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  1. #1021
    Player coca's Avatar
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    オーラも絶対防御も、最近のエンドコンテンツの敵が強すぎる攻撃、範囲、治療不可能な技など、長期戦をしては確実に全滅するパターンが多々あるため、現在のような仕様になったと思います。絶対防御は実装当初から同じ性能だったと思いますが当時はまだそれほどゴリ押しな戦闘は無かったように思います。それこそ、窮地からの逆転という場面で使われていたような気がします。(ここら辺は賛否両論あるでしょうけど)

    と同時に、厄介な敵の技も今までのステータス異常にない、一定時間回復を受けつない、状態異常を受け付けない、魅了された上に10秒後に死の宣告など、一度受けたら瀕死、高確率で死亡、というプレイヤーの努力ではどうにもならない状態が多すぎて、これではオーラ・絶対防御に頼ってしまう心理もわかります。

    今の戦闘は、1か0かというのが多すぎて、間が無く、極めれば物の数分で敵を倒すこととなり、失敗したら建て直しする暇もなく全滅というパターンです。

    オーラや絶対防御をリキャスト短縮と共に性能を落とすというのであれば、これら凶悪な技も白や状態異常が回復できる魔法やアビがあれば対処できるレベルまで性能を落として欲しいと思います。この対処が出来ないから、オーラと絶対防御に頼ってしまうのです。

    レギオンは未経験ですので、なんとも言えないのですが、新ナイズルについては、殲滅速度の速さといかに速くフロアを移動できるかがポイントなので、オーラ弱体による殲滅速度の減少とともに、フロア内の移動時間についても調整をお願いしたいです。

    ぱっと思いつくのが、ワープした次の層に6名ばらばらの場所に飛ばされる、マップの表示、あたりがあるといいんじゃないかなと思います。1層目はスタート地点同じで、次の層から全員バラバラ、ってやるとフロア全体の詮索が楽になるのかなーと。


    既にあるコンテンツが2Hの為にそのコンテンツの根本から変更する、というのは今現在も少なからずその設定で楽しんでいるプレイヤーがいるので、そこは変えずに、なんとかこれからスタートするプレイヤーも同じ感覚で遊べるような調整をお願いします。
    (16)
    (;゚∀゚)がぼ!

  2. #1022
    Player Yukiyan's Avatar
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    なにはともあれ、松井P体制になって新しい風が吹き始めた感覚は確かに感じた気がする。

    自分はもう、現在のFF11にある意味失望してしまい、魔境発売までは様子見することに決めたので、
    最近あまりログインしていないのですが、松井さんが時間をかけても良い方向へと導いてくれることを信じて、
    待ち続けます。

    ぜひ我々が望む結果を残して下さい。

    それが見えた時、またヴァナに必ず戻ってきます。
    戻る戻らないを決めるのはオレらのほうだからさ、オレらが遊びたくてウズウズしちゃうような調整を
    期待してるよ、松井さん。それまではドラクエに浮気しても許してヨ(笑)。

    松井さんと開発のみなさんなら、きっとやってくれると信じてる。
    ずっと応援してるから、がんばってください。
    (13)

  3. #1023
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    みなさんの書き込みを見ていると、
    やはりオーラと絶対防御の弱体はしょうがないのかなぁと思いますが、
    限られた条件の中でユーザーが編み出した楽しみ方が無くなってしまうのは寂しいです。
    なんとか、オーラ絶対防御の性能はそのままに調整するという道はないでしょうか・・
    (11)

  4. #1024
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    オーラの弱体には時間がかかるとおっしゃられますが、現在の物理攻撃偏重の異常なバランスの修正は迅速にお願いします。
    (20)

  5. #1025
    Player coffeecafe's Avatar
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    SPアビリティを使う状況って?

    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    SPアビのリキャ調整も、SPアビ自体の見直しも結構ですけど
    最優先事項は、敵やコンテンツの仕様そのものの見直し
    なのではないでしょうか? SPアビの見直しももちろん必要ですけども。(後略) 
    Quote Originally Posted by dash View Post
    オーラの弱体には時間がかかるとおっしゃられますが、現在の物理攻撃偏重の異常なバランスの修正は迅速にお願いします。
    そうですよね~。私もいろいろ思うところがあります。今回は敵に注目して書いてみました。SPアビのスレではありますが、ご容赦ください。

    先日の松井さんの書き込み以前、開発側は2つのSPアビリティを状況によって使い分けて欲しいというコンセプトで作っていたと思います。
    が、実際のところプレイヤーは20ジョブの中からHNMにあわせてSPアビリティを選んでいます。ここがまず根本的にかみ合っていなかったポイントの1つだと感じます。

