◆回答について
「遠まわしに無理といっているのでは?」という指摘ですが、公式という場において、そんな遠まわしにものを言う理由がわかりません。
無理なら無理とはっきり言って欲しいと思います。
変に希望ももつこともなく、諦めがつきます。
もっちーさんの回答で、投げれない投擲化と胴乱で99に増えるアイデアは仕様とバランスを考えて無理、というのは理解できました。
では、戦績矢やそれに似た仕様にはならないのか?という質問に対しては、答えてないと理解しています。投げれない投擲化と胴乱99個に対しては明確に答えているのにもかかわらず、戦績矢化については、お茶を濁したような発言で、YESなのかNOなのか判断がつきません。
投げれない投擲化と胴乱99個は無理です。
今後も注意して使ってくださいね、という感じに理解したのですが、どうでしょうか?
(戦績矢化についてはツッコミ無し)
◆連射を想定していない
QDの連射って、どんなにがんばっても最大2連射ですよね?
ランダムディール+ワイルドカード×6名のQDパーティーなんてそうそうみかけないです。
そんなに危険がはらんでいるとは思えません。どの辺が戦績矢化の際にマズイことがあるのでしょう?
AF3のクイックドローアップでダメージがアップしたとして、オムファロを使用した場合は確かに普通よりも高い効果を期待できます。ですが、前衛のWSに手が届くか届かないか、というレベルのダメージであり、それも発動するかどうかも稀です。
自分の場合で恐縮ですが、バルクルムのイッグ・アリマと戦って、QD(オムファロ使用)のダメージを通常とQDアップのダメージと両方みていますが、大体680~1800前後です。毎度1800でていれば中々のダメージソースになりそうですが、通常で考えて連射は2発、運よく2発ともダメージアップ効果がついても3600程度。前衛がWS連打して出しているダメージに比べたら、問題になるようなダメージとは思えません。
QDは他の攻撃と比べ、特殊な特性を持ってはいますが、そこまでバランスを崩すようなものでしょうか?
(カトゥラエ族のバリアを属性無視で消したり、グラヴォイドなどがつかうゴージなどのダメージ吸収がない、など)
QDは2発まで、とすでに十分な制限をされていると思います。
仮に、戦績矢化され、週に一回オムファロを取り出せるようになって、週の最後にオムファロを使ったワイルドファイアや、レデンサリュートを撃ったとして、VWの敵が一発で倒れるようなすごいダメージになるとは到底思えません。
ミスでオムファロを使ってWFを何度かしましたけど、なんか今のWF良いダメージだったわーと思って装備欄見て愕然とするわけです。
◆VWが活性化!?
なくしたものを取に行くくらいならまだ手に入れていないアイテムの方へ行きたいと思ってしまいます。
オムファロを例にとれば、オムファロ無くしたからまた取に行こう→募集すると主にコルセアばかりが集まる、というように一部のジョブで必要なものは、大体そのジョブメインでやってる方からのテルばかりでバランスの良い編成ができるかといえば、結構時間かかったりします。
グスタのピクシーも、後衛が先に必ずうまりますし、バランスよくジョブが集まるかどうかは疑問です。そういうのも含めて、18人集めて再取得(出来るかもしれない)は負担が大きいと思っています。
今聞きたいのは、
・戦績矢化は無理なのかどうか、できれば理由を添えて欲しいです。
・その理由になるんでしょうけど、連射の危険性をどこまで高く見ているのかということです。
長文失礼しました。
Last edited by coca; 05-13-2012 at 02:09 AM. Reason: 誤字脱字改行
(;゚∀゚)がぼ!
