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  1. #461
    Player Kou's Avatar
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    クルセードで打ち止めは厳しいですね。
    ルーンの敵対心削除は個人的には良かったのですが、補える為の「何か」がないのは辛い所です。
    一応クルセードからのフォイル連発でそこそこ維持はできてますが、MPないのでオートリフレが欲しい所です。

    あと片手武器の調整が来ましたが、両手武器の調整はないんでしょうか?
    魔剣の長所である「そこそこ削れる盾」として機能していた部分を完全に消されたら存在意義がなくなります。
    (4)

  2. #462
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    実際問題としてイージス、オハンの両方を持っているナがあまりにも多くなりすぎていて(持ってないとナができない)メイン盾として魔導剣士の入る余地がほとんどない状況を開発が理解しているのかどうか聞いてみたいです。
    (8)

  3. #463
    Player EASTMAN's Avatar
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    ぶっちゃけシーフさんから不意だまもらうことでタゲを維持してもらう設計なのかもしれませんが
    物理攻撃が少なくとも半分を占めるゲームバランスの中では物理に弱いというだけですでに盾としては厳しいものと感じます
    (4)

  4. #464
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    最近やっと上げきったのでILコンテンツで試行中ですが、なんだか自分の状態を維持するので忙しくて、PTプレイ中でもソロプレイしてるような気分になりますね
    改善や強化の要望としては、

    ・ルーンの効果時間永続か、せめて延長
    ・同属性のルーンを一度で3個付けられる新しいルーン(イグニスIIみたいな。リキャスト3倍で)
    ・ルーンに防御力アップ(+25~75×3)、もしくはダメージカット能力(1~5%×3)の付与(曜日や天候の影響で変動する)

    ・ケアルが使えてもいい
    ・プロテス5くらい使えてもいい
    ・強化魔法を範囲化するアビ(ディフュージョンくらいの性能でもいいが、そもそもたいした強化魔法が無いのでリキャスト5分くらいの使い勝手は欲しい)

    ・ランジは結構面白いアビなので、系統としてもう少し拡充したら特色が出るかも
    ・ストアTP装備を付ける余裕が無いので、ジョブ特性に追加してもう少しWSの回転率を上げられれば
    ・オートリフレシュは欲しい
    (7)
    Last edited by StayGold; 12-03-2014 at 04:16 AM.

  5. #465
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    ところで、からくり士からマニューバ使用時のモーションと、モーション時の硬直がなくなるそうですが。

    魔導剣士のエンチャントルーン使用時のモーションと、モーション時の硬直について、皆さんはどうお考えになられますか?
    マニューバとルーンではそもそも効果時間も使用頻度も違うというのは重々承知していますが、例えば・・・

    スカームなどの移動型コンテンツにおいては、次に戦う敵の属性を見極めて移動しながら先んじてルーンを仕込んだり、
    移動時にテネブレイやルックスを3つ仕込んでビベイシャスを行い、MPやHPの回復を図ったりと、まぁ・・・
    先行していたはずが他のメンバーに追い抜かれ、置いていかれてしまうこともあったり・・・
    戦闘中はフラッシュ、ストンスキンやブリンク、ファランクス、アクアベール、フォイルなどの魔法詠唱が多く、
    さらに空蝉の術の張替えもしたりして、多種多数の詠唱に加えてということもあり・・・
    スワイプ、ランジを使ったときの点け直しもあります。

    僕自身は、先に述べた状況のせいでモーションも硬直もいっそのことなくなってしまえばと思うこともある一方で、
    過去にルーン発動時のモーションをヴァレション発動時のモーションに変えて欲しいと言ったこともありますし、
    そもそもモーションがなくなるのはゲームとして少し寂しくなる感じもしていて・・・

    どちらがいいのかと、迷いに迷って中々寝付けないので皆さんのご意見やお考えをお聞きできたらと思った次第です。

    一緒に書くなと言われてしまいそうですが、点灯しているルーンをランジやスワイプに拠らず、
    新たに別のルーンで上書きするような感覚で使える、ルーンを消すエンチャントルーンが欲しいです。
    (4)

  6. #466
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    私はビジュアル面を重要視するタイプのスタンド使いなのですが(パクリ)、そういう意味でエフェクトに関しては無くす選択肢はないし、硬直に関してもそれはそれで不便だけどアリだろうと思います。
    どちらも無くすというのは、結局魔道剣士に限らず他のスペルキャスターにしても無詠唱発動で良いじゃんって話になりますし、じゃあ着弾やWS、MBのエフェクトもプレステが重くなるからやめましょう、それじゃキャラももう動かない駒で良いよねみたいな話になって、行き着く先は黎明期の記号で表示するタイプのPCゲームに回帰するのかと言ってしまうとさすがに極論過ぎますが。

    とりあえず直してもいいかもと思うのは、現行システムで移動しながらの詠唱、射撃が不可能な点をどうにかできたらなーと思うくらいです。
    (1)

  7. #467
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    個人的に現行の魔導剣士で問題というか不便に感じている部分は
    (頻度の高い)ルーン使用の硬直による大幅な行動ロスなので、バランスとしては硬直がなくなるのが理想ではあります。
    ただモーションが無くなったりキャンセルされたりするのも味気ないので、
    これは以前にも要望した通りエンチャントルーンの効果時間延長や、あるいは魔法ヘイストを使える様にするといった間接的なテコ入れを期待しています。

