Page 108 of 114 FirstFirst ... 8 58 98 106 107 108 109 110 ... LastLast
Results 1,071 to 1,080 of 1136
  1. #1071
    Player Menunu_Ifrit's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    856
    Character
    Menunu
    World
    Odin
    Main Class
    WHM Lv 99
    Quote Originally Posted by shigetaro View Post
    絶対防御オーラの弱体に反対している方はコンテンツを
    セットで調整するという開発側の見解には聞く耳をもたない
    のでしょうか?
    ただ「弱体の前にコンテンツ調整をまずしろ」って・・・これでは
    子供が駄々をこねているようにしか見えません。
    私は、オーラや絶対防御に頼らないと到底攻略できないコンテンツや敵を
    先に修正してというのはおかしなこととは思いません。
    SPアビリティはピンチを挽回したり、
    人数や装備水準などの足りないところを埋め合わせるのに
    プレイヤーが工夫して使うのがあるべき姿だと思うのですよ。
    アビセア後のVWに始まった理不尽な強さや技を持った敵のオンパレード、
    Arch Dynamis Lordなんて仕様上絶対防御がないと
    数々の状態異常、特にテラーで削れない>分身呼ばれて全滅 となります。
    このような絶対防御やオーラありきで設計されてるような敵やコンテンツは
    それらがなくても十分攻略できるように調整をするのは当然だと思います。

    それとは別に、絶対防御やオーラの効果は
    30分に1回使える効果としては強力すぎるので、
    弱体を含めた調整を行わざるを得ない可能性があるという話だと思います。
    (26)

  2. #1072
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    大阪~♪
    Posts
    1,894
    まぁまぁ、あんまりモメるとクローズされてしまいますよ・

    昨年から調整調整って多いですが、インしているユーザーはどんどん減っているわけです。完成度の高いゲームに仕上がったとしてもユーザーが離れてしまっては、意味が無いと思うんですよね。
    フレンドリスト開くと、オンラインフレンドの欄が日に日にとまでは言いませんが、
    どんどん小さくなっています。寂しい限り。
    辞めてしまう理由が、リアル事情なのかFF11がつまらなくなったのかはわかりませんが、
    アビセア終了から こ の 二 年 でかなり減ってしまったと感じている人は多いのではないでしょうか。
    この状況でまた弱体か・・となると不安を感じざるを得ません。
    弱体賛成派と私を含む反対派のコメントと「いいね。」の数を見ると、弱体もやむなしという意見が多いようですが、
    ADAMASさんがおっしゃられてます通り、とりあえずコンテンツ調整を先にし、
    それでもダメなら弱体調整。という風にはできないものでしょうか・・
    (21)

  3. #1073
    Player Picopico's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    サンドリア
    Posts
    126
    Character
    Bumama
    World
    Bahamut
    Main Class
    MNK Lv 7
    忍者として今回の新2hは何時使うんだ?というものですね。
    色々なコンテンツで忍者の居場所がほとんどなく盾にもアタカにもなれない
    ソロジョブとなっている現状でそのアビが実装されても最初から無かったものとして
    扱われるだけなんじゃと・・・・・では忍者らしいアビとは?と考えると
    どうもシーフと被ってしまうのですよね~
    シーフと忍者両方現状のアビも含めて見直しなんて・・・・・出来ないですよね・・・・・
    (7)

  4. #1074
    Player Liesen's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    191
    Character
    Liese
    World
    Valefor
    Main Class
    DRG Lv 99
    Quote Originally Posted by Picopico View Post
    忍者として今回の新2hは何時使うんだ?というものですね。
    色々なコンテンツで忍者の居場所がほとんどなく盾にもアタカにもなれない
    ソロジョブとなっている現状でそのアビが実装されても最初から無かったものとして
    扱われるだけなんじゃと・・・・・では忍者らしいアビとは?と考えると
    どうもシーフと被ってしまうのですよね~
    シーフと忍者両方現状のアビも含めて見直しなんて・・・・・出来ないですよね・・・・・
    確かに忍さんの新2hアビも、?がダース単位で着きそうなくらい現状にそぐわない内容ですね。
    2,3年前の状況を元に設計したんですかねぇ。
    現状、盾役が不可能なのに、このアビは無いのではと、忍をやって無くても想像できるんですが
    数年前なら受け入れられたでしょうが、今この内容で入れるなら、盾に復権できるジョブ調整も
    併せて必要なんじゃないかと思ってしまいますね。

