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  1. #161
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    アイテム欄に勝手に入ってきて報酬流れてウヴォア/(^p^)\状態だったのが解決されるだけってんならどうぞどうぞ導入してくださいって感じだけど。
    ついでに旧の方も同じにしてあのへんのアイテム全部消して容量空けて欲しい。
    (5)

  2. #162
    Player katatataki's Avatar
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    昔なあ・・・サイコロの目がランダムではないというゲームがあってだなあ・・・

    Quote Originally Posted by rics View Post
    Orioleさんの発言の後半の方に違うものになるということを認めてる発言がありますね。


    アンダーラインを引かせてもらった部分です。
    ・開発としても仕組みが変わること(解放取捨選択ができなくなる)は認識してる。
    ・その分解放確率で調整する。ある程度の高確率である。(=よほど運が悪くないかぎり全ての制限を解除できる)

    と取れないでしょうか?確率しだいかなと私は思います。(期待しすぎ?)
    似たようなこと前にも書きましたが、これでランダムの調子いいと10分で解放終わるけど悪いと40分かかる。といった仕様で仕上げてきたら問題です。


    ランダム嫌われてるけど、結局「手に入ることもあれば手に入らないこともある」という状況に一定の平等の確率する方法って他に何があるんでしょうか?
    1プレイヤーだけどランダムに過剰に反応し過ぎてる気もします。

    あれま、本当だ。何で見落としていたんだろう・・・失礼しますた。

    ランダムの全てを否定しているわけではなく、
    運要素によって大きく振り回されるような敵やコンテンツが、とても嫌なのです。
    やりがいがなく、クリアしても達成感が薄いので。まわり将棋するよりは、本将棋したいと言った所ですね。
    最近そういうのが多いので、特に反発がでかいと思います。

    御飯にかけるふりかけ程度なら、ランダムがあるのは構いません。むしろ楽しい要素になります。
    (7)
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    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  3. #163
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    昔から思ってたんですが持ち帰ったインビュードアイテムを次回以降持ち込めるってことじゃダメなんですか?
    毎回、同じ難易度で挑戦させたいとかそういう趣旨の調整なのかもしれないですがドロップが運の要素含んだりする時点で面倒な事この上ない。
    突入後使用したらゴミというのは、次回に引き継げるようにする事で解決できませんかね?
    寧ろ、アサルトの人数制限の緩和とアサルトチケットを皇国軍戦績で購入できるようにし、同時突入できる上限の調整をして頂ける方が助かります。
    (1)

  4. #164
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    踊り子や学者も装備できる装束に期待
    でも正直装備ジョブのタイプを無視して一括りはそろそろ再考して欲しいっス

    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    御飯にかけるふりかけ程度なら、ランダムがあるのは構いません。むしろ楽しい要素になります。
    例えるならどこぞの新ナイズルはふりかけはノリタマ固定、ご飯はお題を達成出来なきゃお預け、おかずはランダム(無しもアリ)そのクセ料金は定食分きっかり取られる・・・って感じ?

    ・・・ごめん、ノリタマは好きだから今の例え無しで
    (2)
    Last edited by Dorotea; 08-20-2012 at 10:27 PM.

  5. #165
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    あれま、本当だ。何で見落としていたんだろう・・・失礼しますた。

    ランダムの全てを否定しているわけではなく、
    運要素によって大きく振り回されるような敵やコンテンツが、とても嫌なのです。
    やりがいがなく、クリアしても達成感が薄いので。まわり将棋するよりは、本将棋したいと言った所ですね。
    最近そういうのが多いので、特に反発がでかいと思います。

    御飯にかけるふりかけ程度なら、ランダムがあるのは構いません。むしろ楽しい要素になります。
    やはりランダムによる弊害は結果の揺れですね。揺れを抑えるにはどうしても1回の確率を大きくするしかない。
    もしくは結果の揺れを抑えるようにハマりを抑えるような条件を加えるとか。
    いずれも結果として「パトスの存在意義の低下」がおきますよね。(そんなぽこじゃか解放できるならそもそもいらないね!って)
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    ロットパス自体の作業やランダムの解放結果自体のことばかり考えていましたがひとつ忘れていたことがありました。

