結論から言うと、散華以外のアビの調整をお願いします。散華以外なら何でも結構です。
忍者の間では、散華は実装直後から「どう考えても使えないアビ」と認識されています。
そのようなものを今さら引っ張り出されても、メイン忍者は困惑するばかりです。
空蝉が消えにくくするとか、使用間隔を短くするとか、手裏剣を取得しやすくするとか、
そういう小手先の修正で解決する問題ではないと思います。
是非とも貴重な開発リソースをもっと有効なものに使って下さい。
どうぞよろしくお願いします。
結論から言うと、散華以外のアビの調整をお願いします。散華以外なら何でも結構です。
忍者の間では、散華は実装直後から「どう考えても使えないアビ」と認識されています。
そのようなものを今さら引っ張り出されても、メイン忍者は困惑するばかりです。
空蝉が消えにくくするとか、使用間隔を短くするとか、手裏剣を取得しやすくするとか、
そういう小手先の修正で解決する問題ではないと思います。
是非とも貴重な開発リソースをもっと有効なものに使って下さい。
どうぞよろしくお願いします。
Player
提案1、VWから遁術参を外す。
提案2、遁術参はスクロールで覚える。メリポは純粋に魔命魔攻や属性耐性ダウン率をあげるなどの変更にしてもらう。
スクロールで覚えずとも一度振ってから下げることでも覚えることが可能(この場合メリポ3消費)という感じで
遁術は変更してみてはどうでしょう?
そして散華の性能
このまま使う場合、飛命装備を持ち歩かなければいけないので
散華には強力な命中補正をつけて欲しいですねー
さらにSTPボーナス見たいな物もつけてもらって蝉2がフルである場合
使えばTP100溜まる位の性能にしてもらえれば
ダメージ+TP取得のために覚える人は結構いるんじゃないかな?
現状VWで遁術3はすべて覚えておかないといけない
次は媒介消費を抑えるために知識4振りがテンプレみたいになってるので
ここを改善させないと散華はまず覚えることはないですねぇ
あともしそのような変更が可能だった場合ですが
手裏剣→ブーメラン系の装備に変更した場合TPリセットされないように変更もして欲しいです
むしろ↑の散華関係なく今すぐして欲しいです!
Last edited by Seloth; 04-21-2012 at 10:19 PM.
さすが、調整したフリに定評のあるジョブ調整w
でも、ゼロに何を掛けてもゼロだというのが答え。
せっかく忍者が飛び道具を使うアビなんだから、
徹底的にネタに走ってくれれば面白くなりそうな感じはあるんですけどね。
敵の背後から当てたら行動阻害系の弱体が入るとか。こう、8時42分の戦闘で風車が飛んでくる感じでw
3分(2分30秒)で必中のバッシュがある以上、「後ろから投げて当たった場合のみスタンする5分アビ」なんてのだと
どうにもなりませんが、たとえば命中の追加効果で、スタン(時間固定)+アムネジア([メリポ段階×ヒット数]秒)が入るなら、
いかにもそれっぽい感じがして面白そうなんですけどね。
ここまでやってくれれば、飛命をフルブーストしてでも当てたいアビになりますし、投てきスキルAも生きてくるし。
散華が蝉を攻撃に使うアビである以上、自身がタゲ取ってる時には使いません。
では、自身がタゲ取らない状況で忍者が何をするかと言えば、削るか行動阻害入れるかです。
そして、レベル99で通常武器のD値が非常に高くなっている現在は、よほどフザけた数字設定にしない限り、
手裏剣では実用レベルの削りにはなりません。伸ばすなら行動阻害の方向一択だと思います。
散華に手をつけるのならば、何よりもジョブのメリポカテゴリ2にある他の項目と比較して、
負けず劣らず魅力のあるアビにすることを考えてもらわないと。
他の項目と引き換えにするだけの魅力がないなら、この調整は「調整したフリ」でしかないでしょう。
調整したフリ、やめましょうよ。開発にもユーザーにも何のメリットもないです。
Player
手裏剣にこだわらないのであれば、散華は空蝉全消費で使用時の幻影分次の攻撃回数が増えるってのがいい気がしますけどね。
既に似た案が出てますが、ウォリアーチャージやアサシンチャージの蝉消費版みたいな。
現在蝉の最大数は5ですので+1で6回攻撃になるなら・・・5分に1回の割合で6回攻撃は自分で言っててやりすぎな気がするな!