そもそも、矢弾枠に装備したものは撃てば無くなってしまうのが当たり前ですよね。
その撃って無くなるのが前提の装備品枠に、撃たずに使用する前提の装備品を装備させておいて
「撃って無くならないように注意して下さい。
間違って撃ってしまったら、悪いのはあなたなので取り直しですよ。」
というのはあまりにも乱暴な気がするのです・・・。
プレイヤー側で気をつけるのは勿論のこと、それでも装備品の性質上、どんなに注意していても誤射による
ロストの危険性が常につきまとうことを考慮した上で、万一の場合の何らかの救済策を用意して欲しい、と
いうのが多くの方の望むところなのではないでしょうか。
そんなわけで、個人的にはオムファロブレットに限らず、消費せずに使用する系矢弾はすべて今の戦績矢と
同じ仕様に変更してもらってもいいのではないかと思っています。
戦績矢の仕様では何か問題がある、というなら別の方法でもいいと思います。
是非前向きに検討していただきたいです。
150回で1個のオムファロが飛んだんですけど
また150回あくヴぁんのっくしなきゃいけないっていう
運頼みのみのDrop率が修正されるだけでいいです^^
画面を凝視して敵をセンターにいれてスタン
画面を凝視して敵をセンターにいれてスタン
画面を凝視して敵をセンターにいれてスタン
じゃなかったからアビセアは楽しかった派。
戦績矢化とスタック化は、『同じアイテムを複数回使える』という意味では同じではないでしょうか?ただ連射できる間隔(オルファロブレットの場合、ミスで失ってもいい間隔)がリキャスト時間やイクイップディレイの時間に支配されるかどうかの違いがあるだけで。
なので、胴乱化はしない=複数回使えるようにはしない=戦績矢化もしない、注意して=これからも一発しか使えない(戦績矢かも含めて複数回使えるようにする気があるのなら、こういう言い方はしないはず)、と解釈したのですが、間違っているでしょうか?
解釈の違いを押し付けあってもしょうがなくないですか?
というわけで、再度もっちーさんの降臨を望みます。
Player
◆回答の解釈に対して
開発からの回答に対して、複数の方向が違う解釈が出てしまったことで、スレッドを変に伸ばしてしまっている印象を受けます。
各解釈に対しては、そこで議論しても結局開発からの回答が正解となるので、ここでお互いの意見の言い合いは意味の無いことのように思います。各解釈から、「そういう理由で賛成・反対」という意見なら主題からそれているわけではないと思うのでそういう意見は書き込みよろしくお願いします。
あくまで、スレッドタイトルに関する話題に絞ってほしいかと思います。(賛成・反対を含め)
◆取得難易度について
本当にこれは、個人個人で全然取得難易度が違うと思います。
サクッと本命アイテムが出た人、まったくでない人それぞれいると思います。
自分が数回の戦闘で取れたアイテムだから、これは出やすい、という認識は変えたほうがいいです。私自身も、私の回りもそういう人が多くいます。
決して、「光る防具・武器がでないようぅ;;;」というきわめてレアなものだけの話ではありません。
中アタリぐらいのアイテムも、出ない人はサッパリでないのです。
逆に、大当たりのアイテムがこれでもか!と出る人もいて本当に両極端です。
(逆に出すぎてポイ捨てされてるアイテムもありますが)
何戦も経て取得したアイテムを、なんらかの理由で失ってしまった場合、また取に行け、っと言われるとまた何十戦、人によっては100戦以上を超える戦闘をこなさなくてはなりません。
何十戦もこなしても欲しいアイテムは、それが一度手に入れれば今後は自分の意思で捨てない限りは手元に残るもので、アイテムひとつに対して何十、何百という戦闘をこなしていられるモチベーションになっているのではないでしょうか。
それが、自分のミス・ラグなどで意図せず手放してしまった場合、初めて取得した時のようなモチベーションが保てるでしょうか?
取得難易度については、本当に人それぞれなので、あまり自分の先入観でひとくくりにしないほうがよいかと思います。(すぐに出るから○○取に行こうぜ!といわれて主催してみたら、何十戦もすることになるのはよくあることですな・・・)
話変わって、やはりもう一度、改めて説明が欲しいなあと思います。
(;゚∀゚)がぼ!
オムファロブレットは私も野良シャウトのに参加して200戦目くらいで手に入れましたが誤射が怖くて使う時にはエラク気を使わされます。
せめてシャンブルバンドくらい出れば良いのですが。(200戦の間で50個以上出てます)
使いようによっては消耗しないアイテム、とはいえ矢弾は消耗品。
オムファロブレット然り、アイオロスアロー然り、
そもそもこういった単発の消耗品アイテムをNM戦の戦利品に入れる事自体、
遠隔攻撃を主体とするジョブを馬鹿にしているのではないか、と取れてしまいます。
取り出し案にも全面的に賛成しますが、
・強力であるとはいえ消耗品。胴乱で入手、使用で99に変換。
・グリップ枠等、他のアクセサリーで「クイックドロー:魔法命中+20 魔法攻撃力+20」コルセア専用
といったものにしてもらった方がずっと良いです。
スタックや取り出しは強力だからだめ、と仰るのなら
VWで手に入る他の「消耗しない」装備品、武器は強力ではないのでしょうか?
また、75時代の「コルセアブレット」は強力ではなかったでしょうか?
修正されるにせよされないにせよ、今後こういった消耗品の追加は断固反対させて頂きます。
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