    しかしそれを踏まえて考えても、多くのジョブに出番がまわってくるような状況ってなかなか無いと思います。VWなんかは弱点システムが無かったら、ほんの一握りのジョブしか選ばれないでしょう。
    この状況を覆すには今以上にHNMの「特徴」がバラエティに富んでいることが必須ではないでしょうか。

    従来も例えば物理無効と魔法無効が切り替わるだとか、ペットを連れているだとか、単純に1匹ぶんの特徴ではないHNMが居ました。でもそれがいろんなジョブの出番につながっていたかといえば絶対にNO!です。

    そこで思ったんですが、1つの個体なんだけどターゲットできる箇所が複数あるってのはどうだろう?今までエルド○ーシュくらいしか思い当たりません。グルージャジャなんかは戦士と賢士の2つの頭があるんで、2つに分けて攻略できても良かったような…

    具体的にはこんなかんじ
    ・HNMの体を右手(武器を装備)、左手(楯を装備)、両脚、頭(本体)の部位に分け、それぞれ別々にターゲットできる。
    ・各部位ごとに耐性や効き易い攻撃手段が全く違う。
    ・背が高くて普段は頭に武器が届かない。弓矢や精霊魔法は届くがヘイト無視の反撃あり。
    ・右手を倒すと強力なWSが封印され対処しやすいWSしかしてこなくなる。
    ・左手を倒すと特殊な耐性が落ちこみ、こちらの攻撃が有効に。
    ・両脚を倒すとひざまずいて頭に武器が届くように。また移動が封印され弓矢や精霊魔法に対しても反撃なし。
    ・HPは独立していて本体部分を倒さない限り一定時間で2割くらいのHPで復活。
    ・各部位を倒す順番や倒し方によって全体の攻略の難易度がかなり変わる。
    ・攻略の節目(部位を倒した瞬間など)に限って厄介なWSを使ってくる。つまり1回の攻略でせいぜい3~4回しか使わない上、タイミングもプレイヤーにはっきり分かる。

    こんな構成のHNMがいれば、今の物理アタッカー偏重なところがもうちょっと面白くなるかも。やたらとHPが高いだけでチカラ押ししか効かないのではなく、戦況の変化もわかりやすいはず。
    課題をクリアして敵を弱体という点ではVWと同じですが、多くのジョブに本来の能力で出番を用意しやすいかと思います。
    そしていろいろなアビリティを使い分けるというのには、こんな状況が必須かと思います。
    (12)
    Last edited by coffeecafe; 09-07-2012 at 04:16 AM.

  6. #1026
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     FF11の歴史を見れば、あるジョブが輝く時代があってその後に他のジョブにとって代わられるのは自然な事です。
     オーラ必須、絶対防御必須の流行も最初はそれなりに楽しかったのですけど、それ一辺倒になるとプレイヤーも食傷気味になるのは当然です。一定の周期でリセットは必要なことでしょう。
     ここで重要なのは次のトレンドとなる新しいアビを用意してくれることです。プレイヤーはバランスばかり重視しての地味な調整を期待しているわけではありません。派手で驚嘆出来るジョブの輝きを待っているのです。
     FF11は常に変化し進化し続ける飽きないゲームであって欲しいと思います。

     「好きなジョブでやりたいから自分のジョブを強くしてくれ」という要望は、それって本当に好きなの?という疑問を感じますが、底辺ジョブの救済は優先的に行って欲しいです。何がテコ入れが必要な底辺ジョブなのかはフォーラムでランキングとかをやると面白いかも。
    (11)
    Last edited by Mire; 09-07-2012 at 04:34 AM.

  7. #1027
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    学者は天候を操れる、風水士と相性がいいと思うのだけど
    (6)

  8. 09-07-2012 04:26 AM

    Reason
    なまえがのってる

  9. #1028
    Player ADAMAS's Avatar
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    こういう事は率直に書いたらいいのかな、と思い書きますが

    マイナス面だけハッキリ書いてプラス面があやふやな表記ならば、
    不安視するのは至って普通なのでは


    ないでしょうか。マイナス面は勿論オーラ&絶対防御であり、プラス面はそのフォローの文面です。
    ナイオの件もあります、もう二の轍は踏みたくナイのですよ。
    せめて下方修正すると表記したのならば、通常でも活躍出来るように

    ・召喚の履行効果を広げる、もしくは履行ダメージを高くすることも同時期に行う
    ・学者のチャージを増やしたり、鼓舞のリゲイン効果を強化スキル依存にして効果があがるようにする

    とかニンジンアメの1つでも先にチラつかせてほしかったです。
    SPアビありきのジョブ調整からの方向転換に対し別に反対もしませんが、明確なマイナス面を打ち出すなら
    それと同様に明確なプラス面も「今後は」打ち出していってほしい、と願いたいです。

