーできるぞ!
    (1)

  10. #490
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    魔導剣士も嫌いじゃないし、現状かなり厳しいのもわかりますが、
    赤魔道士から刈り取っていくのは勘弁

    原点にもどってなぜ赤盾が流行したのか考えて見ましょう。
    1.高速詠唱による忍術の運用
    2.空蝉の術による物理攻撃のほぼ絶対回避
    3.シェル・ストンスキン・ファランクス・魔法防御力アップによる魔法耐性
    4.多彩なヘイト維持手段
    5.多彩なダメージカット装備
    6.自己回復による高いサイバビリティ
    大体これくらいの要因があったと思います。
    この頃の赤魔道士は、物理攻撃が本当にダメで攻撃でヘイトを取るということは無かったですよね。
    ※逆に弱者の戦い方というものもありセレモニアルダガー二刀流で相手にTPを与えずにエンのみで削るというのもありましたね

    それを魔導剣士に持ってきたところ
    1,2はワード+ヴァレイションなどでファストキャストが実現されていますが、ディスペル等で消されるため
    ここを魔導剣士に限り消去できないようにすることで同等ないしはそれ以上の効果を得られると思います。
    3.はすでに持っており、リエモンもあることから赤盾より魔法には強いのは周知のとおりです。
    4.は実質フラッシュしか持っておらず、固定力には欠けます。魔導剣士は魔法でどうこうというよりは、
    ルーンを基準に戦略を組み立てていくことから、やっぱりアビリティないしはルーンの敵対心復活がほしいところです。
    5.6はすでにありますが、味方も維持対象に含めると先のビベイシャス範囲化もしくは味方を対象に含めるが欲しいといったところでしょうか。

    これに魔導剣士特有の能力を引き出すとすると基本物理攻撃はナイトのように受けてということは、
    防御力的にもきついので「ブリンクII」あたりがよろしいのではないでしょうか。プラス受け流し関連の魔法も。
    ※あとで型落ちしたときにギフトでも赤にください

    攻撃能力が不足してる部分はWSを何とかしてもらわないとスタートラインにも立てそうも無いですが、
    強化魔法を追加するというアプローチよりはルーン3つ目を展開した時に「付加効果を得る」で解決してほしいです。
    ※たとえば風だとヘイスト、土だと物理ダメージカット、炎だとリゲイン、雷だとクリティカル率アップとか。
    ルーンに特徴を出すのは良いですよね。闇ルーン同様何か欲しい所です。

    確かにあまりにも魔法等が被ると良くはないですね。
    ただ過去にファランクスがナイトに解放されたように、魔剣に必要だと思う魔法は解放でも?とは思ってしまいます。
    さすがにヘイスト2は前衛としてはないかな。ストライやリゲインは魔剣向きかなと思います。

    現状忍術が死んでるので、その代替として物理カットが豊富な所が利点でしょうか。

    魔法防御能力については確かに赤よりあると思います。
    ただもし比較するとしたらナイトには圧倒的に負けてますね。

    固定能力は当時のブラインやディスペル等のヘイトが高かった為できた事です。
    もっと言えば詩人盾の時も同様でした。
    それを考えると手段としては豊富なんでしょうが、今の魔剣はコスパの悪さとリキャの長さが致命的な気がしてます。

    あと赤盾は精霊のよる削りがそこそこ高い事もあったんで、そこを物理に置きかえるという意味では両手剣が使えるのは良かったんですが
    片手の調整もあった為、唯一の盾としては削れるという一番の存在価値が消え去ってしまった事でしょうか。

    これにより盾としてはナイトに全て劣る事態になったので、ここが一番のネックだと思っています。
    (5)
    Last edited by Kou; 12-21-2014 at 04:17 PM.

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