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Hybrid View

  1. #1
    Player arthor's Avatar
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    色々意見は出てますが、これは「高報酬→高難易度→一部の人にしか(たとえ面白くないと思いながらもやるコンテンツですら)参加権が与えられてない」ことに対するユーザーからの挑戦状と受け止めてもらって結構です
    高報酬がなくて採算(時間効率)度外視でも、ちょっとやってやろうか、と思えるほどやりがいのある面白いコンテンツを作れるの?ってことです

    これはある意味FF11の10年の歴史に挑戦するかのようなハードルの高い課題なのかもしれませんが、これをクリアできなければ11年目は迎えられないと言える程根源的な問題だと思います。今までどれほどのコンテンツをアイテムを餌にして食い潰してきたことか・・・

    要は「ゲームとしてプレイして面白いか?」の一言に尽きるかと思います
    (7)

  2. #2
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by arthor View Post
    色々意見は出てますが、これは「高報酬→高難易度→一部の人にしか(たとえ面白くないと思いながらもやるコンテンツですら)参加権が与えられてない」ことに対するユーザーからの挑戦状と受け止めてもらって結構です
    高報酬がなくて採算(時間効率)度外視でも、ちょっとやってやろうか、と思えるほどやりがいのある面白いコンテンツを作れるの?ってことです

    これはある意味FF11の10年の歴史に挑戦するかのようなハードルの高い課題なのかもしれませんが、これをクリアできなければ11年目は迎えられないと言える程根源的な問題だと思います。今までどれほどのコンテンツをアイテムを餌にして食い潰してきたことか・・・

    要は「ゲームとしてプレイして面白いか?」の一言に尽きるかと思います
    ゲームとしてプレイして面白いコンテンツ。本当に欲しいものですね;w; 
    ただ、自分は、ある意味において・・・その逆ではないかと思っています。
    開発が「やりがいのあるゲーム性の高い」コンテンツを作ろうとして、
    コンテンツ独自のルールと攻略法に拘った複雑なコンテンツを追加していった結果・・・
    どんどん難易度が悪化して、装備&ジョブ縛りで最適解を求める流れになったのではないかなーと。

    ゲーム性が高く編成の自由度も高く、高評価だった旧ナイズルが、
    暗暗暗暗学学でオーラ2のパウダー10足wの新ナイズルになったのが顕著な例かなと。

    今の開発は「やりがいのある」という部分を「高難易度で高報酬」と捉えている風にみえるのが、
    最大の「歪み」ではないかと思います(´・ω・`)

    通常レベリングが死んで、シンプルにPTを組んでジョブ性能を生かした戦闘をする場面が無くなったのも、
    そう感じさせる原因なのかもですけど。
    (9)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #3
    Player Revi's Avatar
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    初投稿です。
    拙い文失礼します。

    一線かわって、モンスターと戦うというパターンを考えて

    バリスタのような対人戦を復帰するというのはいかがでしょうか。

    バリスタは、装備向上させる意欲を引き出して、最終装備をためす場にもなりますし、

    対人戦は御社にとっては、プレイヤーを引き止めるいい手段かとおもわれます。


    復帰してきて、対人戦がまったくやっていないっていうのはちょっとガッカリでしたね。

    現在、バリスタ等がまったく行われてないというのは原因があります。

    プレイヤーの与ダメージに対して、HPが少なすぎるということです。

    強いWSをうてば即死してしまうっていうのが原因でしょう。


    なので、まず手軽に対人戦復帰を考えるなら、バリスタ等の「無制限」は「HPを9999」でスタートさせる

    全員どんなジョブだろうとHP9999です。これで即死はなくなり、プレイヤーの火力を存分に試せます。

    これだけでもバリスタは少々やる方が戻ってくるでしょう。


    個人的に、これにプラスして、「戦争」がしたいです。

    まさに御社が開発した、FEZみたいな、大規模戦争をやってみたいです。

    50VS50  サーバーをFEZの国と称し、サーバー間の戦争とかいかがでしょう。

    対人戦を好みな方は比較的多いとおもうので、盛り上がるでしょう。

    これにプラスし、バリスタポイントならぬ、戦争で得たポイントで装備の交換はいかがでしょうか。

    ここで、そこそこな装備やおしゃれ装備、今では手にはいりにくいイベント装備等の実装。

    もしくは戦争ポイントで得たものでしか得られない強い装備(戦争:WSダメージアップ?)などなど

    実装したら、もどってくる人も案外多いのではないでしょうか?

    あ、あと、戦争では装備チェンジによるペナルティははずしてください笑 あれは装備を集めるという意欲をそぎ落としますので。



    おさらいしますと、こういう効果が予想されます。


    まず、HPを9999に全員固定することにより、自分の強さを存分に試せる。

    相手をより削るために、装備をFF内で集める(プレイヤーの目標設定により、FFを持続する意欲が増す)

    好きなジョブで活躍できる!というストレス解消の場になる

    また、共に戦うことによりコミュニティの活性化が図られる


    そうそう、オンラインゲームはコミュニティが一番大事だということは、
    御社はご存知だとおもわれますので、こういった、コミュニティを活性化するコンテンツの増強はいかがでしょうか?

