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  1. #531
    Player Seabook's Avatar
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    得TPの妥当性について検証頂けませんでしょうか

    フェイス「アムチュチュ」の追加により、魔導剣士の立ち回りも一部で理解が得られているのではないかと考えています。
    こちら利用して頂くと魔導剣士の行動は非常に多いことが実感頂けるのではないでしょうか。

    現在の設計での得TPですが

    間隔240の片手剣:得TP75
    間隔480の両手剣:得TP134

    となっており、片手剣の攻撃間隔に対して比較した場合に若干少なめとなる内容となっています。
    どのような経緯でこの値になっているのか承知しておらず恐縮ですが、
    片手-両手アタッカー間でのバランス調整の結果
    盾役で両手武器を使う魔導剣士のみ置いてけぼりのままになっているような気がしています。

    こちら仲間内での体感的なお話からご質問させて頂いておりますので、
    まずは今の内容が意図したものであるか、バランス上問題ないかご確認・ご検証頂くことは可能でしょうか。

    バットゥタとタクティカルパリーの存在を上げられるとも考えますが、その場合は
    ジョブ専用装備「プリュウェン」を装備したナイトがシールドマスタリーに対する恩恵を強く受けている部分についてもご考慮頂きたく思います。
    (4)
    Last edited by Seabook; 04-23-2015 at 11:45 PM.
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  2. #532
    Player fitman's Avatar
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    魔導剣士の両手剣はWSのLv2連携属性が偏ってるのも使いにくいとこなんですよね

    高威力のスピンスラッシュ、レゾルーションとデミディエーション3つすべて分解属性
    グラウンドストライクは分解/湾曲なんですが、比較して威力が低く、分解優先のために〆で闇を出せないという

    シーフなんかと組むときは重力・分解をだせる片手剣を使うんですが、こっちもウソンムンク止まりで強い武器がないのと
    Lv3属性がひとつもないので、いまひとつぱっとしない感じで(’ _’
    (4)

  3. #533
    Player Seabook's Avatar
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    ナイトのRMEに相当する防御寄り装備品の追加の検討をお願い致します

    連投失礼します。内容は掲題の通りです。

    盾ジョブとして立ち位置を確立しているナイトと比較して、魔導剣士は防御面が弱いというイメージを持たれています。
    個人的な考えですが、これはナイトが特別優秀に設計されているわけではなく、RME装備と呼ばれる装備品が強いだけだと考えています。

    魔導剣士自体のジョブ性能はナイトと比較した場合にかなりポテンシャルが高めに設定されていると考えていて、
    これまで私の方からご提案させて頂いた内容は、比較的控え目に見えたかもしれませんが

    「RMEを装備したナイトを比較対象とせず、ジョブ専用盾程度を装備したナイトと比較した場合の弱みを埋める程度」

    の観点でご提案させて頂いておりました。
    そのため、本提案が今現在私の方から希望する最後のご提案になります。

    現在のところ、魔導剣士自体がエンドコンテンツで一定の立ち位置を確立できるまでには至っていないと考えていますが
    ナイトのこれら装備に相当する装備品の追加があれば解決する問題であると考えています。
    (別の手として、これらの既存の装備品を弱体化してしまうことでも可能だと考えますが、これは開発の方もユーザーの方も許容できないでしょうね)

    魔導剣士の設計上、魔法防御寄りの防御設計を堅持したいのは理解できます。
    ただ、イージスを持ったナイトがそれらの要素を全て潰してしまっている現状を直視して下さい。



    余談(ベガリーインスペクターのネタバレを含みます。)

    ベガリーインスペクター・アシュラックルート(CL128)

    魔導剣士でも、1PTでそれなりの時間を確保して戦えてはいます。
    弱くはないと思うんです。
    でも、古代IIモードから後が続きません・・・・


    (6)
    Last edited by Seabook; 04-28-2015 at 01:03 AM.
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  4. #534
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    魔法防御力アップ・インクァルタタ・タクティカルパリーの段階が増えたらな~
    とか思ってます