    今、与えるなら一発芸特化ではない、攻撃面に特化した2hの方が忍さんには受け入れられそうな?
    或いは、防御と攻撃両方を兼ね備えていないと、現状の忍さんポジションだと使い道を見出せないと
    思いますね。
    忍さんに限らず、多くのジョブで使い分けさせたいからと言って、既存2hの逆の方向としてという考え方が
    不要というか、邪魔をしているのではないでしょうか。
    単に違う状況で使えるアビで、検討すればいい気がするんですが。
    忍さんは、盾復権よりも二刀流アタッカーとして調整して言った方が良いと個人的には思います。
    まず、いかにして二刀流で両手武器と渡り合うかあたりからでしょうか。

    忍術は、普通の精霊や弱体魔法の焼き直しポイ感じのじゃなく、体術的な忍術を追加できないんですかね。
    どちらかと言うと、自己強化忍術の類でしょうか。
    回数限定のクアッドアタック+?%付与忍術とか?
    最後、2hアビじゃなくなっちゃいましたね、すいません。
    (7)
    Last edited by Liesen; 09-11-2012 at 02:26 AM.

  5. #1075
    Player Liesen's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    191
    Character
    Liese
    World
    Valefor
    Main Class
    DRG Lv 99
    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    絶対防御オーラに頼りきった戦法の何が悪であるか、わからないという人が多くて驚きです。
    あるいは、実はわかっていてなお反発しているのかもしれませんが。
    ~略~
    こんばんは。
    ※度々長文投稿をして申し訳ありません、、、もう全部隠しておきます。

    すいませんが、やはり私には「絶対防御オーラに頼りきった戦法」といわれているものが「悪」といわれる
    理論は、まだ理解できません。

    「多くのジョブ(役割)を不要化して、ただ強化と殴るだけではい終わり。」この戦法で、どれほどのダメージが
    出せるかという楽しみされている前衛さんも、それなりに居るのではないですか?
    多くのジョブの役割を不要化といわれていますが、強化と殴るジョブといわれている中には、それなりの
    種類のジョブが多数含まれても居ます。
    そして、過去を振り返れば逆に魔法アタッカーだけの編成で戦う戦法も、削り役が物理から魔法に変わっ
    ただけで存在していました。

    問題なのは、katatatakiさんが仰っている様に「最近は本っっ当そればかり」の部分ではないですか?
    上記戦法も、作戦の一つです、それが悪とは思えません。
    それが有効すぎる敵、あるいはそれでしか対応できない敵ばかりをアビセア終盤辺りから大量に量産し
    しかも、その戦闘が繰り返し連戦をするようなコンテンツばかりが実装されているのが問題なのでは?

    上記戦法を前衛で初めて参加した時は、ヘイトも被ダメージ何も気にせずひたすら大ダメージを狙えて
    楽しいと感じた方は、多いのではないでしょうか?
    ただそれが、余りにも常套化しすぎて、そこに参加できないジョブの人がウンザリな気分なのは、とても
    理解できます。
    また、色々な戦法を役割分担で楽しめるコンテンツが有った方が良いという部分も、激しく同意できます。
    ちなみに私は、99BCのベヒモスでメテオ避けながら魔法で削る作戦とか、神威戦の各個撃破作戦辺り
    が好きです。

    また、コンテンツだけで絶対に調整しきれとは言いませんが、まずそこから調整するのが、上記状況から
    考えても筋なのではないかと思います。
    仰る通り、強力な累積物理耐性特化の敵や、回避特化への変更など、試みる術があるはずです。
    それだけでは無理なら、オーラや絶対防御で調整を行うのは、構わないと思いますが、それでもオーラや
    絶対防御だけが問題とは思っていません。

