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  1. #551
    Player Teraraider's Avatar
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    Quote Originally Posted by CB-Baha View Post
    復帰組みが魔導剣士を上げてみて、LI119付近のコンテンツで遊んでみました。

    装備はすぐ揃えられるAF、レリの打ち直し119やジョブ武器などですが、ナイトと比較して剣が優れている点が一つもないのです。
    魔導剣士をサクッと触って見た感じの感想としたら・・・・
    まぁ・・・・
    だいたい・・・
    新規の盾ジョブよっしやってやっぞって思ったら、そんな印象を持たれるんだろうなぁとは思います。
    おおむね感想に間違いは無い気もしますしw
    ただね
    一応ね
    ナイトと比較して剣が優れている点は一応
    有るんですよ・・・・
    AFなどのジョブ装束の性能なども含まれますが、
    状態異常に対する耐性この一点に置いて魔導剣士はかなり優れたジョブです。
    といってこれだけ状態異常をばら撒く敵が問題視されてるなか魔導剣士が一切注目されないのは、
    まぁそういう事なんですけどね・・・・
    有る程度までは(結構そこそこなそこそこの敵までレジストするんですが)有効では有るんですが、
    最上位に位置する敵の状態異常ってそもそもレジストの判定が有るのか謎な位確実に状態異常が発生すること、そしてレジスト出来るとしてもそんな事関係ネェと言わんばかりの状態異常フィールド・・・・
    まぁそう言う事なのでしょう・・・・・

    個人的には、今後魔導剣士が生き抜くためにはその辺の能力を強化して、またPTメンバーにも影響を与えられるようになれば他の盾ジョブと差別化された 対状態異常盾としての立ち位置が確保できるのではないかと思います。

    と言ってもはっきり言って魔導剣士の調整はもう・・・・
    バージョンアップも残り数回ですし、今のゲームバランスは魔導剣士がどうこうってレベルを逸しているのでまずその辺をちゃんとしてくれる事を願うばかりです。
    (14)

  2. #552
    Player Kkdai's Avatar
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    Quote Originally Posted by Teraraider View Post
    おおむね感想に間違いは無い気もしますしw
    あぁ・・・うん 確かに・・・好きなジョブなのに 強いよお勧め!と言えないw
    (楽しいよお勧めとは言えるかもしれない)

    ナイトの安定した強さを知っているとナイトより強いとは言い辛いです。
    AAHMとかだと魔導剣士贔屓の私でもナイトにジョブチェンジします。
    (物理に弱いから相性が悪い相手はとことん悪いですよね)
    マイティ+サークルブレードが私の魔導剣士魂を一撃で粉砕しました。
    (HPも一撃で粉砕・・・悔しいです)

    Quote Originally Posted by Teraraider View Post
    と言ってもはっきり言って魔導剣士の調整はもう・・・・
    あるとすれば、ジョブポイントが20まで振れるようになった時に追加のギフトですかね?
    ヴァレション・ヴァリエンス・ワンフォアオールが更に10秒増えるので、
    合わせてギフトでヴァリエンスの使用間隔が減ったら楽しい
    テナシティ効果アップもあったら良さそう
    (対状態異常装備+バ系魔法+フルーグでレジスト100%となれば理想なんですが)
    せめて極めれば凄い事になって欲しいですね
    (6)
    Last edited by Kkdai; 07-21-2015 at 02:13 PM. Reason: 少し加筆
    フェンリルに乗って月夜の草原を駆けたい
    あぁ・・・フェンリルもふもふ

  3. #553
    Player unapon's Avatar
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    フルーグにもヴァレションにとってのヴァリエンスに相当するアビリティがほしいですねー。
    あと、ディスペルでヴァレションだけ残ってインスパイアが消されるのは、やっぱりなんか納得がいかないw

    魔導剣士は凄いことができそうな予感はあって、やってて楽しいジョブだと思います。
    惜しいところまでは来てると思うんですよね。
    (7)

  4. #554
    Player Teraraider's Avatar
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    Quote Originally Posted by unapon View Post
    魔導剣士は凄いことができそうな予感はあって、やってて楽しいジョブだと思います。
    惜しいところまでは来てると思うんですよね。
    やってて楽しいジョブという観点で考えれば、魔導剣士は本当に楽しいジョブだと自分も思います。
    なにしろ今自分は魔導剣士一本に絞ってFF11を遊んでいるくらいです。