    長文ながらくすみませんです。
    お読みいただきありがとうございます。
    (2)

  4. #4
    Player peugeot's Avatar
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    メリポ風の6人PTでとてとて殲滅。
    敵は、骨、マム、コリなどメリポおなじみな敵から
    報酬は経験値、各戦績やクルオ、モン、トークン、アンプル、ギルとかから選択で
    2Hアビ禁止。テンポラリなんてもってのほか。
    (2)

  5. #5
    Player Control's Avatar
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    楽しむなら 低難易度+既に取得している装備の差に左右されない が重要だとおもうんですよね
    某ダンジョンゲームみたいなレベル1スタートで レベルを上げながら最大5~10階辺りにボスがいてーだとたのしいかもですね
    1フロアに滞在できる時間を決めて 6人なら経験値少ないけど人数がいる 3人なら一人分の経験値が多いのでレベルが上がりやすいみたいな
    ただ素手だとサルベージみたいにモンクのみーっていうジョブ縛りが発生しかねないので 最初は各ジョブに専用的なレベル1武器を持たせたい所
    そこからコンテンツ中に拾ってつけていく 終わったらまた最初からっていう流れがいいかなーと思います(拾った装備は無くなるが何かプラスになれば)

    だだパクリに近いですが こんな感じでロンフォでてすぐの兎等から砂丘の敵くらいまでの強さで遊べると楽しいかもです
    無茶言ってると思いますが何処か1箇所でも参考になれば御の字です
    (0)
    Last edited by Control; 05-01-2012 at 12:40 PM.

  6. #6
    Player Mighty-K's Avatar
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    低難易度コンテンツは必要だとは思うのですが
    報酬の性能がイマイチであっては、過程がいくらゲームとして楽しいものであっても微妙になると思います
    理想は低難易度で、最終装備足り得る高報酬が、時間さえかければほぼ全てのプレイヤーが入手可能である低難易度コンテンツではないでしょうか?
    (オミヤゲとして中程度の報酬を過程に散りばめる事を否定している訳ではありません、ペルル装束やオロール装束のような報酬も必要だと思います)

    そして
    最終装備足り得る=その部位は今後その装備に独占される
    の構図になり
    低難易度コンテンツの報酬に独占されてしまっては
    高難易度コンテンツの報酬たちが無意味になってしまいます

    なので頭胴手脚足のように見える部位がそうなってしまうのはやめて欲しいのですが
    2枠ある部位、つまりピアスやリングであれば有りなんじゃないかと感じました
    また1枠しかない部位であっても
    複数の中から1つを選択するしかできない(全部を取る事が出来ない)のであれば有りだと感じます

    ここまで書いて思いましたが
    これってミッションや課金コンテンツ(石夢など)の報酬システムの事ですね

    結局一番の低難易度コンテンツってミッションですねw
    追加ディスクを出せば全て解決ですねw
    (0)

  7. #7
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    たぶんほかの方がすでに言っていると思うんですがこのゲームの難易度って人集めが8割だと思うんですよね。
    なのでソロでできるコンテンツが低難易度コンテンツにあたると思います。
    報酬については質ではなく量が少ないということでよいと思います。

    具体的に言えばソロでアレキサンドライトがとれるようなコンテンツだと思います。
    (1)

  8. #8
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    難易度は何もバトルだけに依存しなくても良いのではないでしょうか。
    挙げるとすればパズル、クイズ、迷路。
    クイズはいつものストレスがたまるアノ選択肢になるのが見えてるから個人的に「無い」として。

    ・エリアの中からアイテムを探し、ヒントを元にそれを指定の位置にトレード
    ・重量扉の要領でスイッチを数名で踏み進行していく
    ・mobは75白が倒せる程度のNPCを調べる上で「鬱陶しい」くらいのものでよい
    ・ひたすら落とし穴に落ち、ランダムに用意される正解ルートを通らないとスタート地点に引き寄せ。多少ヒントありならなおよし
    ・常時とんずら状態でNPCとゴールまで競争
    ・制限時間はナイズルのようなカツカツのものではなく、BCのようなある程度余裕のあるもの。
    ・人数3~6(コンテンツのobject数に影響)や難易度1~3(3段階で報酬のDROP率に影響)くらいで。

    アサルトに近いですかね。
    挙げだしたらきりがないですが、そういう方向の難易度で高性能なものを報酬とするのはだめなんでしょうか。
    報酬はランダムでもかまわないし、オグメでも妙なものでなければアリだと思ってます。 ※対○○: は妙なものですからね?w
    「何度も繰り返し遊べて、装備や構成に左右されず、短時間かつ少人数で遊べるもの」
    とくに最近は装備と構成に左右されやすかったので、スタート地点が平等な低~高難易度コンテンツが欲しいかな。
    (3)

  9. #9
    Player buuu's Avatar
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    新規で、低難易度用のコンテンツを追加するのも良いのかもしれませんが。
    個人的には、裏リニューアルのように、既存の過疎コンテンツへのリニューアルを希望します。


    ・アサルト:チケット制の廃止、もしくはチケットのスタックの値見直し(現状5を500くらい?)
    ・エイン:1日1回入場可能にする&入場無料化
    ・サルベージ:戦績を消費しないでも入場可能にする
    ・リンバス:1日1回入場可能にする&入場無料化
    ・ナイズル島踏査指令:魅力のあるアイテムの追加?(汗)
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  10. #10
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    ガリスンをほとんど戦力にならないNPCを守りながら、PCが必死こいて戦うバトルから、NPCと共闘して勝利を目指すバトルに
    ①もうちょい味方NPCを強くするか、敵NPCを弱くする
    ②ガリスンを開始したPCにガリスン専用テンポラリアイテムを配布。これらのアイテムには味方NPCに指揮を伝達する効果があり、戦況に応じて味方NPCの動きをコントロールすることがバトルの肝要となる。

    ・上手くNPCを操作できればソロでも勝てる。
    ・頭数が揃っていれば、事故らなければ、大抵勝てる。
    (0)

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