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  1. #251
    Player n_b's Avatar
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    調整が適当すぎる
    もしルーン1個で耐性100上がるとして 3つ重ねれば十分な効果は発揮するでしょうが
    ルーン1個に意味はあるのかって思いませんか?
    1属性のみ有効なので1ルーンで強めの25~30%属性ダメージカット、もしくは3~500のスキンにすべきだと思う

    相手が使う属性さえ判っていれば完封に近い程度のことができなければ魔法に強いとはとてもいえないし
    そこにのみアビや特性が偏って設計されている魔導剣士には生きる場所が無いです

    とりあえずファストキャストください!
    (14)
    Last edited by n_b; 04-17-2013 at 04:01 AM.

  2. #252
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    AF等が実装されていない状態なので、なんとも言えないところなのですけれど両手剣を使った時のメリットが無いのが気になります。

    魔導剣士のレベルをあげていた時もWSの性能的に両手斧(シュトルム)→片手斧(ランページ)→片手剣(ボーパルブレード)→両手剣(レゾルーション)という感じに武器を変えました。
    両手剣には現状レゾルーション以外に魔導剣士が使えるWSで強いといえるものがなく(レリック、エンピは装備できません)、レゾルーションにメリポを振っていない人には両手剣を使う理由も少なくなってしまいます。

    両手剣WSを強くして欲しいというわけではなく(なったらうれしいけど・・)、「魔導剣士で両手剣を使うと良いことあるよ!」的な事はないでしょうか。
    (12)
    Last edited by Mushusu; 04-18-2013 at 07:26 AM.

  3. #253
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    現状だと、ちょっと回復手段が少ないような気がします。
    後・・・やれることが少なくて暇かな~と思います。
    (この感想はあくまでGoV等のレベル上げで感じた内容で、エンドコンテンツではそうでは
    無いかも知れませんが)

    システム的に、リアクティブヒールみたいな仕組みは難しいのでしょうか?
    例えば有るアビリティ効果時間中に、使用しているルーンに対応する属性の攻撃を
    受けた場合ルーンを消費してHPを回復するみたいな。

    物理耐性方面に関しては、現状で特に案は有りません。
    (8)

  4. #254
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    魔導剣士の調整に関するお知らせです。

    今月末の追加バージョンアップにおいて、以下のジョブアビリティの調整を行う予定です。
    ※いずれも現在調整中の内容です。
    • エンチャントルーン
      属性耐性アップの効果値の引き上げ
       
    • ヴァレション
      使用間隔:5分→3分
      効果時間:3分→2分
       
    • フルーグ
      使用間隔:5分→3分
      効果時間:3分→2分
       
    • ヴァリエンス
      使用間隔:10分→5分
      効果時間:3分(変更なし)
       
    • ワンフォアオール
      使用間隔:10分→5分
      効果時間:30秒(変更なし)

    アビリティの効果時間減少に関して、フルーグだけはちょっとどうだろうと不安に思ってしまいます。
    「属性攻撃に強いジョブ」と言うと聞こえは良いですが、
    ジョブ設計としては「属性ダメージに強い」というのと「属性状態異常に強い」というのは、
    切り分けて考えなければならないですよね。
    なぜなら敵は主とする属性ダメージとはまったく関係のない属性状態異常を使って来るからです。
    このため、フルーグの効果時間が短くなると、
    属性ダメージに対応するのか属性状態異常に対応するのかの選択回数が多くなってしまい、
    どっちつかずの中途半端な状態が非常に増えてしまうことになります。


    実装前のチラ見せで戦闘したオルトロスを例に出します。
    オルトロスは火属性代表に思われがちですが、
    実はユルレーション(範囲強麻痺)という氷属性の状態異常を使ってきます。

    火属性ダメージに対応するためバファイやウンダで火耐性を上げる一方で、
    ユルレーション対策としてフルーグを使うためにイグニスを使う必要も出てきます。
    この時のルーンの状態を考えると、
    火耐性(バファイ)と氷耐性(イグニス)が中途半端になっている状態が出てくるわけです。
    NM相手ですので当然この状態では耐性によるレジストはほとんど期待出来ません。