    まぁこれではランジのデメリットが目立つ感じになってしまうので、
    この辺りはランジで放出したルーンを一度に戻すアビリティの追加などあれば良いなと。
    魔導剣士はもともと単一属性へのアドバンテージに特化した設計なので、戦闘中であればランジ後のルーンはほぼ同一の物に戻すだけですし。
    (5)

  8. #468
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    Zapitanさん、Mazikitiさん、ご意見ありがとうございます。
    お二人のご意見を拝読させていただいて、おかげさまで自分なりに考えがまとまりました。

    エンチャントルーンからエフェクトやモーション、発動時の硬直を削除したほうがいいのかどうか。
    結局のところ、ルーンの性能と使用頻度が今のままなら、現状維持がいいと思うに至りました。

    アビリティ発動時の硬直という問題は、ジョブによってその問題の程度に差こそあっても、
    等しくすべてのジョブに共通して存在するものというのが僕の認識です。
    からくり士にとってのマニューバが、それを踏まえても諸々削除といった調整が必要なものであったとして、
    だからといって魔導剣士にとってのルーンはそれほどのものではなく、硬直も許容範囲内ではないかなと考えます。
    僕にとってルーンは、今のところマニューバほどに使用頻度が高くないからかもしれません。
    重要なアビリティですが、どちらかといえば頻繁につけ直しやつけ替えが必要なものではなく、
    同属性3つのルーンを仕込んだらおよそ5分間、あるいはランジなどを使うまで放置です。

    僕も理想としては硬直などなくなって欲しいと思いますが、
    そのためにモーションまでなくなってしまったりキャンセルされてしまうのは、確かに味気ないです。

    ですので、僕はルーンの性能と使用頻度が今のままなら、現状維持で。
    今後、仮にルーンの使用頻度が大幅に上がり、硬直が改めて問題として湧き上がったとしても、
    モーションによる硬直の削除という調整より、可能な限りゲーム性を損なわないような調整を望みます。
    重ねて、お二方ともありがとうございました。
    (1)

  9. #469
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    モーションに関しての話は私も同意見です。
    個人的に気になる点はりキャストが地味に長く感じる、いや実際長い点です。
    ルーン3つの付けなおしに最低12秒はかかるので、こっちの方が問題だと思ってます。

    魔剣はテクニカルジョブなので、それも見越して付けなおすという話もできそうですが、
    ・手動でルーンが消せない
    ・モーションが長い、硬直もあり、戦闘中は明らかに手動操作が多い
    ・ルーンの効果時間が短いので、付けなおしが頻繁にある。
    ・MP回復手段として闇をつける機会が多いので、いちいちルーンを張り替える

    以上の理由もあってルーンのリキャストを2秒に短縮してほしい所です。違和感がない程度に。
    もしくは一気に3つ付ける事ができるアビの実装を…と思いましたが、下手するとマクロが8種増えてしまうので、やっぱりリキャ短縮がいいです。


    あと片手武器強化が来て、魔剣も片手剣を使ったほうが強いという明らかに矛盾している状況はどうするつもりなのでしょうか?
    ナイトに攻撃力でも追い抜かれ、盾能力では物理も魔法も雲泥の差で負け、ケアルも使えず、回避もせず、唯一優れているFC能力はディスペルで消される。

    アドバンテージとして物理的な削り能力でナイトを上回っていた事に意味があったのに、今では赤にすら負けている状況です。

    せめて自己強化スペシャリストとしてのヘイストIIやストライを魔剣にも開放して、両手剣を扱った時の攻撃力の底上げ(レゾの強化等)or専用WSであるデミディの大幅強化がなければ、大きなリソースを割いた超無駄なジョブになってしまうので、開発の方にはこの点を留意して頂き、しっかりと差別化をして頂きたい所です。
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    Last edited by Kou; 12-13-2014 at 08:36 AM.

  10. #470
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    リエモンが完全に死にアビになっている現状も修正をして頂きたい案件です。

    ヴァリエンス、ヴァレションと同じ枠で、ほぼ常時張れる二つと比べ
    リエモンは効果10秒、再使用3分。現状詠唱の長い魔法を扱う敵も少なく、スタン戦法を推進してた為スタンで対処といった事が多く、
    しかも手痛い魔法で長い詠唱はパっと考えてもメテオぐらいしか思いつかず、メテオは無属性。
    他のガやジャは基本的に弱い範囲攻撃程度なので、ケアルでも対処可能。むしろ詠唱時間が長い分ボーナスタイムでもある状況です。

    さらにリエモンはヴァリエンス、ヴァレション消します。
    例えエピオラトリーを持っていたとしてもほぼ使われないアビリティですので、せめて絶対カウンター程度のリキャと効果でなければ
    ただのデメリットなアビリティになります。

    最低条件で、デメリットであるヴァリエンス、ヴァレションを消さないようにする修正は必須です。(同枠扱いにしない)
    その上でルーンに関係なく魔法を吸収するアビリティであれば現在の効果時間でも問題ないと思いますが、
    ルーンに対応した属性しか吸収しないのであれば、リキャ1分の効果時間30秒ぐらいがベストだ思います。

    2014/12/11のVUでソロでもPTでも全てに置いて相対的に劣化してしまったので、ナイトに盾能力は劣っても、削りとサポート能力は上方修正をお願い致します。
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