
Originally Posted by
Lomloon
またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。
そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
大幅に増やせるようにする調整を検討しています。
今現在、エンチャントルーンについている敵対心上昇の効果が削除される方向になっているので、
メインナイト/サポート魔導剣士(以下ナ/剣)の立場ではありますが、自身の経験からメリットをいう形で反対させてもらいます。
また説明において資料として、2013年7月3日に発行された「ヴァナ・ディール通信 アドゥリンの魔境 エリアガイド」で公開されているデータを下に話を進めて行きます。
実装時のエンチャントルーンによる敵対心の上昇量は資料によりますと不揮発敵対心80と揮発敵対心320とありますが、
2014年2月18日のバージョンアップによる調整により、再使用間隔が半分になるとともに、上昇する敵対心が半減し現在では
不揮発敵対心40と揮発敵対心160であることを記しておきます。
また、サポートジョブレベルで使えるヴァレションとフルーグ(不揮発敵対心450/揮発敵対心900)、ソードプレイ(不揮発敵対心160/揮発敵対心320)については言及しないことを前提に、エンチャントルーンのメリットのみで話します。
1.オートアタックとあわせて敵対心を上げることが出来る。
敵と戦っている状況が、ナイトの攻撃能力で十分にダメージが出せる状況や、メインで火力を出している近接アタッカーがいる場合、メインアタッカーの火力とナイトの火力差を埋める形で使用できる利点があります。
また他のプレイヤーとの敵対心があまり変らないような状況で、エンチャントルーンの短い使用間隔のおかげで敵対心を発生させるチャンスをたくさん生むことができるので、ターゲットがふらついている敵に対して有効に働くというのがあり助かっています。
2.ダメージが通りにくい相手でも敵対心を上げることができる。
ナイト自身の攻撃能力では敵対心を稼げない場合においてもエンチャントルーンの敵対心の性能により安定して敵対心を稼ぐことができるので非常に重宝しています。
またその性能のおかげでアイテムレベル制の導入後においても、アイテムレベルを気にせず防御性能重視の武器や防具を選択できるのも大きい利点です。
例としては、カミール山麓のワイルドキーパーレイヴ:Kumhau戦において、全強化ディスペルのグラッシーノヴァを1分内に2~3発連発を想定した防御重視の装備を選択し、攻撃性能がかなり低下していたとしても敵対心を稼ぐことができ、Kumhauのターゲットを固定するのに非常に役に立っています。
他のワイルドキーパーレイヴにおいても、特にコロナイズレートが低いときの戦いではかなり有効なアビリティといえます。
3.個人的には・・・
10秒もしくは5秒という短い再使用間隔で助かっています。先ほどもいったように短い時間で敵対心を発生できるので、ターゲットがふらついている相手に有効に働くのも一つの利点ですが、
個人的にはやることが多くて楽しいと思っています。サポートジョブが戦士の場合と比較になりますが、個人的には挑発の再使用間隔の30秒が長いと感じてしまうからです。またPTプレイによってフラッシュの再使用間隔が短くなると、挑発の再使用間隔とかぶってしまうので、(自信のナイトとしてのスキルがないのもありますが)同じタイミングで挑発とフラッシュを使うのはもったいないと感じてしまいます。
ただ、10秒ではちょっと長いかなと思っていたし、5秒では忙しすぎると思っていたので7~8秒で再使用できる間隔だったらいいな、と感じています。
エンチャントルーンを魔法や他のアビリティ、WSの使用後に挟んで戦っていますが、忙しさもありつつ一定のテンポがあって、ナ/剣による戦闘そのものが楽しいと思っています。
デメリット
「エンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
攻撃や補助などがしにくく」とLomloonさんの言うとおり、エンチャントルーンを絶え間なく使うということを意識するあまり、シールドバッシュやランパートを使うタイミングを逃したり、アビリティ使用後の硬直で使えなかったりする問題もあります。
それ以外にも、けっこう手が疲れます。
カミール山麓のメナスインスペクター:閉ざされた領域を45分フルにナ/剣で動かし、2戦もすればまとまった休憩時間がほしいと思う程度の疲労感はあります。
話は変ってしまいますが、魔導剣士(のアビリティによる不揮発敵対心の上昇)の実装は今までの自分のプレイスタイルに変化と衝撃をくれました。
ようやくアビリティで不揮発敵対心を稼ぐこと(それも短い間隔で)ができるようになったので、本当にこのジョブを調整してくれた人に感謝しています。
長々と個人的なプレイスタイルを押し付けた書き込みになって申し訳ないですが、
デメリットがありつつも上記のようなメリット(と楽しさ)があるので、エンチャントルーンの敵対心上昇効果の削除には反対という立場をとらせてもらいます。
ナ/剣の観点から失礼しました。