    妥協策としてイグニス3でフルーグするのではなくウンダ2イグニス1でフルーグするなどもありますが、
    そのように中途半端な状態も視野に入れて戦うのが果して「属性攻撃に強い」ということなのか?と疑問に思ってしまいます。

    確かにこの変更でルーンを回す必要性が増しますが、
    仕方なくルーンを回すことを「テクニカルである」と思ってはいないか?とも思ってしまいます。
    対策として万全な状態で挑んでいる中で、仕方なくルーンを変えざるを得ないというのは、テクニカルとは違う気がします。


    「属性ダメージに強い」という要素と「属性状態異常に強い」という要素、
    この二つが両立して初めて「属性攻撃に強い」ジョブなんじゃないかと思います。

    ですので、一律でワード系アビリティとして調整するのではなく、
    ワード系アビリティの中でも属性ダメージ防御系アビリティと属性状態異常系アビリティは、
    別系統として慎重に調整して欲しいです。
    次回の調整でヴァリエンスとヴァレションは大分使いやすくなると思いますが、
    逆にフルーグは使い難くなってしまうのではないかなという不安をひしひしと感じます。
    (26)
    Last edited by Elemoi; 04-17-2013 at 04:50 PM.

  5. #255
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    別の要件になるのでレスを分けますが、
    上のレスで書いた「属性ダメージに強い」「属性状態異常に強い」を両立するためには、
    現状のルーン3つと同等くらいまでルーン1つの性能を引き上げれば良いのではないでしょうか。
    こうすれば3属性までは「属性ダメージに強い」「属性状態異常に強い」ジョブになれますよね。
    勿論ルーンに付随するワード系アビリティの効果全般も同じように強化される、という前提です。

    属性攻撃に対してどうにも中途半端感が否めないのは、ルーン1つの性能が低すぎるせいだと思います。
    ルーン3つ前提でやっとそこそこというのではなく、ルーン1つでそれくらいまで強化されるくらいで丁度良いと思います。


    次回バージョンアップでルーンによる耐性値がどれくらい引き上げられるかというのも注目ですね。


    追記:
    発想の転換と言いますか、
    現状ルーン1つの性能は1、ルーン3つで1+1+1=3という性能になっているのを、
    ルーン1つ目の性能は2.8、ルーン2つ目で2.8+0.15=2.95、ルーン3つ目で2.8+0.15+0.05=3、
    という形にするのもありかもしれませんね。

    同系統のルーンを重ねる意味をエフューズ系の効果アップに結びつければ、
    属性防御重視の時は複数種類のルーンをかけ、
    エフューズ系を重視したい時は同じルーンを重ねるなどテクニカルな運用が出来そうですね。
    (6)
    Last edited by Elemoi; 04-17-2013 at 04:42 PM.

  6. #256
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    さっそく99にしてソロ(おもにサポ赤)やパーティ(おもにサポ忍)で遊んでみた個人的な感想ですが
    赤忍、赤盾、赤ソロが好きな人にうけるジョブで初心者向けではないという印象です。
    弱体累積ヘイト稼ぎ→アビにかわって、精霊での削りorヘイト稼ぎ→殴り+WSって感じでしょうか
    通常はルーン+アビ+蝉スキン+強化+フラッシュを回しつつ、TPたまったらWSうって削るないしヘイト稼ぐというな立ち回りなんでしょうか
    きっちりこなそうとしたらマクロ操作、敵の属性や特徴の把握も含め、結構いそがしい感じのジョブだという印象です
    サポ赤ソロでも種族にもよりますが、とてつよ~つよレベルの敵なら(無理をする場合もありますが)倒せるぐらいなので、
    そこまで弱いという印象はありませんでした。

    話は変わりますが
    弱体効果のものに関して、もっと明確に耐性もたせてもいいじゃないかなとおもっています。
    また、魔導剣士のみで使用可能な耐性魔法や、アビor魔法+魔法で効果がでるものなどあってもいいのではないでしょうか?