    絶対防御オーラに頼りきった戦法というのは、実際のところその二つだけでは成り立ちません。
    この二つだけでは、圧倒的に攻撃力不足で削りきれません。
    この戦法を成功させるには、クロスソウル、クロスロール等で前衛の攻撃力を通常7割り増し或いは
    自己強化アビも含めれば、ジョブによっては2倍近くまで引き上げている支援無しには、成立しません。
    また、この戦法は実際にはオーラ絶対防御が実装する前から存在していました。
    絶対防御の変わりに、連続魔スタンで相手の行動を完封してる間に、高攻撃力付加状態の前衛で
    ふるぼっこにしている作戦を行うことがありました。
    オーラ絶対防御でより難易度が下がったのは事実ですが、オーラ絶対防御が無かった事になったと
    しても、この戦法は残ります。
    そして、それが有効な敵は出てくるでしょう、またどちらにしろ攻撃力強化の支援は不可欠ですし
    いま参加できていないジョブは参加できないまま、更に学と召喚が参加できない組になるだけです。
    本来なら、他の支援や前衛の強化アビも含めて全体で調整し、各ジョブ自体への影響はできるだけ
    少なくなるよう下方修正すべきだと私は思います。
    しかし、そこまでやると流石に時間が掛かりすぎるのでオーラ・絶対防御で調整しても良いのでは
    と思うわけです。

    ちなみに私が度々投稿しているのは、開発宛てというよりどちらかと言うと、諸手を上げてオーラ絶対防御
    が全て悪いので、そこで下方修正してしまえば良いという考えをしている方々へ向けてです。
    開発へ言いたい事は、下方修正と他の要素の追加?調整を、必ず同時に行って下さいという程度です。

    あと、やはり余り他者の感情を煽るような文面は、公の場のディスカッションとしては相応しくないのでは
    ないでしょうか。
    (18)
    Last edited by Liesen; 09-09-2012 at 12:37 AM. Reason: 隠すと想定外の位置で改行が入る・・・為

  6. #1076
    Player spriggan's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    ウィン
    Posts
    451
    絶対防御に関して言えば弱体しなければ・・・・前衛で削れない状況でもない限りずーーーーと同じ状況なわけで・・・
    通用しない戦闘を基本多くしようとする方が前衛にとって被害が大きくなるような。
    (2)

  7. #1077
    Player silverray's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    139
    Character
    Silverray
    World
    Bismarck
    Main Class
    RDM Lv 99
    オーラならびに、絶対防御の弱体は仕方の無いことだと思います。

    ただ、絶対防御の効果時間が短くなった場合、召喚をPT外に2人用意して、メンバーを入れ替えて、効果がきれたタイミングでもう一度絶対防御ということも考えられますし、
    学者の変わりに2人の詩人のソウルボイスをPT入れ替えで4曲かけてヘイストMAX&攻撃力ならびに命中アップで、
    スタン耐性が付く前に倒しきってしまうという、結局はごり押し戦法で終わってしまうと思います。

    こういった戦法が取られる理由のひとつは他の皆さんも仰っているように、コンテンツ側の問題があげられますが、
    もう一つ、『ヘイスト上限の問題』も考えられます。ヘイストが70%から80%に10%上がるだけで、
    手数が3倍から5倍に一気に伸び上がってしまいます。
    手数上昇は通常攻撃のダメージだけでなく、得TPによるWS回数の上昇にも効果がありごり押し戦法の根幹ともいえます。
    ですので、別スレッドにも投稿しましたが、

    攻撃間隔短縮について、ヘイスト上限を70%に、二刀流or百烈拳のみ75%程度に引き下げ、
    また、各ジョブ上限に達しやすいようにして、ジョブ間バランスをとるために、
    装備枠を上限30%に変更、アビ枠&魔法枠現状維持、赤専用魔法としてヘイストⅡ(ヘイスト30%)追加を検討していただけないでしょうか。


    弱体後の学者については、戦術魔道書のチャージを増やすのはもちろんの事、
    それ以外にも、ジョブとしての立ち位置を確立して欲しいと思います。

    案1、ハイブリットジョブのエキスパート
    補遺使用中はナイト、暗黒専用魔法、範囲魔法とメリポ魔法以外の白魔法、黒魔法を基本全部使用可能。
    ホントの意味で白、黒の代わりをジョブチェンジせずに出来るジョブという立ち位置。

    案2、風水士が出てきたので、「時魔道士」ポジション
    リジェネは強化されましたので、鼓舞激励のリゲインを強化。
    ヘイスト、スロウ、デジョン系、テレポ系、レビテト等の時間&時空に関わる魔法を追加。
    戦術書のほうに効果時間や詠唱・再詠唱時間を変化させる能力があるので、
    時空系能力を追加した劣化白黒+移動能力という少人数PTの便利屋という立ち位置。