    余談について話すのもアレなのですが…

    ピュトラクシアの古代II系って、
    道中のエレを全滅させない場合に使ってくるイメージなのですが、
    どうなんでしょかね?
    (ホーリーIIとデスは、光エレ闇エレ殲滅で封印だとはっきりわかりますけども)

    ぼくは、野良でやるときはフルアラで全エレ殲滅コースでやってるので、
    魔剣さんにとっての鬼門はボスの百烈拳かも?とか思ってるのですが、
    (全エレ殲滅だと、毎回百烈拳してくる感じなんですよね)
    以前に雷エレとか残したときは、バーストIIが強烈でした。

    6人だと、全エレ殲滅は時間きついですよね…
    (2)

  5. #535
    Player EASTMAN's Avatar
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    またまた身勝手な要望をひとつ

    現状の魔導剣士は以前に比べてそこそこカット装備も増え徐々にではありますが軽装備ジョブとしては硬くなってきていると思います
    だがしかーし!カット装備に身を包むとぶっちゃけ旋風機化します!命中足りないんです
    火力だって片手武器に負ける勢いですよ!?とある上位BFをソロで何度か挑戦しましたが
    片手剣の方が討伐タイム5分近く早いっていかがなものでしょうか
    といった訳で2年前にもコンポージャーの実装を!という声がありましたが今一度検討していただきたいです
    (6)

  6. #536
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    魔法防御力アップ・インクァルタタ・タクティカルパリーの段階が増えたらな~
    とか思ってます
    繰り返しになっちゃいますが、ジョブ自体の性能は非常に優秀だと考えていて
    特に盾タイプのフェイス間で比較すると顕著にその差が出ているのではないかなと思います。

    特性を強くする方向で性能を調整すると、RMEを持っていないナイトとの差が特に開いてしまいますし
    その調整方針でRMEを持つナイトに追いつくような方向性で調整してしまうと、取得を頑張った方々は複雑な思いを抱いてしまうと思っています。
    ある程度の平等性の観点でも、ナイトのRMEを持った状態へ同難易度で到達できる手段さえあればいいというのが個人的な考えです。

    それらの装備品の効果のベクトルが、RMEのような単純なダメージカットではなく
    挙げて頂いたような「魔法防御力アップ」であったり、「受け流し確率」であってもいいかなと思います。
    全属性に対応したルーンが使えるようになったり、ヴァレション/ヴァリエンス/フルーグがルーンの属性に依存しなくなるような方向性でも良いでしょうね。
    (タクティカルパリーの段階は~・・・・得TP観点で現状でも欲しいですね。でも忍者さんのことも考えるとうぼぁー)

    RME、RMEとばかり書いてしまっていますが、物理防御に関する面は現状でもエピオラトリーという手段がありますので
    特にイージスに代わる手段が無いことが、魔導剣士のジョブ設計方針と照らし合わせて特に改善して欲しい内容だと考えています。


    魔導剣士のスレでベガリーの話してもアレですが・・・
    アシュラック(Putraxia)の古代II系については私も同じ認識でいます。
    1PTで全てのエレメンタルを殲滅しボスへ到達することは可能だと確認できてはいますが
    (5/4修正)1PTで全てのエレメンタルを殲滅しボスを討伐することは可能だと確認できましたが
    釣りにかける時間が安定しないこともあり、ボスの戦闘時間が厳しくなりますね。
    メナスインスペクターの後半3つもCL128、こちらも同じくCL128ですが、難易度が段違いです。

    45分という時間設定に疑問があります。歩きの時間考慮されてない気がする。
    NM倒せることだけ確認して、エレメンタルとの戦闘はテストしてないんじゃないだろうか・・・。

    百烈拳については魔導剣士でも問題ないようです。
    これはアシュラックの攻撃が物理攻撃ではなく属性攻撃だからかも?
    アシュラックの手にエフェクトが出ることがありますが、これを放置するとちょっとキツイかもしれません。
    むしろイージスのないナイトの場合は大丈夫なのか、そちらの方が不安です。