    復帰組みの方とかには、特にお勧めしたいジョブですね。(まぁサクッと最終章を遊んでFF11ピリオドを遊ぶっていうスタンスだと完全にお勧めできないんですが・・・w)
    昔のFF11を知っている方なんかはハマればかなり遊べるジョブだと思います。
    このジョブ何しろやれる事(やる事)が多い、気にかけられる(気にしないといけない)事が多い分、手をかければ手をかけただけ答えてくれる潜在能力が有るジョブで有る事は確かです。
    一つのジョブを極める事が楽しいと感じる人にはホント遊んでみて欲しいです。

    自分の魔導剣士に対する今の感想は、このジョブ75時代に実装されていればナイトと双璧を成す盾ジョブとして存在したんだろうなって感じです。
    今のナイトの飛び抜けた防御性能は、はっきり言ってFF11を終わらせようと動いていたアビセア時代からの歪みですし、その時代にハイパー化してIL150とも言われる盾の能力とその後ソレを弱体しないという方針による、
    その盾に次ぐというコンセプトのジョブ盾を初めとするIL119盾(この時点でIL119なのか謎なきがするんだが・・・)の廃スペックによるところが大きいでしょう。
    盾ジョブとしての性能と言う点でいえば、
    CLに対して魔導剣士が劣っているわけでは無く、むしろこの程度が妥当でナイトの性能がCLに対して上に行っている状況が今だと思って居ます。
    そんな状態のアドゥリンで実装されてしまったわけですから・・・
    コレが、75時代のアトルガン実装とかだったらナイトと共に切磋琢磨し、おのおのが自分の立ち位置をすみ分けて、バランスをとりながら共に成長する事が出来たんだろうなぁ~とか・・・
    ホント生まれる時代が悔やまれてならない・・・
    (12)

  5. #555
    Player Skystrider's Avatar
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    対抗馬がイージスで、なおかつナイトは既に「イージス所持を前提で語る事がおかしくない」ほど普及してしまった後の実装なのがこのジョブの不幸ですね・・・。
    1属性に特化した上でもレジストしない限りイージスより被ダメージが大きく、なおかつその場合ほかの7属性に対してまるで無防備なのが残念すぎます。
    装備なしのジョブ特性だけで魔防が300位あればイージスの代わりができたりするのでしょうか。
    (8)

  6. #556
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    先日、いわゆるフェンリルBFを主催して挑戦してきました。
    PTのジョブ構成はナシ剣白吟青。難易度はむずかしい。
    剣/召で行ってみたんですが、期待通りには頑張れたんじゃないかなと思います。

    サポ召喚かよと思われるかもしれませんが、予想していた以上に適したサポだったんじゃないかなと。
    一気に強化が消されて鬱陶しいルナーロアに対して、一斉にヘイストがかけなおせるというヘイスガの利点は最大限に発揮できたし、大地の守りもそれなりに効果があったと思います。
    ヴァレションとヴァリエンスの効果が選択したサポによって損なわれることは一切ありませんし、削り役という意味でも、ナイトのおかげで攻撃系オーグメントをつけたテーオン装束を用いることに大きな抵抗を感じることなく、主な役割が攻撃とは別のところにあるサブアタッカーとしては十分なものだったと思います。

    しかしインスパイアもルナーロアで消されてしまうことには、改めて大きな不満を感じました。
    このメリポ特性の効果があるか否かは、魔導剣士というジョブの性能を大きく変えるほどの影響があると思います。
    その現在の効果量そのものに対しては、何ら不満はありません。とても満足できるものです。
    ですが、ディスペル効果によって1%も残らず丸ごと消されてしまうその性質に対しては、いっそとても満足できるといえる効果量だからこそ大きな不満を感じてしまいます。

    効果量が大きく、ディスペル効果によって消されないようにすることが難しいのであるならば、デスペレートブローのようにメリポ修得分とレベル修得分に分けていただいて、前者は消される部分、後者は消されない部分とする調整を検討してはいただけないでしょうか。
    消されない部分としてメリットポイントが解禁されるレベル75までの間に、少なくとも赤魔道士と同等にランク4までのファストキャスト効果が残るよう検討していただけたらと思います。