    案3、軍師として活躍できる軍学者
    学者専用魔法をアライアンスまで対象を選べるように変更。
    悪事千里の策、暗中飛躍の策を、それぞれ敵対心±30~40(スキルによって変動)とし、体感できるレベルまで引き上げる。
    鼓舞激励の策を、リゲイン2/3sに変更。
    アライアンスを対象に選べるブリンク、ストンスキン、アクアベールを追加。
    範囲化できる学者専用ヘイストを追加。
    アライアンス全体のメンバーのそれぞれがジョブの特性を生かし戦闘しやすいように、専用魔法でサポートする軍師的立ち位置。

    こんな感じで、オーラ士ではなくなった後の学者らしい立ち位置を作っていただけると幸いです。

    召喚士について、
    履行のリキャは魔法と違いヘイスト、ファストリキャスト等で短縮できません。
    魔法の一例を挙げると、リキャスト45秒のスタンやサンダー5が今だと20秒以下で再詠唱できている状況です。
    その中で履行が基本60秒、装備で短縮で45秒というのはあまりにも行動する間隔が遅すぎると思います。
    ですので、リキャスト60秒のままなら、リキャ共有ではなく、違う召喚獣を呼べば履行使用可能にするか、
    リキャストを基本40秒、装備によって20秒まで短縮可能にするか、どちらかの変更を希望します。

    履行の使用回数が増えてバランスがという懸念についてですが、
    維持費&消費MPの効率を考えるといくらリフレシュが充実してるとはいえMP不足になると思いますので、問題はないと思われます。

    長々と記載しましたが、ご検討いただけると幸いです。
    (10)

  8. #1078
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    大阪~♪
    Posts
    1,894
    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    絶対防御に関して言えば弱体しなければ・・・・前衛で削れない状況でもない限りずーーーーと同じ状況なわけで・・・
    通用しない戦闘を基本多くしようとする方が前衛にとって被害が大きくなるような。
    無理に絶対防御を無効化する必要はないと思います。
    75時代のHNM戦(Kirinや旧アルテマ、神威、各種99BC、黒太子、無影などなど)と
    現在の旬のコンテンツ(水晶龍、真闇王、レギオン、新ナイズル)の大きな違いは、

    現在のコンテンツでは
    所謂理不尽な範囲攻撃によって崩れたときの立て直しがまず不可能である
    ということだと思います。

    それ故、我々は絶対防御&オーラを基とするアタッカー超接待速攻戦法に頼らざるを得ませんでした。
    しかし、そこまでしてもたった一回のスタンミスなどで、やたら広範囲にわたる理不尽な範囲攻撃を受け一瞬で薙ぎ払われることもしばしば・・
    もし、水晶龍や真闇王において、Kirin戦のようなマラソン戦法や神威のように一回全滅覚悟で敵戦力を削っていくような戦法が有効であったならば、
    たとえ時間はかかろうとも編成にこだわらず適当に集まった18人で攻略できるのではないでしょうか?
    もしそれが可能な仕様であったならば、わざわざPT入れ替えて強化をかさねたり、募集の段階でレリックあるかを確認するといった世知辛いヴァナディールにはなっていなかったのかなと思います。
    オーラと絶対防御は悪だなんて言ってる方もいますが、
    75時代にも黒18人で神威や歌6曲かけてKirin速攻、召喚6でミッションBCラクラク突破など、編成と戦術にこだわり抜いた上での裏技は存在していましたし、
    こだわる人はこだわるワイワイやりたい人はワイワイやると
    住み分けもできていました。

    絶対防御とオーラに頼らざるを得ないこの現状こそが悪であり、
    絶対防御とオーラそのものに罪はないと思うのです。

    水晶龍や新闇王等のHNM戦については崩れかけても立て直しができるような修正(敵HPや防御力を上げ、範囲攻撃を狭めたり、攻撃面の弱体など)を。
    ナイズルに関しては、80層狙いでコツコツやるという道があるので難しいところではありますが、強いて言うなら黄金盤の必要数を減らすか、飛ぶ階層数の期待値を少し上げるくらいでしょうか。
    ともかく弱体を論ずる前に、まだまだコンテンツ側を調整する余地があると思います。
    (27)