    この辺り、もう少し全体が見えてきたらベガリーインスペクターのスレッドの方で挙げたいなと思っています。




    Quote Originally Posted by EASTMAN View Post
    だがしかーし!カット装備に身を包むとぶっちゃけ旋風機化します!命中足りないんです
    火力だって片手武器に負ける勢いですよ!?とある上位BFをソロで何度か挑戦しましたが
    片手剣の方が討伐タイム5分近く早いっていかがなものでしょうか
    防御と攻撃の両立という観点でいえば、命中を立てればカットが立たず~な方向で個人的には問題ないかなと思っています。
    両立できたら、アタッカー要らなくない?なんて状況にもなりかねませんしね。

    が、片手武器と両手武器の差に関しては得TPに関する要望内でも書いていますが
    両手武器はアタッカーが使うもの(あるいはストアTPが盛られるもの)
    という前提で調整された結果、置いてけぼり食らって具合悪くなっている気がします。

    この修正から随分時間が経ちますが、いい加減魔導剣士の存在にも目を向けて欲しい所です。
    (5)
    Last edited by Seabook; 05-04-2015 at 10:20 AM.
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  7. #537
    Player Teraraider's Avatar
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    お久しぶりです。
    GWと言う事もあり、時間もとれたので投稿させていただきます。
    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    こんにちは。
    魔導剣士へのフィードバックありがとうございます。

    頂いているご意見を元に検討を行いましたが、
    残念ながらヴァレション/ヴァリエンスとリエモンの優先関係を調整することは難しいことがわかりました。(以下略
    まず、こちらの返答ありがとう御座います。
    残念な結果ではありますが、有る程度予想できたものでまぁ仕方ないかなぁっと

    実際自分自身のリエモンに対する感想は、エピオラトリーを装備時サポ剣の仲間を弱体化してしまうという部分が問題だと考えており、
    現状の上書き関係そのものはそこまで問題視してはおりませんでした。
    確かに自身の魔法に対する防御を削る行為になりますが、リエモンの効果そのものは強力な物で、リキャスト毎に使えるようになってしまうのは、
    いささか強力すぎる能力になってしまうと感じているためです。
    リエモンの強力な効果はリスクとトレードオフで旨く使える奴が得をする位の能力で良いのではないかと思っております。

    次に現状の魔導剣士についてなのですが、
    投稿できて居ない間にもこのスレ自体は拝見しており、最近の大まかな感想としては、Seabookさんの投稿内容に近いものを感じておりました。
    しかし幾つかの部分で同調しかねるものがありましたので、引用して意見を書かせていただきます。
    Quote Originally Posted by Seabook View Post
    盾ジョブとして立ち位置を確立しているナイトと比較して、魔導剣士は防御面が弱いというイメージを持たれています。
    個人的な考えですが、これはナイトが特別優秀に設計されているわけではなく、RME装備と呼ばれる装備品が強いだけだと考えています。
    Quote Originally Posted by Seabook View Post
    繰り返しになっちゃいますが、ジョブ自体の性能は非常に優秀だと考えていて
    特に盾タイプのフェイス間で比較すると顕著にその差が出ているのではないかなと思います。

    特性を強くする方向で性能を調整すると、RMEを持っていないナイトとの差が特に開いてしまいますし
    その調整方針でRMEを持つナイトに追いつくような方向性で調整してしまうと、取得を頑張った方々は複雑な思いを抱いてしまうと思っています。
    ある程度の平等性の観点でも、ナイトのRMEを持った状態へ同難易度で到達できる手段さえあればいいというのが個人的な考えです。
    魔導剣士というジョブ自体の性能は非常に優秀であると言う点は同意できるのですが、
    ナイトもかなり優秀に設計されており、RME装備と呼ばれる装備品が強いだけと、いい切れるものでは有りません。
    確かに、イージス オハンについては、オーバースペックだと開発側でも発言されておりますが、
    そのオーバースペックの装備を抜きにしても、現状のナイトは十分に強く、例え魔導剣士の特性の調整がおこなわれたとして、現状のナイトに追いつく事はあれ
    「ナイトと差が開いてしまう」といった状況にはなりえないと思います。
    個人的に考える特性の調整としては、受け流しそのものの確立を上げるインクァルタタはギフトでも上昇させる事が可能な事、
    また極端に言えば物理ダメージを無効化する効果となる受け流しの特性上簡単に上げてしまうのは危険だろうと考えております。
    魔法防御力アップ、タクティカルパリーの段階アップは、有ってもいいように感じます。