    正直言って、松井さん体制になったとはいえ未だ不信感は拭いきれておりません(私自身は
    行動で示すにも時間が掛かる、とのコトでしょうから気長に待っていたいと思っていますが、
    昨夜のゴールデンタイム()のログイン総数の人数を見てたら正直焦りたくなりました。
    焦らせる気は毛頭ありませんが、現状認識だけはシッカリとお願いします!
    (13)

  10. #1029
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    松井さんもかなり多忙で、恐らく休日も返上して作業にあたられているとは思います。

    ですが、開発チームを率いるトップとして、今のFF11がどうなっているのか、部下から
    上がってくる報告を見聞きするだけでなく、一技術者として一度プレイしてみて欲しい。
    特に、レギオンや新ナイズル。あと余裕があれば水晶の龍。
    どれも1回やるだけなら30分で終わるコンテンツです。
    そして、なぜユーザーが絶対防御やオーラに頼らざるを得なくなったのか、その点を
    理解していただきたい。
    そりゃあクリアできる確率が上がるPT構成にするのは当たり前ですが、今はガチガチに
    ジョブ縛りをして、武器や各種戦闘、魔法スキルでも縛りを入れてやっと勝ててる状態
    です。何も好き好んでこんな縛りを付けているのではありません。
    そうせざるを得ないのです。

    Lv75キャップ時代の花鳥風月なんかは、盾はナイトでサポは敵に合わせて戦士に
    したり忍者にしたり、アタッカーもサポシ不意だまWSで盾にターゲットを向けさせる。
    当然連携もするし、黒はMBを入れる。シーフは後衛のヘイトが高くなりすぎないように
    適宜アカンプリス/コラボレーターでヘイト抜きをする。
    場合によってはモ/戦で盾役をする。
    そんな戦闘をしていました。
    こういうのが自然な戦術であり、「難易度」なのではないでしょうか。
    今の敵は「難易度」が高いのではなく、ただ単純に「理不尽な攻撃」が多いだけです。
    どなたかも意見していましたが、一度崩れると建て直しがきかないのです。
    ヘタに後衛がタゲを取ると、アライアンス全員引き寄せ→即死WSコンボでどうにも
    ならないから、オーラや絶対防御で前衛ごり押しに頼らざるをえないのです。
    (34)

  11. #1030
    Player Liesen's Avatar
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    オーラの問題点は何でしょう?

    やたらオーラや絶対防御を癌扱いする人がいるのが、些か不愉快な今日この頃です。
    もう少し言い様があるのではないでしょうか?

    問題なのはコンテンツ側の難易度設定や、前衛ジョブ間の性能だと思いますが
    その責任を一部のジョブに押し付けるのは、筋が違うのでは無いでしょうか。
    本気で全てを直そうと思うのなら、先ずそちらに手を入れるべきです。
    私は、下方修正に同意はしていますが、オーラ性能が根本的な問題と思ったからではなく
    現状では、まだ導入も浅く、そこを修正するのが一番手っ取り早く、反感も低いで有ろうと思えたからです。
    間違っても癌などとは思っていません。
    SPアビ中の魔法と考えれば、オーラの性能は妥当だと思っています。

    強化魔法スキル500状態の場合、リジェネ72、リゲイン6、ヘイスト34%
    「令狸執鼠の章」+SVブレーサー+2との組み合わせ状態で、最大12分30秒(デフォルト5分)
    ※長文なので隠します。
    ・対コンテンツとオーラの関係
    まず、全ての学者がこの性能を引き出せているわけではありません。
    オーラの性能を100%引き出すには、多くのSPアビと違って色々と準備が必要です。
    また、これは2時間に1度の性能です。
    現在、主流のコンテンツがどれも短時間攻略コンテンツであるが故に、常用に近い形で
    使えているだけです。
    昔のHNM戦の用に1戦闘に1時間或いはそれ以上続くような場合なら、ソウルボイス同様
    終盤に使うだけのアビであったでしょう。
    それを含めた性能を考えれば、高性能ではあっても、妥当性の無いやり過ぎた性能には見せません。
    似たような効果を出せるSPアビとして、ソウルボイス+呪歌があると思いますが、あちらは
    歌の種類からオーラよりも、汎用性がとても高く敵の性質に合わせて効果を選べます。
    ソウルボイス時の歌の効果時間は、諸々含めて7分位だったかと思いますが、オーラの効果
    時間がそれよりも長いのは、そもそもそういうジョブコンセプトだからであり、オーラだけの
    問題ではありません。

    オーラが無いと絶対的に攻略が困難(現実的ではない)となるコンテンツは、現時点では
    新ナイズル位だという認識です(レギオンはやって無いので良く判りません)が、新ナイズルは
    現在のフルオーラ稼動状態で、前衛が自由探索する攻略を想定して設計されたのでしょうか?