じゃぁ、次の一撃が蝉の幻影消費数×メリポ数%ダメージアップとか・・・。
幻影5枚とメリポ5振りで最大25%アップ・・・これもやりすぎか?w
でも、攻撃力アップじゃ、ためるやウォークライの劣化アビになってしまぅ。
とにかく、散華というアビリティ名には、花を散らすという消費するイメージはあっても、遠隔攻撃的イメージは殆どないですから。
手裏剣に拘るのであれば、まず手裏剣の入手何度を大幅に下げないとまず無理でしょうね。
とりあえず参考までに、狩をやってる身としては、現在そこそこ使えるD値90のドゥエオマブレット99個が、錬成で自作すれば1万G以下で作れます。
忍は狩ほどポンポン手裏剣投げるもんではないにしろ、伊賀手裏剣を見る限りじゃ全然コストにあっていませんし、新しい手裏剣作るのならば、この辺考慮して欲しいですよね。
そもそも忍は通常削りの手数がかなり多いので、そこに遠隔を挟むのは手を休める事になり、相応の価値が無ければしないかと。
狩は通常削りが弱いから遠隔使ってると言ってもいいですね。
手裏剣はやっぱり何かダメージ以外の補助的な効果がないと、使用に耐えないんじゃないかなぁ。
それも、追加麻痺とかスタンじゃなくて、散華と合わせるなら、たくさん当てれば当てるほど効果があるような。
ただ、普通の追加効果は、乱れ撃ちと同じ判定だと、追加効果発動しないから、処理方法変更しなきゃいけなくなるのかな。
ただの古参プレイヤー。
すでに達観の域へ(・ω・)
手裏剣を忍者に使わせるとしたら・・・・・
手裏剣を消費して発動する有効なアビの実装
100+の鍛冶レシピにスキル上げ向けの作成容易な手裏剣レシピの実装
尚且つ、その手裏剣を使うとアビの効果がアップ
みたいな感じなのかなぁ?思いつきだけど。
クイックドローみたいなバリア時に有効みたいなアビだと、コスト次第で使う人も出てくるのかなぁ・・・?
散華使用で無属性攻撃みたいな感じとかw
Last edited by Icecap; 04-22-2012 at 07:59 AM.
クイックドローは必中ですしね。
防具を投げ捨てるような性能の散華は、使う時間が無駄な場合もありますし。
そもそも非消費投てきで使えないのがなー。
単純に「現在の空蝉枚数でヒット判定だけ」にしたところで、誰も使わないのに
ペナルティがある時点で意味がわからないですね。
VWでのメリポ参術弱点が除外されれば、メリポふり戻す気にもなれるんですが…
甲賀手裏剣、伊賀手裏剣の存在は過去にした!!
ただ機械的に「メリットポイントを段階的に振るアビリティに何らかの調整を入れる」だけで散華にきただけなんだろうなと邪推。
いっその事、逆の発想で
処理を狩人の乱れ撃ちと同じにして、「手裏剣がHitした数だけ分身追加」の方が良い気が・・・1段階毎に飛攻、飛命に+15くらい付けて。
現状敵のステータスから言うと、5振りした所でダメージに差は出ないと思うけどネ
残分身数x倍撃の必中クリティカルの遠隔攻撃とか。分身消費するならこれくらいはねぇ・・・
あれこれ言っても私は忍者をAFレベルにも育ててない訳だが('A`)失礼しました
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