    タクティカルパリーに関して言えば、現状の得TPがナイトの盾のと同等の数値が設定されておりますが、上記に有るように受け流しの効果が物理攻撃無効にするという特性上、
    どう足掻いても盾のような発動率は期待できず、得TPの面で大きく下回っております。
    また、過去にも投稿しておりますが、両手剣で八双を使うという選択肢が有るものの、強化魔法を主体とするスタイル上、他のジョブより八双のデメリットが大きく使いづらい事、
    そして主体とする防御能力のほとんどがアビリティと強化魔法のため、その硬直などと両手剣の大きい隔の相性の問題もあり、前衛ジョブ中最も手数に難があるジョブであると言う事を考えると、
    現状のタクティカルバリーの段階には不満があると言わざるを得ません。
    個人的なイメージですが、魔導剣士は他が必死に剣をぶん回してるなか敵の攻撃を受け、ソレを受け流しTPを貯めてカウンター的にWSで攻めて行くというスタイルが有っていると思います。

    ※盾との発動率の比較だけを書いておりますが、盾の場合発動していても被弾判定があるため、敵の与TPの面ではタクティカルパリーの方が優秀です。
    また魔導剣士の手数の少なさというデメリットもこの能力とあわせる事で、一種のモクシャ能力としてのメリットとして機能し、ナイトに無い魔導剣士の特色となりえるものだと考えております。
    ソレが機能しているかは別として・・・・ (どうせ前衛フルボッコとかでやってたらそんなんかんけぇねぇし~ ボスレベルの敵だとなんかリゲインもってっしぃ

    Quote Originally Posted by Seabook View Post
    ナイトのRMEを持った状態へ同難易度で到達できる手段さえあればいいというのが個人的な考えです。
    自分も他のジョブではありますがRMEを所持しており気持ちはすごく分かるのですが、現在のメジャーバージョンアップ終了とPS2・×箱のサービス終了
    が決定しているFF11の状況で、「コレから魔導剣士用のRMEを実装します」 などと言われても現実的に考えて普通に反対です。
    コレが今後数年FF11の一線で活躍するには必要な装備になるっていうのであれば考えも違うのですがw

    また、ことイージスの魔法防御能力かんして言えば自分の考えでは、魔導剣士が超える事は特に問題ない むしろ超えるべきだ! と考えて居ます。
    そもそも、物理盾のナイトと魔法盾の魔導剣士というコンセプトで住み分けがされるべきなか、
    現状のイージスの性能は超えてはならない一線を超えています。
    そして、イージスが魔法盾との認識が強いですが決して物理に対して弱い盾ではないと言う事、
    その点も考慮すれば、イージスとしての立ち位置としては、ナイトが弱点とする魔法をカバーする事も出来る盾で有って、
    対魔法に対し魔導剣士に近づけこそすれ魔導剣士を超える事は有ってはならないはずです。


    少し魔導剣士スレとしてはズレる話題になってしまいますが、ナイトのRMEの保護という点でいえば、現状他のRMEが完全に他の119装備に潰されてしまっている状態で、
    元々オーバースペックだと言われているとはいえナイトだけが特別に保護されるべきだと言うのは流石に贅沢だと思います。
    また、99のオハンならともかく現在119の盾より強化が終わって居ない90のオハンが上回っている状況はさすがに異常です。
    個人的な考えではRMEはもういっそ楽器・盾も含め119装備群で全部潰してしまい、
    ヴァナ・ディールの星唄で、
    再度バランスを調整したうえでの再強化で最後に本当の最強装備群として華麗なる復活をしてくれる事を願って居ます。以上少し主題から離れてしまい申し訳ありませんでした。