    私には、結果的にそうするしかない程の難易度で有っただけで、設計時にオーラ性能を考慮
    して検討されて作られているとは思えませんが、如何なんでしょう。
    新ナイズル実装当初は、学者x2必須ではなく、学+詩人とかもありました。
    結果的に、難易度、、、というより運ゲー過ぎて、確立を最もも高め、ある程度安定して
    100層を狙える構成が学x2である事にユーザが、辿り着いただけで設計時にオーラありき
    を考慮しているバランスとは思えませんし、そんな1ジョブのSPアビを必須とするような
    バランスを取るとは思えません。

    前衛が特定のジョブに縛られる傾向にあるからでしょうか?
    しかし、そんな影響効果はオーラにはありません。
    オーラが及ぼす前衛への効果は、ジョブ間の性能差の下限の底上げが大きいです。
    後衛として学者のみが必須という状態が、問題なのでしょうか?
    だとしたら、それはコンテンツ側の難易度の問題であり、オーラで調整をとるのは早計に思えます。
    オーラを下方修正したところで、クリアが寄り困難になるだけで、何も解決はしません。
    逆にコンテンツ側で調整をすれば、オーラを弄らなくとも解決出来ます。

    他のコンテンツについては、オーラが無い状況でやったこともありますし、攻略が不可能と
    いうわけでは無いと思います。
    ただ単に、複数の人に高性能な装備や技術を求めるよりも、学者一人のアビ性能でその埋め
    合わせを行う方が、容易で人員確保し易く攻略も楽なだけだと思います。

    そして、それらについてもオーラ使用を想定したレベル設計している訳ではなく、単純に
    戦闘時間を短くした事に比例させる為に、攻撃を猛攻状態にしすぎているだけだと思います。
    かつてのHNM戦などは、時間無制限だったので敵もユーザもジワジワ削るのが主流で昨今の
    様な超短期決戦にみられる猛攻は、最終局面に限定されていました。
    ユーザが求めた回転率の良い短期決戦に対応するに併せて、敵の攻撃バランスが取れていない
    のが原因なのではないですか、そしてこれはオーラ実装以前からの問題でした。
    それが、オーラという存在があるから、それを使われた場合に簡単にクリアされてはゲームと
    してつまらないので、難易度を高めにしていますみたいな言い掛かりはおかしいのでは
    無いでしょうか、オーラや絶対防御が無関係だとはいいませんが、根本原因がそれらとは思えません。


    ・対ジョブとオーラの関係
    オーラが及ぼす前衛ジョブとの関係を考えると、オーラの効果とは、物理攻撃ジョブ能力の平均化に
    にあると思います。
    現在、物理DDとしてトップに存在する暗黒は、他のジョブと比べるとオーラが無くとも容易に
    攻撃間隔をトップスピードに持っていける様に思えます。(暗黒やってないのであまり詳しくないです)
    オーラのヘイスト能力は、それ以外のジョブとの攻撃間隔の差を埋めています。
    リゲインについては、侍が他のジョブより一歩抜きん出ていると思いますが、多少なりとも
    この差を埋めWSの回転率を侍に近付けているかと思います。
    ※ただし昨今のコンテンツはウィング系テンポラリを多用するので、そもそもこの意味は
     薄いかもしれません。
    リジェネについては、平等に影響していると思います。


    このオーラ性能は何が問題となっているのでしょう?
    アビと装備とオーラを併せた効果時間が長すぎる事?
    長いとしてもやっている事は、ジョブ間の攻撃間隔差とWSの回転率の差を埋める役割です。
    類似の影響を及ぼす効果は、他のジョブにも幾らでもありますし、SPアビを使わずに行って
    いるジョブの方が多いくらいで、学者はSPアビを使用して初めて行える事です。
    SPアビ無しで支援できるジョブは、学者以上に常時支援を行えます。
    能力を平均化することでジョブの特色を殺しているという事でしょうか?
    他のジョブの支援や自己強化と合わさった時に、支援多加になり過ぎていると言う事でしょうか?
    それならば、原因はオーラではなく全ての支援・強化行為の相乗となります。
    他の支援をやめて、オーラだけでも勝ててしまうというならオーラの問題でしょうが、そんな
    事は有り得ないと思います。
    オーラが最後に追加された支援なので、オーラが悪いという事でしょうか?
    ※実際には、それ以降にジョブ調整された自己強化効果もありますね。
    もしそうなら、今後、追加される風水士による支援効果も微妙なものになると予想できます。
    あるいは、そちらの支援や今後の他のジョブの調整をするにあたって、オーラの効果が邪魔に
    なるからと言う事なのでしょうか?
    そう考えると、やはり体良く槍玉に挙げられた感が否めませんね。
    私には、具体的にどの部分が問題なのか判断が着きません。
    (31)
    Last edited by Liesen; 09-07-2012 at 11:47 AM.

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