    従来のロットパス方式ではこういった状況下での行軍を開発は作っていました。
    メジャーだった構成 モモシ赤白詩

    1層 遠隔解放数:最低1最大2(ドロップが良ければ2)
    2層 遠隔解放数:解放設定なし

    突入前に使用順位は魔法が3つあれば1番目詩 2番目シに解放となったり。魔法2つなら1番目シ 2番目詩かな。
    行動の条件分岐は2種類。
    魔法との絡みもありますが、ドロップに応じて赤が魔法釣りでやるか、シーフが遠隔釣りやる2ケースしかない。
    どのパターンでも事前にロット順位を決めて突入するのですからその場で対応する戦略性は存在しないわけです。(ここまで以前の書き込みとおなじ)

    注目すべきなのはランダムによって上記のようなゲーム設定が出来なくなることです。
    つまり歌が歌えない詩人がいる状況での行軍や楽器を装備できない状況での行軍という「パトスがそもそもの役割を達成してる状況設定がなくなる
    ランダムでは少ない解放数は実現できない設定ですからね。(明言もしちゃったし)

    副作用としてこういった問題も

    長所であり短所
    「サルベジョブ」縛りが従来より若干抑えられるが、現状のジョブ性能、所持装備優劣の影響がかなりつよくなる。
      「前衛は薄黒モ!」とかそういうものはなくなるけど「特定のレリミシエンピ持ち!」という状況になるかも

    パトス解放方法変更の影響が良いか悪いかは私としては「良い」だったのが「手放しでは喜べない」くらいになってしまいました。


    開発さんへの質問
    Orioleさんの最初の投稿に「基本コンセプトは従来のサルベージと同様です」とあります。ですが上位サルベージの難易度や対象プレイヤー層はどういった人たちですか?
    99レベルでの現状のサルベージの難易度なのか?75レベルでの難易度なのか?開発さんのいう「従来のサルベージ」とは一体どちらなのでしょうか?
    この2つではまったく難易度が違うので話が変わってきてしまいます。定義づけお願いします。

    私は75時代での攻略難易度を想定してハイエンドコンテンツだなと思って書き込みしていました。
    でも解放システム変更で結構簡単になってライトっぽく感じるようになりました。
    (0)
    Last edited by rics; 08-21-2012 at 12:18 PM.

  6. #166
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    いやー今はどんなコンテンツ作ってもレリミシエンピ持ち募集は避けられないかと。。。
    無い人限定に能力アップとかなければ、結局は武器なにあるかで参加できる頻度は決まってきそう。
    でも、これはもう、装備集めゲームだしどうやっても避けて通れないし、ジョブ縛りと違ってどうしようもなさそうですね。
    結局は、同じジョブなら火力高い人のがいい、実際成功率も高い、ってなのは避けられないんでしょうね。。
    (4)

  7. #167
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    楽しめるコンテンツはもちろんのこと、取得価値ある装備品を・・・
    ナイズル・リンバス等のテコ入れが実装されておりますが、どれも旧像日の性能変化のみで見た目の目新しさは一切感じられません。
    楽しめるコンテンツは重要なのはもちろん、その先にある魅力ある装備品取得が大前提と思います。
    自分はナイズル・サルベージ・リンバスは大いに楽しみましたし、性能・見た目にも大変満足していました。
    しかし、最近の装備品のグラには魅力を感じませんし、それゆえコンテンツ自体やってみようという気にもなりません。
    せめて、打ち直ししてるよ!っていうアクセント的な軽微グラ変更・色変え等くらいはほしいものです。
    「取得価値ある装備品を」を前提として、コンテンツ内容の充実も必要です。
    パトスを自動開放とした場合、数少ないPCの選択肢・そこから広がる大きな選択肢を失い、結果、攻略性のないゴリ押しコンテンツになってしまうのでは?とも感じます。
    たしかにサル実装当初は「とっつきにくい」「参加しにくい」等の欠点があったのは事実と思います。
    その欠点を今回のリニューアルに繋げる為にどうすべきか?という論点を追求した結果の答えが「自動開放」・・矛先が違っているような気がしてなりません・・(それなら制限そのもの不要?)
    インビュードアイテム名称をわかりやすくしレア化する、各ジョブの利点を生かせるよう開始時に重要なインビュードをある程度配布しジョブ格差を緩和する等でこの辺は解消されるのではないでしょうか?
    ましてや現時点のサルベージを練習用の土台として十分活用できますし、初心者がとっつきにくい状況はなくなりつつあると感じています。
    任意で開放順を指定できる要素は攻略性を生み協調性を必要とします。すべてが噛合い上手くいった時の達成感は充実していましたし、それにより友達も出来ました。(がんばってる人とそうでない人の差がよく分かりました)
    手間を省いて簡略化することが良いコンテンツに繋がるとは自分は到底思えません。
    従前楽しめた人も変わらず楽しめる、かつ手を付けていなかった人達も楽しめるようにしてほしいです・・
    (6)