    Quote Originally Posted by EASTMAN View Post
    またまた身勝手な要望をひとつ

    現状の魔導剣士は以前に比べてそこそこカット装備も増え徐々にではありますが軽装備ジョブとしては硬くなってきていると思います
    だがしかーし!カット装備に身を包むとぶっちゃけ旋風機化します!命中足りないんです
    次にこちらの話題にも関係有る事なのですが、今一番現実的に魔導剣士をやっていて感じる事なのですが、
    装備品の選択肢が極端に少ないように感じます。
    具体的に言えば、魔導剣士の装備=AFを初めとするジョブ専用装備に偏っていると言う事です。
    昨今の魔導剣士の調整がAFやレリック装束などのジョブ専用装備に強力な物を実装する事での強化がかなり大きかったと思います。
    (実際問題それ以外で、魔導剣士の強化自体 ルーン・ワードをディスペル無効化 HPアップの特性付与くらいなもので、ルーンの敵対削除などの弱体も含めると・・・・)
    特に問題に感じるきっかけはアルスカ防具で、軽装用の装備の基礎性能の部分で魔導剣士の存在が完全に忘れられているのではないか?と思えるような状態である事(使えそうな魔攻+の手に敵対-とか)
    それ以外の物でも基本的に軽装装備の性能に魔導剣士に対する意識が感じられないものが多く、ジョブ専用装備以外が選択しづらくなっております。
    自分みたいに魔導剣士に本腰をいれてプレイするのなら大きな問題にはならないかもしれませんが、
    セカンドジョブとして魔導剣士を上げてみようとか考える人の場合装備のストレージの問題にもかかわってきますし、
    この装備があるからこのジョブを始めてみようとか考える人もいますし、そういう意味でも魔導剣士がとっつき辛いジョブになってしまっているように感じます。
    その結果、魔導剣士自体の認知度の低さにも繋がっているように思えますので、もう少し何とかしていただけないでしょうか?
    (いまだに魔導剣士=マルチアタック盛って両手剣ぶん回すジョブって考えてる人結構いますし・・・)
    そして扇風機問題については、自分も命中かカットどちらかを選択すると言うのはコンセプトとしては賛成できるのですが、
    現状アルスカ装備の実装からナイトが両立可能となっており、この不満も当然の事と思えます。

    色々と溜まっていた事を書いたら長文駄文になってしまい申し訳ありません。
    ここまで読んでいただきありがとう御座います。
    最後に

    最強の魔導剣士について。
    コレに関してはだいぶ感情的な内容である事、一部ネタバレになりかねない事がありますので隠させていただきます。
    エンピ装束クエストのNM戦「最強の魔導剣士への挑戦状」の事ですが・・・
    まず、魔導剣士は盾ジョブですよね?
    そうそういうコンセプトでしたよね?
    あなた方が盾だと言ったんですよね??
    なんですかあの敵は!!!!????
    ふざけてるんですか!?
    ユーザーをバカにしてるんですか!?
    実際アレやって分かる事は現在のアタッカーと盾で最強と言われているジョブがいかに優秀かと言う事だけですよwwww
    あんなものクリアしたところで、びた一文一切合財「最強の魔導剣士」とはいえないですから!!!!
    何がしたかったのか!?
    アレですか?
    コンセプトは魔法で魔導剣士を殺す!wwwwザマァwwwwって所ですか?
    人の嫌がる事をやる
    いえいえ普通に難易度の高いコンテンツを作るのには重要な事ですよ
    ただベクトルちげぇ!!!
    そういうコトじゃねぇ!!!
    もう少しまともな物作れなかったんでしょうか?
    残念でなりません。
    ホント残念です。
    いあね、攻略法がユーザーがそういうやり方を見つけてしまった。
    だったらまぁしかたねぇかなって思うわけですよ。
    だけどさ、俺はやったよ
    魔導剣士を盾ジョブとして戦ったさ
    敵の行動ルーチンを何度と戦って調べて
    それにあわせて耐性を変えて
    ありとあらゆる手段であの猛攻を耐えたさ
    えぇぇ!!!耐えましたとも
    そしたら何
    時間切れで消えます!!!!???
    ハァ?
    あの時間でやるには完全にサポに依存して、一気に攻めるしか無いっていう
    結果必要な物に盾ジョブとしての要素が皆無っていう