    ディスペルは魔導剣士にとって、ナイトにとっての脱衣技に相当するものだという考えでいます。
    ブリンクとストンスキン、ファランクスは盾であり、頭から両足までの5部位。
    フォイルとバ系はアクセサリ類。
    いずれかが消されても魔導剣士にとっては大きな痛手です。
    唱えた強化魔法の効果すべてがディスペルによって消えないようにして欲しいとまでは言えませんが、それをかけ直すために必要なファストキャスト効果は消えないようにして欲しいところです。
    (14)
    Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。

  7. #557
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    次に食らうディスペルを、1回だけ無効にできるような魔法かアビリティ(単体攻撃に対する分身や幻影みたいなもん)があったらいいのかも。
    少なくとも強化の効果全部消去は、ある程度緩和できるような手段があればねえ。
    (8)
    節子、それトンベリやない。メテオマスターや。

  8. #558
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    受け流しについて調査してみました。

    ケイザックのBlanched Mandragora(とても楽)
    イオニスなし
    バットゥタなし

    a.IL119武器を装備、受け流しスキル440+242
    回避率75.0%(243/324) 回避出来なかった攻撃25.0%(81/324)
    回避出来なかった攻撃に対する受け流し率54.3%(44/81) ヒット率45.7%(37/81)

    b.クワを装備、受け流しスキル440+0
    回避率78.3%(260/332) 回避出来なかった攻撃21.7%(72/332)
    回避出来なかった攻撃に対する受け流し率29.2%(21/72) ヒット率70.8%(51/72)


    エスカルオンのEschan Phuabo(楽~丁度)
    神符効果あり
    IL119武器を装備、受け流しスキル440+242

    c.バットゥタなし
    回避率47.5%(155/326) 回避出来なかった攻撃52.5%(171/326)
    回避出来なかった攻撃に対する受け流し率21.1%(36/171) ヒット率78.9%(135/171)

    d.バットゥタあり
    回避率49.5%(96/194) 回避出来なかった攻撃50.5%(98/194)
    回避出来なかった攻撃に対する受け流し率91.8%(90/98) ヒット率8.2%(8/98)


    エスカルオンのEschan Phuabo(楽な同一個体)
    神符効果なし
    クワを装備、受け流しスキル440+0

    e.バットゥタなし
    回避率31.2%(115/369) 回避出来なかった攻撃68.8%(254/369)
    回避出来なかった攻撃に対する受け流し率25.2%(64/254) ヒット率74.8%(190/254)

    f.バットゥタあり
    回避率31.8%(54/170) 回避出来なかった攻撃68.2%(116/170)
    回避出来なかった攻撃に対する受け流し率87.1%(101/116) ヒット率12.9%(15/116)


    アビセアラテーヌのCrapaudy(とても楽な同一個体)
    アートマ,支援なし
    クワを装備、受け流しスキル440+0

    g.バットゥタなし
    回避率80.8%(325/402) 回避出来なかった攻撃19.2%(77/402)
    回避出来なかった攻撃に対する受け流し率49.4%(38/77) ヒット率50.6%(39/77)

    h.バットゥタあり
    回避率76.6%(134/175) 回避出来なかった攻撃23.4%(41/175)
    回避出来なかった攻撃に対する受け流し率90.2%(37/41) ヒット率9.8%(4/41)


    a.b.から受け流しスキル10あたり1%程度の受け流し率アップが期待できそうです。
    しかし、c.e.から楽~丁度のモンスターに対して受け流しスキルが機能していないことが分かります。
    回避キャップに到達しており受け流す必要もないとても楽な相手には機能しているようですが、
    回避率が下がり受け流しが発生してほしい楽~丁度やより強い相手に
    ボトムを抜けられない受け流しスキルの現在の設定に疑問を感じます。

    c.d.e.f.g.h.からバットゥタ使用により受け流しスキルの影響がボトムの相手に
    受け流し率のキャップに到達していることが分かります。
    キャップに到達している場合、受け流し率アップのためにバットゥタに5振りする必要がありません。
    バットゥタ一振りの受け流し率と受け流し率のキャップ値を教えていただけないでしょうか?

