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  1. #411
    Player Sirokuro's Avatar
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    魔法に関してはもうそこそこ強いし
    スワイプにTPボーナス付けたり、ランジに弱体深度アップつけたりとか
    物理に今後強くなるのは、嬉しいんですが
    魔剣に出来る役割を増やしてほしいです

    あと、ズルコバズルコの強化フェイス下さい
    魔剣のフェイスを作ってもらえれば、魔剣が何できるか浸透するかもしれない!
    (3)

  2. #412
    Player Sakurazuka's Avatar
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    魔導剣士はレベルだけ99でろくに使ったことが無い私が考えてみた。
    ・MP供給不足の改善。
     魔導剣士専用装備の各部位にリフレ効果をつける。
     もしくは、赤魔さんのご機嫌しだいで魔法リフレッシュ2解禁も?

    ・物理攻撃について。
     新アビで受け流し効果とは別枠で武器に物理攻撃を受ける盾効果的なものを持たせてはいかがでしょうか?
     その効果にはHPがあり。敵の攻撃の強弱に合わせてその分効果のHPが減る。
     効果中、MPは徐々に消費するが、その効果のHPは徐々に回復する。

    ・敵対心について。
     新アビでMPを徐々に消費するが敵対心を徐々に上げていく効果。
     あとジョブ特性に魔法詠唱中敵対心upとかも面白そう。
     詠唱の長い魔法であればあるほど敵対心を稼げる。
     ただし魔法が中断すると敵対心が大きくマイナスされる。
    (0)

  3. #413
    Player teragozaru's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんにちは。
    魔導剣士に関する詳細なフィードバックありがとうございます。

    魔導剣士は魔法攻撃に特に強い盾役という設定ですが、物理攻撃については
    サポートジョブを忍者や侍などにして回避と受け流しで耐えることを想定しています。
    Teraraiderさんの提示された例ではタイプBのイメージです。

    死ににくさという点では今後も装備を充実することで徐々に硬くしていく予定ですが、
    ご指摘いただいている敵対心が稼ぎにくい点は開発チームも改善したいと考えています。
    またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
    攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。

    そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
    大幅に増やせるようにする調整を検討しています。

    具体的にどのような調整をするかまではまだお話できる段階ではありませんが、
    魔導剣士の敵対心に関しては今後調整予定というステータスです。

    エンチャントルーンの敵対心を削除したら現在結構主流だとおもわれる
    サポ剣でルーンを使用しヘイト稼ぎ、というのができなくなりますね。

    メイン魔道剣士はそれ以外の手段の追加で問題ないかもしれませんが
    ナ/剣にとっては弱体調整に思えます。

    それに伴いナ/剣で安定して攻略できているコンテンツの難易度が上がることが心配です。
    (7)

  4. #414
    Player popochan's Avatar
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    と言うことは、FF12のような…”デコイ”(挑発みたいな魔法)が追加するかも?ですね
    (1)

  5. #415
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんにちは。
    魔導剣士に関する詳細なフィードバックありがとうございます。

    魔導剣士は魔法攻撃に特に強い盾役という設定ですが、物理攻撃については
    サポートジョブを忍者や侍などにして回避と受け流しで耐えることを想定しています。
    Teraraiderさんの提示された例ではタイプBのイメージです。
    盾ジョブが必要な強敵相手で尚且つ回避盾が有効で肉盾ではキツイという敵がアドゥリン以降のコンテンツで果たして何体作られたのだろう。
    想定していても有効な場面が無いのならそれは出番は有りませんね。肉盾で倒せてしまうならナイトで良い、で終わりますし。
    (13)

  6. #416
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    受け流しが90%くらいの確立で発動する両手剣でも実装したらどうですか。
    (5)

  7. #417
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんにちは。
    魔導剣士に関する詳細なフィードバックありがとうございます。
    返答ありがとうございます。

    テラレイダーです。

    こんなに早くに返答が貰えるとは思っていなかったので、本当に嬉しく思います。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    ご指摘いただいている敵対心が稼ぎにくい点は開発チームも改善したいと考えています。
    またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
    攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。

    そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
    大幅に増やせるようにする調整を検討しています。

    具体的にどのような調整をするかまではまだお話できる段階ではありませんが、
    魔導剣士の敵対心に関しては今後調整予定というステータスです。
    では本題にw
    この敵対心の部分は早急に対処してほしい案件ですね。
    一時的にでもルーンの仕様を元に戻してほしいくらいですが、
    一回調整したものを戻すというのは言うほど簡単なことでは無いと思いますので、
    この調整を期待して待つしかないでしょうね。

    しかしルーンを多用する手段以外での調整というのはとても期待できるものだと思います。
    過去の投稿にもしつこいくらい書いているように、魔導剣士は強化だけでもかなりやることがあるので、
    この調整でヘイト管理による作業が減ってくれたら大分やりやすくなるように思います。

    まぁただ、今までの自己強化の行動がヘイト取得に直結する戦闘も特色が出てて嫌いじゃなかったですw

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    魔導剣士は魔法攻撃に特に強い盾役という設定ですが、物理攻撃については
    サポートジョブを忍者や侍などにして回避と受け流しで耐えることを想定しています。
    Teraraiderさんの提示された例ではタイプBのイメージです。

    死ににくさという点では今後も装備を充実することで徐々に硬くしていく予定
    えっと今後の方針としては、
    基本的な戦闘スタイルはタイプB(回避盾)
    しかしタイプBは一撃必殺がありえてしまうので、
    そのときに死なない程度には、カット装備などの装備を実装することで補強していく。
    といった感じでしょうか?