    ・・・
    挑戦状と言うのだからもう少し物を考えていただきたい。
    魔導剣士で盾やったこと有りますか?
    このジョブが
    何が出来て
    何が得意で
    何が弱点で
    どう立ち回るべきか知っていてあれを作っていますか?
    挑戦状を叩きつけるからにはそういうのを分かった上で作っていただきたい。

    一定のパターンで属性変更するアイデアはいいと思います。
    えぇ素晴らしい
    だったらソレを生かしたてもっといい物が作れたはずだ!
    例えば魔導剣士というのは状態異常に対してレジスト能力が高いです。
    しかし逆に状態異常そのものは弱点と言ってもいい
    本文の方にありますが、防御能力のほとんどをアビリティと魔法に依存しています。
    つまり極端に麻痺やらアムネジアのような行動を阻害制限される能力が弱点となっているわけです。
    ならばそう
    人の嫌がる事
    属性にあわせた状態異常を付与させるような行動をとらせ、属性変更の順番をかんがえてどの状態異常に一番警戒しなければいけないかを考えさせるようにして、
    どのタイミングでフルーグやルーンの張替えを行うかを考え構成した戦いが出来るか
    もっとそう言う事を生かした戦いをさせるべきでしょう!?
    SPアビを使わせたいのであれば、HP量に応じて75%で魔力の泉>強力な精霊の連打(E.スフォルツォを使用)50%連続魔>強力なスリップ魔法効果の魔法や高深度の麻痺の魔法などを使用(オディリックサブタを使用)
    25%で百烈拳(バットゥタやサポナイトでセンチネルなどで耐える)
    とかを挟むようにするとか
    ちょっと考えただけでも最強の魔導剣士として必要なリアルスキルや知識を活用できる戦闘は作れるだろうに・・・
    どうしてアレになってしまったのか
    しつこいようですが本当に残念でならない。

    ぁあw 称号は気に入っているので、ちょいちょい変更して使わせてもらって居ます。
    (11)
    Last edited by Teraraider; 05-07-2015 at 08:39 PM. Reason: 誤字などの修正+α

  8. #538
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    グラウンドストライクがありますがやや闇連携に絡みにくいです。分解属性のWSが多いので湾曲や重力WSを追加、もしくは既存の両手剣WSの属性の変更をお願いしたいです
    (4)

  9. 06-14-2015 01:08 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #539
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    魔導剣士とナイトとの比較で思ったことがあるので投稿。既出かもしれませんが…

    ナイトといえば盾。当たり前ですが片手武器も同時に装備できます。
    ということは極端な例なんですけど、イージス+エクスカリバーとかオハン+ブルトガングみたいに、伝説級の装備の恩恵を2つ同時に得られます。
    アルビオン・スカームの装備だけ見てもスヴェルとクラウソラスを同時に装備でき、アーケイン・グリプトの恩恵も2つ同時に受けられるので融通が利くとも言えます。
    さらにはプリュウェンなんていうオハンに迫る性能?の盾まであるそうで。

    一方魔導剣士といえば両手剣。左手にはグリップくらいしかつけられず、グリップは飽くまで補助的な役割のものしかありません。
    では両手剣一振りだけで、盾+片手武器と同じくらい盾役に必要なプロパティを得られるかというと、特にそういうこともないと思います。被弾TPしかり、ダメージ軽減しかり…

    であれば、グリップと同じワクで魔導剣士の盾役としての弱点をカバーしたり、特徴を伸ばせるような魔導剣士専用アイテム(ルーンの御守的なもの)があってもいいのでは。
    できれば複数の御守を敵のタイプに合わせて選べるように…
    (9)
    節子、それトンベリやない。メテオマスターや。

  11. #540
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    バットゥタが魔法だったらなと思ったのですがどうでしょう?攻撃を無効化できる能力の再使用時間をヘイストなどで縮められるのはやっぱりバランス的に難があるのでしょうか?
    あと、魔法防御力アップが既に特性でありますが魔法ダメージカットも特性であってもいいのではと思ったり・・・

    既出だったらごめんなさい
    (4)

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