  9. #1079
    Player Nortalt's Avatar
    Join Date
    Jan 2012
    Posts
    152
    Character
    Altex
    World
    Asura
    Main Class
    RDM Lv 1
    現在オーラ・絶対防御が存在している以上、今後のコンテンツでこれらの性能は加味せざるを得ないでしょうし、
    その上で出来るコンテンツがオーラ・絶対防御なしではクリアできないorクリア確率が極めて低くなってしまうのなら、
    オーラ・絶対防御を弱体化することでコンテンツの難易度を下げられるようにするのは止むを得ないかと。

    もちろんオーラ・絶対防御の弱体化なしに上手く調整できるならそれで済む話です。
    (だから開発側も「絶対にオーラ・絶対防御は弱体化します」とまでは言ってませんよね)
    できるならそれでいいのですが、ただ、そんな調整できるんでしょうか……



    話は変わりますが、
    学者は新2Hアビが今のところ敵対心のコントロールに関わるものですし、
    このままアライアンスのヘイトをコントロールする方向で能力を伸ばして行くと良いかなーと。
    シーフとの差別化とか、ヘイト関連のシステム調整は必要でしょうけど。
    (9)
    Last edited by Nortalt; 09-09-2012 at 04:24 AM.

  10. #1080
    Player ADAMAS's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ひんがしの国
    Posts
    957
    Character
    Yukihyou
    World
    Leviathan
    Main Class
    MNK Lv 43
    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    絶対防御の様なアビをもらってソレ目当てでも枠に入れたら御の字なら
    それこそ召喚なり学者なりをレベルあげすればいいんじゃないですかね
    ん、私自身召喚も学者も99まで到達済みでその上で意見を上げていたんですが……。
    レベル上げすればいい、と言われても 
    モメそうなので、後はノータッチでお願いします。

    ココからは話を変えて。
    現SPアビを同時に使えるようにする、その為に調整するという話。

    コレって、現SPアビの性能≠調整後の新現2つ併せたSP性能にするという話なんでしょうかね。
    個人的な意見でアレなんですが、
    重複を前提にSPアビを調整してもらうよりは、時間を前提にSPアビを調整してほしい
    という感じなんです。正直言えば、重複可は避けてリキャストは個別にしたらと。
    当然、現SPアビで2hという対価に相応しくない能力なモノは見直すべきでしょう。
    (主に底上げでしょうが)
    戦士で言えば、マイティのまま無属性&命中+なんていったら現SPアビと比較して強力過ぎる
    と思いますし、
    黒で言えば時間制限があるとはいえ、魔力が無尽蔵の中高位精霊魔法を乱れ撃っても低ヘイト
    なんて可能性も見えてきます。
    その為にマイティや泉を「調整」という名の元に効果時間下げられたりしたらたまったもんじゃないんです。
    連環計オーラにしてもアスフロ絶対防御にしても、根底にある考えはコレなんですよ(私は)。

    危惧してるのは、
    そんな重ね掛けした状態のプレイヤーの能力に合わせた敵を設定しなけりゃヌルくなり、
    設定したら設定したで敵自体強過ぎる可能性が出てくるのでは

    というコトです。

    SPアビ重複可の行きつく果てが、現状の水晶竜やVWアットワだったりするんです……。
    タダでさえ今プレイヤー人口が少なく、旧コンテンツ関係をやろうものなら2hアビ能力込みで
    攻略しなきゃならない現状も忘れてほしくありません。

    重ねて開発さんに申し上げますが、
    今現在のSPアビを調整してまで重ね掛け可には賛同しかねます
    逆を言えば、
    今現在のSPアビの能力のまま、重ね掛け可にしたらトンデモナイ事が可能になります

    というか、谷口さんの言ってた使い分け云々って話はもう無かったことになっているのでしょうか。
    そうならそうで方針転換しました、の一言が欲しかったです。
    他の方はどういう考えなのか知り得ませんが、私自身が求めているのは当初?の開発の発言から
    使い分けれて、尚且つ有効な新SPアビの追加 であって、
    今現在でほぼ完成されてるジョブの更なる火力強化じゃないんです。
    もうパワーインフレはお腹イッパイです、敵にしても身内にしても。
    (3)
    Last edited by ADAMAS; 09-09-2012 at 10:02 AM.

Page 108 of 114 FirstFirst ... 8 58 98 106 107 108 109 110 ... LastLast