    前回「どのようなタイプの盾なのか」といった投稿をしたのは、2月の調整の自分の感想が、「これはいわいる、なんでも出来るけど、何も出来ないジョブになって行っているのではないか?」と言うものだったからです。

    自分も始めは、回避し切れなかったとき生き残れるような「耐久度」が必要だという投稿をしておりました。
    ですが、いわいる耐久度(カット装備などの充実によるダメージ減少)を高めるということは、
    タイプA(ナイト)に寄せていく調整だと感じます。しかしそれでは、永遠にナイトと並ぶ盾ジョブと言える物にはならないのではないか?
    というのが今の自分の考えです。

    それならば、どのタイプの盾ジョブなのかを明確にし、それに特化した能力の調整をしたほうが良いのではないでしょうか?

    前の投稿と重複する内容のものですが、
    具体的な話で言うと、タイプB(回避盾)ならば、
    耐久力を単純に上げるというものより、基本ダメージを受けない状態をサポ忍の空蝉などで維持できるようにし、
    その隙間をついて受けてしまう必殺の一撃に対する保険のような能力が必要なように感じます。
    現在の魔導剣士の能力で言えば、おそらくストンスキンがその保険の部分に当てはまる物だと思いますが、
    残念ながら保険として機能するほどの効果は期待できません。
    「空蝉で防ぎきれなかった攻撃を受けるときに、ストンスキン分ダメージをカットする。
    ようは最大HP+350+αのダメージキャパシティにしている」

    ☆保険としての機能として足りない点
    ・ストンスキンの残HPの表記が無いためどれくらいのダメージカットを期待できるのか把握できない。
    ・スリップダメージも肩代わりするためにいざ必要な場面で機能しなくなること。
    ・敵の通常攻撃1発で消えるため、普通に消されてからWSをぶち込まれる(中の人が旨いと太刀打ちできないw)。

    保険となる能力として自分が考えるものは、
    1.前に投稿した大ダメージに対応するストンスキン(スリップダメージや通常攻撃などでは消費しないストンスキン)

    2.最大HP〇%(70%~80%?)以上で即死ダメージを受けた場合瀕死で生き残る アビ又は魔法。
    「特性としなかったのは、〇%HPを維持することで無敵になりえるのを防ぐため、 アビだった場合は、リキャストを長く設定する 魔法の場合は消費MPを多く設定し多用を防ぐような調節をw」

    と言った物でしょうか。
    前に投稿している物に対して手のひらを返したような事を言っているのは十分に承知しています。
    ですが御一考して頂きますよう、よろしくお願い致します。

    ここからは妄想ですが、
    仮に保険2.が存在したなら、最大HPの少ないタルタル盾の方が強い可能性が出て来て、(HPが少ないため、少量の回復で安全圏であるHP〇%に届くため)タルタル弱いんですけど問題に対しても一つの切り口になったりするんじゃないのかな~っとか?
    まぁ自分は生粋のヴァーンなので あんまり関係ないのですがw

    またまた長文の投稿失礼致しました。
    (7)

  8. #418
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    サポ侍は、便利だけど、魔導剣士では、現状、魔法がかなり使いにくくなるため避けています。
    それにサポ忍、サポ侍で盾やれっていっても、盾がほしくなるような大型NMは、ほぼ通常攻撃範囲もちばかりなわけですが・・・。

    常時範囲モンスターをどうにかしてほしいです。
    コンテンツでジョブ使い分けてといっても最近では、何かやるごとに、あの手のNMがいる気がします。
    (11)

  9. #419
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    回避、受け流しのアビリティというのは、基本的に発動すればダメージを全く受けない仕様ですね。
    これは「発動しなければ100%被弾する」というリスクがありますが、その発動率を上げていくほど、空蝉で懸念された「ノーダメージで完封」という結果になってしまいます。
    現状で空蝉があまり有効となっていないのは、特にハイエンドコンテンツにおいて「攻撃をノーダメージで完封できてしまう」ことを危惧され、蝉複数枚or全消費、蝉貫通などの攻撃が増えて蝉盾そのものが成立しなくなったからだと思うのですが、このような手段でしか対策の術がなかったことを考えれば、盾ジョブタイプとしての回避盾というのは、公式には否定されているのではないかと思うところです。
    また、「回避すればノーダメージだが当たれば大ダメージをもらう」というのは通常のスピードタイプ、回避タイプの特性として至極当然なのですが、一撃が大きすぎる場合リカバリーできない恐れがあるという少々博打的な戦術であるので、それならば被弾はするものとしてそれを常に最小限に抑えられる堅さ強さ、それを回復していける自己回復能力+他者からのサポートという戦術へと流れるのは賢明ではないかと思います。
    そもそも、ナイトの盾能力とそれを支える力というのは、サポートジョブによらずメインジョブのアビリティと魔法で必要なものを備えているので、サポ忍の空蝉、サポ白の回復魔法などを前提で魔導剣士どうあるべきか?を語るのはどうなんだろうという気もしなくもありません。

    いわゆる盾ジョブとは、現状では「被弾を前提としてかつ最小限のダメージに抑え維持できるジョブ」という方向性しか許されていない…のではなく成り立たないと思われるので、一方の盾であるナイトがそうであるように、魔導剣士も物理・魔法を受けて耐えられる能力を持たない限りは、やはりメイン盾としては迎えられないのではないか?というのが個人的な感想です。
    (12)
    Last edited by Zapitan; 03-16-2014 at 12:27 PM.

  10. #420
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    とりあえずケアル4くらいデフォで使えるようにしてくれませんか?
    (8)

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