    また、ERレグガード+1のインクァルタタ+2が、特性値2段階アップ(+4%?)なのか受け流し率+2%
    なのかわかりません、
    こちらも教えていただけないでしょうか?

    以上、よろしくお願いします。
    (14)

  9. #559
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    エンボルドについて調査してみました。

    • エンボルド時の効果量=効果量*(1.5+[エンボルド効果+])+シェルターリング等
      エンボルドプロテスIVの場合
      120*(1.5+0.15)+8=206

      エンボルドプロテアV(min)の場合
      175*(1.5+0.15)+10=298

      エンボルドプロテアV(max)の場合
      220*(1.5+0.15)+10=373
    • エンボルド時の効果時間=効果時間*(1+[強化魔法の効果時間+])*(0.5+[エンボルド+]+[被強化魔法の効果時間+])
      [強化魔法の効果時間+]は強化魔法をかける人に依存します。
      エンボルド自己プロテスIVの場合
      1800*(1+0.35)*(0.5+0.15+0.2)=2065.5=34min25.5sec

      エンボルドでプロテアV(延長装備なし)を受ける場合
      1800*(1+0)*(0.5+0.15+0.2)=1530=25min30sec
    (3)

  10. #560
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    検証お疲れさまです&ありがとうございます!

    バットゥタ体感できるレベルだったとはいえ、こんなに上がってたんですね。

    一つ気になったのが、試行回数の少なさです。
    昔、食事効果や隠し効果調べるときに苦労した覚えがあるんですが、
    回避失敗後に再判定される受け流しなんかは、標本取るのに10倍の時間かかりますよね・・・


    Quote Originally Posted by Birse View Post
    ケイザックのBlanched Mandragora(とても楽)

    a.IL119武器を装備、受け流しスキル440+242
    回避出来なかった攻撃に対する受け流し率54.3%(44/81) ヒット率45.7%(37/81)

    b.クワを装備、受け流しスキル440+0
    回避出来なかった攻撃に対する受け流し率29.2%(21/72) ヒット率70.8%(51/72)
    標本数70~80だとおよそ11%程度の誤差ありそうなので、

    a.受け流し率 54.3% (44/81)  --> 43.3~65.3%
    b.受け流し率 29.2% (21/72)  --> 18.2~40.2%

    こんな極端なこともないでしょうが、
    (1) a.受け流し率 65.3% <> b.受け流し率 18.2%

    (2) a.受け流し率 43.3% <> b.受け流し率 40.2%
    とも取れることになります。


    すなわち、今回の検証結果(標本数)からは、
    Quote Originally Posted by Birse View Post
    a.b.から受け流しスキル10あたり1%程度の受け流し率アップが期待できそうです。
    と共に、
    (1)では、スキル10あたり2%程度受け流し率アップ
    (2)では、スキル100あたり1%程度受け流し率アップ
    とも言えるのかもしれません。


    「こいつ何言ってるんだ?(´・ω・`)」

    と思ってる人向けに書くと、

    Quote Originally Posted by Birse View Post
    ケイザックのBlanched Mandragora(とても楽)

    a.IL119武器を装備、受け流しスキル440+242
    回避率75.0%(243/324) 回避出来なかった攻撃25.0%(81/324)

    b.クワを装備、受け流しスキル440+0
    回避率78.3%(260/332) 回避出来なかった攻撃21.7%(72/332)
    で、回避率が a.75.0%(243/324)  と b.78.3%(260/332)で 3.3%ほどズレてますよね?

    同じマンドラ相手なら同じ回避率になるはずだけど、
    試行回数(標本数)が324~332だと、5.4%くらいのズレは起こるよね~
    だから3.3%ほどズレても同じ回避率だったと思っておこう、となります。

    これの逆が今回の話です(長い)。


    ここまで書いていて思ったんですが、a.とb.では同じケイザックのマンドラを相手にしていますが、全部同一Lv(同一ステ、同一命中率)であってました?
    最近は経験値ボーナス多重なので経験値量見てなくて・・・自信ありません
    (1)

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