     追加耐性魔法例:バライト、バダーク、バスロウ、ババイオ、バメルトンなどなど

     アビor魔法+魔法での効果
        例1:イグニス(火ルーン 氷耐性UP)×3のときにバパライズ(氷属性)使用した場合、
           1度だけ完全耐性を得る(効果発動時バパライズ効果消滅)
        例2:フォイル効果時にバパライズを使用した場合、敵特殊技の追加麻痺に完全耐性を得る(効果発動時バパライズ効果消滅)

        例3:ルーン+同属性バ系魔法効果中、ルーンの重ねた個数によりレジスト率にボーナスを得る(ルーン×1なら弱体魔法に対してハーフレジ)

    上記のものはあくまで例ですが
    こういう感じのものがあってもいいんではないかなとおもいます。
    いかがでしょうか?

    フォーラムでの初書き込みなので不躾ではありますが、長文失礼しました。
    (3)

  7. #257
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    魔導剣士専用魔法【フォイル】について質問です。まだこの魔法の使い方がよくわかっていないのですが
    ステータスダウンではない状態異常を自分が食らっている時にフォイルを唱えた場合、「効果なし」になるのは
    これは仕様なのでしょうか?(自分の場合はトカゲの超低周波による回避ダウンでした。ステータスダウン系では起こりませんでした。)
    この状況はある意味「状態異常を避けたかったら状態異常になるな!」とも受け取れてしまいます。

    もしくはこの超低周波という技が、物理命中への回避ダウンではなく、すべての回避ダウンになっているのでしょうか?
    (9)

  8. #258
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    ナイトと比べてしまうのもどうかと思われるかもしれませんが、、
    何気にシールドバッシュ1つあるだけで敵の魔法やwsを1回妨害できるのは
    それなりのアドバンテージだと思います。
    おなじ効果じゃ芸がないと思いますけど、
    魔導剣士なので、敵をノックバックさせる魔法とか良いかもですね・・・・・・・・・・・青魔法みたいな・・・。

    今は侍が星眼してるほうが能力高いのは悲しいので、どんどん強化お願いしますね
    (9)
    Last edited by Windy; 04-18-2013 at 12:15 AM.

  9. #259
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    違うよ!魔道剣士(魔法を使う剣士)じゃなくて魔導剣士(魔力っぽいものを力技で使う剣士)ですよ!!
    魔法はオマケって話ですね。

    ルーンの耐性アップとワードのリキャ短縮は要望していたことなので素直に嬉しいです。どれくらいアップするのかとかエヒューズはそのままなのとかワンフォアオールの効果時間短い、状態異常もバリアしたいとか気になる点はまだまだありますが装備の追加とかもありますからこれからでしょうね。あとソードプレイももう一声二声・・・!

    強化魔法の効果の短さに関して、とりあえず月末にはバ系が長くなるのでうれしいですね。
    それとせっかく全状態異常に対するジョブ特性とかもっているのですからバライト、バダークとかバマジク、バオルとかもぜひ・・・!
    (2)

  10. #260
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    イグニスで上がるのは氷耐性なのでイグニスでヴァレションしても炎は軽減できないのでは?火エレと戦うならずっとウンダでいいのではないかと。

    体感ですと、ミザラプと戦ったときずっとテッスルでしたがヴァレションやフルーグの効果でサンダーボルトのダメージやスタンを軽減できたように思います。
    ヴァレションの効果が及ぶのが「ルーンの属性」なのか、「ルーンの弱属性(耐性がつく属性)」なのかも分かりにくいですね。
    前者だった場合のシミュレートをしてみたのです。
    (0)
    主役が活躍できるのは黒子の支援があってこそだということを忘れてはいけない。

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