  8. #168
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    とりあえず、暗×4+学×2じゃなきゃ踏破できないようなコンテンツにはしないでください。

    あと、既存装束をベースにしては、との意見については個人的には反対です。
    フレと一緒に苦労して集めた装備だけに思い入れが強く、例え性能アップの
    ためとはいえ消えてなくなるのは寂しいです。
    最低でも、新リンバスのような、旧装束ベースor完全新装束の選択ができる
    ようにはしてほしいです。
    (5)

  9. #169
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    続々・サルベージの上位拡張について

    こんにちは。

    引き続き、サルベージ上位拡張で予定している内容についてお伝えします。
    • 次階層へのワープ後に、任意解除のためのランプを設置
      先週のまとめでも軽く触れていた「任意で解除できる要素」として追加する予定のものです。個々にランプを調べることで、その階層までに解除可能なステータスの中から任意に選択して解除できるようにします。
      (ランプを使用するためには、前の階層で特定の条件を満たす必要がありますが、この条件は容易に達成できる内容にする予定です。)

      これをメインに使うというわけではなく、非常に運が悪く、必要な解除が行えなかったりする不確定要素をフォローするためのものとして、モンスターを倒して解除していくのとは別ラインで、任意に解除できる手段を確保することが狙いです。
    • 攻略要素としての制限解除について
      どのステータスを解除するためにどのモンスターを倒す/どのルートを回るという知識や作戦はこれまで通り必要になります。順番だけはランダムになりますが、それも倒す必要があるモンスターの数が前後する程度の差にしかならないものなので、既存のサルベージで培ったノウハウを生かせる余地は十分にある予定です。

      解除に関して何もかもが運任せになるように捉えている方もいらっしゃるようですが、そうではないということは改めてお伝えしたいと思います。
    • 報酬の装備可能ジョブについて
      既存のサルベージで得られる装備品(アレス/スカディ/薄金/マルドゥク/モリガン装束)は踊り子/学者では装備不可になっています。
      これは変更されませんが、これらの打ち直し装備、および新たに追加される上位版については、踊り子/学者も装備ジョブに含まれ、それに見合った性能になるよう調整を行っています。

    どのように変わるかというのは、テストサーバーで触ってもらえるのが一番わかりやすいと思い、導入を急いでいるところですが、今しばらく時間がかかる見通しです。お待たせして恐縮ですが、もう少しだけお待ちいただければ幸いです。
    (56)
    Oriole - Community Team

  10. #170
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    75時代のサルベージもモモシ赤白詩とかでかなりのジョブ縛りコンテンツでしたけど
    暗4学2の新ナイズルよりはマシでしたよね。序盤の解放アイテムで若干運の要素はありましたけど
    別にモンクは茶帯デストロイヤー(標準的な装備)でも動きさえしっかりしてれば最期まで行けましたし
    バフノックや初期の35装束のドロップ率はアレでしたけど、全体的にはうまいことできてたのかなーと思います。
    とりあえず最近のオーラや絶対防御でゴリ押しみたいなのはお腹いっぱいなのでやめて欲しいなー。

    序盤の解放に関しては煩雑で作業量が多かったですけど、何回か行けば慣れましたし
    赤なんかは特に忙しかったですけど、あれはあれで完璧にこなせた時の達成感のようなものがあったので
    倒せば解放されちゃうってのはちょっとあっけない気はします。あの忙しさが嫌いだった人も多いと思いますがw

    最後に、装備のグラフィックに関しては新しいものを用意してくださいお願いします!(ここ重要)
    (8)

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